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[インタビュー]「インディーは多様性」「展示されるのは全体の25%」韓国最大のインディーイベントBICの組織委員長が語る,韓国インディーシーンと今後の課題
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印刷2025/08/29 12:00

インタビュー

[インタビュー]「インディーは多様性」「展示されるのは全体の25%」韓国最大のインディーイベントBICの組織委員長が語る,韓国インディーシーンと今後の課題

画像ギャラリー No.002のサムネイル画像 / [インタビュー]「インディーは多様性」「展示されるのは全体の25%」韓国最大のインディーイベントBICの組織委員長が語る,韓国インディーシーンと今後の課題
 韓国・釜山で開催されたインディーゲームイベント「BIC Festival(Busan Indie Connect Festival)」は,今年で10年という節目を迎える存在感あるイベントへと成長した。
 2015年に始まった当初は,韓国国内のインディー開発者を中心とした小規模な集まりに過ぎなかったが,現在ではアジア圏はもちろん欧米からも開発者が集まり,国際的な注目を浴びつつあるイベントへと進化している。その背景には,単なる展示会ではなく「映画祭モデル」を取り入れ,応募作品をすべて審査員が実際にプレイし,独創性やクリエイティビティを基準に選出するという独自の姿勢がある。

 2025年の開催には,世界41の国と地域から592本もの応募があり,その中からおよそ25%にあたる130本前後が展示作品として選ばれた。厳選されたタイトルだけが並ぶ会場は,インディーイベントでありながらも全体のクオリティが高く,会場で話をした何人かの業界関係者も同様の感想を述べていた。
 さらに今年は初めてカンファレンスが実施され,AIを活用した開発や最新トレンドをテーマにしたセッション,開発者同士のネットワーキングの場が提供されるなど,イベントとしての機能も大きく拡張された。

会場のBEXCOはなかなか大きいので,BICが使うのはその一部。右に見えるのは「お酒の博覧会」で,負けず劣らず混んでいた
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 こうした改革の中心に立っているのが,BIC組織委員長を務める주성필(チュ・ソンピル)氏である。
 氏はもともと公共機関で20年近くゲームやコンテンツ産業の支援に携わってきた人物であり,業界の仕組みに精通している。行政からの支援を受けながらも,スポンサーやパブリックブースの出展料で運営資金を補い,選ばれたインディーデベロッパーには無償でブースと宿泊を提供するという,“開発者ファースト”の仕組みを維持しているのも特徴だ。出展料はもちろんだが,エントリー料も審査料も取らない。

 インディーは「多様性こそが最大の価値」と語るチュ氏。韓国のゲーム産業は流行に偏りやすいという課題を抱えるが,だからこそインディーシーンが多彩なジャンルや表現を広げることで,業界全体の生態系を健全にしていけると強調する。

 BICはこの先,単なる釜山市の地域イベントにとどまらず,アジアのインディーシーンを国際舞台につなげる「架け橋」として機能する役割を持たされようとしている。その最前線に立つ組織委員長に,今年の成果や今後の展望,そしてAI時代に求められるインディー開発の独創性などについて語ってもらった。

Busan Indie Connect Festival Excecutive Chairman(運営委員長)チュ・ソンピル氏
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4Gamer:
 急にお願いしてしまったのに,お時間ありがとうございます。

チュ・ソンピル氏(以下,チュ氏):
 いえいえ,時間は余ってるから大丈夫ですよ(笑)。

(一同笑)

4Gamer:
 今回からのご活躍ということで,まず聞いておきたいんですが今回のイベントは自己採点だと何点ぐらいですか?

チュ氏:
 いきなり難しい質問が(笑)。いつもそうなんですけど,常に至らないところがあると思っているので,10点足りないとして90点?

4Gamer:
 お,かなり高い点が出ましたね。

チュ氏:
 最低点が60点からなんです!

4Gamer:
 点数が底上げされてた(笑)。
 僕たちは前日の夜に来たので,実はカンファレンスには出られなかったんですけど,カンファレンスの方はどんな盛り上がりでした?

チュ氏:
 そこは自慢したいところです。
 ゲームに関するカンファレンスやセミナーは,韓国国内でもそうですけど,世界中でとても多く行われています。そんな中で,インディーゲームのために,インディーゲームのデベロッパーの役に立つカンファレンスを今年初めて試してみたんです。
 その甲斐あって,ほとんどのデベロッパーさんが参加してくれました。デベロッパーさんたちが気になっている最新のトレンドや,AIを活用したインディーゲームの開発などに関してプレゼンがあるだけでなく,Q&Aとかの特別なセッションもあり,ネットワーク作りもできる場を今年初めてやってみたんですね。大きく一歩踏み出せたと満足です。


4Gamer:
 実は4Gamerは去年初めてBICに来たんですけど,去年来た時に「とても良いイベントだ」と思う反面,展示しかないのがちょっと残念だったんです。そこもフォローされていてさすがでした。
 これはチュさんに変わったからだと考えていいですか?

チュ氏:
 私に変わったからというよりは,より多様なイベントや機能を加えるために財政が問題だったからです。今までもカンファレンスを求める声はありましたが,財政的に限界があったので出来なかったのです。

4Gamer:
 今年は金銭的に余裕が?

チュ氏:
 余裕はないですよ(笑)。ちょうど今年はいろんな条件が揃って,ようやく出来るようになったんです。
 ご存知だと思いますけど,BICは展示タイトルを審査で選定するイベントなので,私たちなりに良いゲームをお見せしようと頑張っています。

4Gamer:
 はい,選定についてはあとで聞きたいと思っていますが,なかなかすごいですよね。

チュ氏:
 さらにちょっと補足すると,昨日の記者会見でも申し上げたように,私たちのこれからの方向性として,今までやっている展示やアワードを強化するのが一つの方向性です。
 そしてもう一つが,いまおっしゃったカンファレンスのような,デベロッパーさんが必要とする多様な機能を追加していくということです。

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 2025年8月15日〜17日に,韓国釜山で開催されたインディーゲームイベント「BIC Festival 2025」では,初日となる8月15日に,BIC組織委員長のチュ・ソンピル氏による共同記者会見が行われた。組織委員長になって初の舞台で,氏は何を話したのか。記者会見のレポートをお届けしよう。

[2025/08/20 20:13]

4Gamer:
 カンファレンス以外にはどういうものを想定してますか?

チュ氏:
 例えば「展示やアワードもいいけど投資家やパブリッシャーと繋がりたい」とか「マーケティングプロモーションをしたいけどどうすればいいのか分からない」とか,そういう部分にも応えられるように,これからもいろいろ追加していきたいという欲がありますね。

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4Gamer:
 そういえば,もともと何をやっている方ですか? こういう大きな組織の一番上に立つ人は,ゲームを知らない人が立つことも多いんですが,お話してる感じすごく業界の人ぽいなと思いまして……。

チュ氏:
 良い予想です(笑)。
 実は本業は,公共機関でゲームやコンテンツを支援する仕事です。結構長くやっていますよ。もう……20年近くかな。

4Gamer:
 そ,そんなに。

チュ氏:
 なので,ゲーム業界の仕組みや状況などには詳しい方だと思いますよ。本業をしつつ,BIC組織委員長としてこのイベントのために出来ることを手伝っています。ちなみに無給です!

4Gamer:
 なんというか,大変ですね……。

チュ氏:
 うーん,まぁちょっとだけ(笑)。

4Gamer:
 そうだ。大変と言えばさっきの審査の話なんですけど,前回来た時に,タイトルは全部厳密な審査を経て出ていると聞いてびっくりしたんですが,何タイトルぐらいが審査に上がってきて,その中で選ばれるのはどれぐらいの率なんですか?

チュ氏:
 今年は,公式には41の国または地域から,592タイトルが申し込みました。実際に展示してるのは32の国または地域から来た284タイトルで,パッと見はあまり落選させていないように見えるかもしれませんね。
 でも実は,公共機関から出るパブリックブースもかなり多くて,それを除いたら平均的に100〜130タイトルぐらいが審査の末に選ばれています。なので……4分の1くらい。25%ほどですかね。

4Gamer:
 けっこう厳しいですよそれ。

チュ氏:
 審査担当の部署は,25〜30人くらいが3か月間みっちり審査します。

4Gamer:
 それ,全部のタイトルをプレイすると聞いたんですが。

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チュ氏:
 当たり前です。書類とか動画だけで判断したら失礼ですし。

4Gamer:
 採点表みたいなのがあるんですか?

チュ氏:
 そうですね。審査委員はみんな持っています。
 でもインディーゲームなので,採点表と言ってもゲームの完成度を見るのではなくて,ゲームの独創性とかクリエイティビティが重視されます。

4Gamer:
 さっき「厳しい」と僕が言ったのは,どちらかというと褒め言葉の意味なんです。
 去年来た時に,どのタイトルを見てもクオリティが一定以上に高いなと思いまして。インディーイベントなので,少しばらつきがあると思っていたんです。

チュ氏:
 ありがとうございます。

4Gamer:
 なので,オーガナイザーの人と話したときに「クオリティがどれも高いですね」といったら「全部プレイして審査してるんですよ」と。

チュ氏:
 このイベントは,見た目が「展示会」ですけど,内部のロールモデルは「映画祭」なんです。

4Gamer:
 あぁ,なるほど。

チュ氏:
 映画祭って,誰でも出られるわけではないじゃないですか。審査をしてから,残った作品を紹介するものですよね。そしてインディーは,適当に集めようとしたらキリがないんです。だから内部的には映画祭のような感じで考えてます。

そして実際に,釜山国際映画祭と同じ会場を使っていたりする
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4Gamer:
 去年も今年も,韓国製の作品のタイトル数が多いなと体感で感じたんですけど,これは審査の結果,韓国が勝ち上がって来たということですか?

チュ氏:
 ああ,そこはちょっと違いますね。
 あなたがたメディアのように全体を見ると,韓国チームが多く見えるのは仕方がないことなんです。なぜなら,さっき話したように 審査で選ばれたのは130タイトルほどで,残りは韓国の公共機関や大学など,機関が支援するゲームが出るパブリックブースだからです。

4Gamer:
 そういえばそうでした。

チュ氏:
 費用を払って出展しているわけで,そちらは審査対象ではないです。実際には,海外タイトルの割合は増えてきているはずですよ。

4Gamer:
 これからは世界的に,AIはもちろんですが,Unreal Engineのブループリントとかもなかなかすごい開発環境ですし,今まで以上にゲーム開発がしやすくなると思うんです。審査もどんどん大変になっていきそうですね。

チュ氏:
 おっしゃるようにAIパートは,ゲーム開発においてのハードルをすごく下げると思います。しかしその代わりにAIを使うと,グラフィックなりサウンドなりプログラムなり,類似性が高くなって似たり寄ったりになると思います。

4Gamer:
 なるほど。

チュ氏:
 でも類似性が増えれば増えるほど,個人の独創性やクリエイティビティの重要度が上がっていくわけで,これからの2〜3年間は審査が大変そうですが,その後は逆にもっと審査しやすくなると思いますよ。

4Gamer:
 長年コンテンツ業界にいる人ならではのコメントですね。

チュ氏:
 いやいや,誰でも予想できることですよ。
 あとさっき審査が厳しいとおっしゃったので,一応ちょっと補足しておきますと,審査を経て出展するデベロッパーさんにはブースや宿泊の一部を提供しています。

4Gamer:
 それは……いいですね。知らなかったです。

チュ氏:
 そうだったんですね。では,ほかのゲームイベントとの違いを簡単に説明させてください。
 まずは,先ほどの通り審査があります。対象はインディーゲームです。選定されたデベロッパーさんには無償でブースを提供して,イベント期間中,1デベロッパーあたり1部屋2泊分の宿泊も提供します。

4Gamer:
 ブース代ゼロでホテル代も結構出してくれるのはいいですねえ。

チュ氏:
 それが可能なのは,私たちがお金持ちだからではありません。釜山市から,イベント開催に必要な最小限の費用の支援をいただいているからです。

4Gamer:
 行政から?

チュ氏:
 ええ,行政から。もちろん,それで全てまかなえるわけではないので,スタッフの給料などほかの費用は,スポンサー枠やパブリックブースを売って当てていますけど。

4Gamer:
 そうやって頑張って運営して大きくしていって,この後は国際色豊かなイベントにしていく感じですか? 日本のBitSummitみたいに。

チュ氏:
 もちろんです。最初からそこを狙っていますし,今まさにそうなっている途中だと思っています。BitSummit側の皆さんとも仲がよいので,今後はいろいろ学んでいきたいですね。

4Gamer:
 では国際色を上げていくために,この後どんなマイルストーン敷いていますか。

チュ氏:
 マイルストーンというわけではないんですが,これまではアジア圏での活動が中心で,それはうまくいっていると思っています。次は,ヨーロッパ諸国やアメリカにどうやって私たちのブランドを認知させるのか,この部分に関して真剣に悩んでいる状況ですね。

実はSteamでのオンライン開催もある
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4Gamer:
 先のBitSummitで,スペインとかオーストラリアのインディー団体の人とも話したんですけど,やはりみんな同じような悩みを抱えてるので,そういうとこ同士で手を組むのはいいですよね。

チュ氏:
 こちらはいつでもウェルカムです! 私たち事務局はオープンプラットフォームと言うか,Co-Workする外部の団体や企業に対してとてもオープンにされています。私たち自身のリソースだけではすべてを出来るはずがないですからね。
 だから,良いパートナーを見つけられるかどうかは,私たちには生存に関わる重要な問題なんです。

4Gamer:
 なるほど。しかし一方で韓国国内の情勢も重要なわけで,韓国は特に最近コンソール/PCへと大手メーカーがシフトしてますし,それの下支えという意味でもインディーの盛り上がりが非常に重要ですよね。
 韓国の今のインディーシーンにおいて最も強化すべきポイントはどこだと思いますか?

BIC会場のエリア分けはジャンルで分けられている。取材するメディアとしてはちょっと作品が探しづらくて閉口することもあるが,一般来場者のことを考えると,これは悪くない方式かも。しかし「人気ジャンル」に人が偏ってしまうという問題もはらんでいるように思う
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チュ氏:
 それに関する私の考えは「多様性」だと思います。
 韓国ゲーム市場は,何かが流行ったらみんなそっちに向かう傾向があります。一時期MMORPGが盛んだった時はみんなPCのMMORPGを作ってて,モバイルゲームが浮上したらみんなスマホゲームを作るという。韓国のゲーム産業は,日本のものと比べると全体的にトレンドに流されてしまうところがあると思います。
 その点の補完といいますか,生態系を健全にしようという趣旨でBICを始めたと思ってくださってよいと思います。だから私たちは,インディーデベロッパーに対して様々なプラットフォームやジャンルで作るように勧めています。

4Gamer:
 ということは,インディーが盛り上がったらみんなインディーに行っちゃう?

チュ氏:
 それでいいじゃないですか。インディーは多様性です。
 みんながインディーを作って,その中で成功するデベロッパーが多くなったら,それ自体がゲーム産業の生態系として一番美しいものです。

4Gamer:
 でもインディがちょっとヒットするとメーカーに買われちゃったりしますよね。それって結局大手メーカーが肥えるだけで,業界全体から見ると何も状況が変わらない感じがしてちょっとイヤなんです。そのあたりはどんなお考えですか?

チュ氏:
 問題ないと思いますよ。なぜかと言うと,まだプール(注:大きさ的な意味)が小さいからなんです。
 プールが広がっていく過程では,確かにそのようなことが発生しますよね。資本主義社会ですから,大手から「チームごとウチに売ってくれ」とか「我々のお金で安定的に開発したらどうだ?」みたいなオファーはあるでしょう。プールが小さいうちは,それらが問題に見えるかもしれません。

4Gamer:
 なるほど。未発展だから問題なのだ,と。

チュ氏:
 そうです。なのでプール自体がとても大きくなると,例えば大手の傘下に入って成功するチームもあれば,大手に入ったら自由がなくなるので自分達だけでやるというチームも出てくるでしょう。
 長期的に見るとインディーデベロッパーが選べる進路の選択肢が増えるわけで,短期的には問題に見えるかもしれないですけど,もっとあとには全然問題にならなくなると思いますよ。

マスコットキャラと1枚。このキャラの名前聞くの忘れた……
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4Gamer:
 理想的な答えをいただきありがとうございます。

チュ氏:
 理想的すぎてつまらないかも(笑)。

4Gamer:
 いや今回お話を聞かせてもらって,「ゲームを知らないお役人さん」ではないことが分かったので,来年のBICも楽しみです。ありがとうございました。

―――2025年8月16日収録


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