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[インタビュー]過去最高となる35万人の入場者数を記録したgamescom 2025。世界最大級のゲームイベントを支える運営戦略とは
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印刷2025/10/09 11:00

インタビュー

[インタビュー]過去最高となる35万人の入場者数を記録したgamescom 2025。世界最大級のゲームイベントを支える運営戦略とは

 欧州最大のゲームイベント「gamescom」は,2025年も例年通り8月にドイツのケルンで開催され,参加者は過去最高となる35万7000人を記録した。開催前日に行われたgamescom Opening Night Liveは7200万回の視聴を達成。ビジネス来場者は3万4000人を超え,アメリカ,中国,カナダ,日本からの参加が特に大きく増加したという。

 成功の裏側には何があるのか。そして今後,世界のゲーム業界をどう牽引していくのか。gamescomを運営するケルンメッセのgamescom担当ディレクターTim Endres氏と,Stefan Heikhaus氏に,メールインタビューを実施した。

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「gamescom」公式サイト



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Game, Director of gamescom & event Stefan Heikhaus氏
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Director of gamescom Tim Endres氏

4Gamer:
 今年(2025年)の来場者数と出展社数の結果をどう評価していますか。

Tim Endres氏(以下,Endres氏)
 gamescom 2025はあらゆる面で新たなベンチマークを打ち立てました。来場者は128か国から35万7000人,出展社は72か国から1568社,さらに35か国から40のパビリオンが参加しました。ビジネス面では3万4000人以上のトレードビジターを迎え,特にアメリカ,中国,カナダ,日本からの伸びが顕著でした。

 デジタル面では,8月23日夜までに累計6億3000万回以上の動画再生を記録し,そのうちOpening Night Liveは7200万回再生を達成しています。要約すると――これまでで最も成功し,国際的で,影響力の大きいgamescomだったと言えるでしょう。

4Gamer:
 2019年や2024年と比較して,gamescomの「質的な成長」や来場者層の変化にどんな特徴がありましたか。

Stefan Heikhaus氏(以下,Heikhaus氏)
 質的成長とは,単に人数を追うのではなく体験全体を向上させることを意味します。2024年と比べると,総展示面積を約23万3000平方メートルに拡大し,イベントアリーナを移設,エンターテイメントホールを1つ追加,インディーエリアを過去最大規模に広げ,屋外ゾーンも拡充しました。

 これにより快適さや発見性,滞在時間が向上しています。来場者層もよりグローバルかつ多様化し,欧州に加え北米やアジアからの参加が目立って増えています。

 また,デジタルでのフォロワーも増加しました。2019年は初めてOpening Night Liveを実施した年でしたが,それ以降ショーとデジタル施策は大きく成長し,5年前とはもはや比較できません。現地体験が拡充されただけでなく,デジタルでは大規模なオーディエンス拡大が見られたことが,来場者層における最大の変化だと言えるでしょう。

4Gamer:
 特に印象に残ったタイトルや出展傾向があれば教えてください。

Heikhaus氏:
 今年は事前に2つの大きなトレンドを把握していました。ひとつは「三世代で楽しむゲーム」です。ドイツではプレイヤーの平均年齢が上がっており,祖父母,親,子どもが一緒に遊ぶ光景が見られます。実際に会場でも,家族がレトロ&ファミリーエリアを歩きながらゲームの歴史を体験したり,最新AAAタイトルを遊ぶために行列に並んでいました。

 もうひとつは「ブロックバスターゲームを持ち歩く」という流れです。ゲーミングデバイスの進化により,かつてはハイエンドPCでしか遊べなかった体験が,今やバックパックに収まります。会場ではSwitch2やROG Xbox Allyといった新ハードでそのトレンドを体験でき,どちらも非常に印象的でした。

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4Gamer:
 会場運営や混雑対応について,今年浮き彫りになった課題はありますか。

Endres氏:
 イベント終了直後から,出展社,トレードビジター,プレス,コンテンツクリエイター,コミュニティからのフィードバックを精査しています。どの部分が改善されたのか,どこに調整が必要なのかを確認し,2026年に向けてさらに良くしていきます。
 具体的な点を挙げるにはまだ早いですが,常に改善を続けることが私たちの使命です。世界最大のゲームイベントとして,グローバルコミュニティに最高の体験を提供し続けたいと考えています。

4Gamer:
 物理会場とオンライン配信(ONLやストリーミング)のバランスは,今後どう最適化していきたいですか。

Endres氏:
 ハイブリッドは私たちの標準です。ケルンの現地フェスティバルが体験の核となり,デジタルプログラムがそれを世界へ拡張します。今後も放送制作の強化,新しいパートナーシップの創出,コストリームの最適化を進め,現地観客と世界中の視聴者の双方を意識したプログラム設計を続けます。今年のOpening Night Liveの7200万ビュー,累計6億3000万ビューをさらに伸ばしていくつもりです。

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4Gamer:
 devcomやgamescom congressでの議論から,今後のゲーム産業のトレンドとして注目しているテーマはなんですか。

Heikhaus氏:
 両イベントを通じて明確になったことは2つあります。

1.ゲーム業界は常に変化し,技術革新と適応力によって特徴づけられる産業だということ。展開は早く,予測は難しい

2.コミュニティにとって重要なテーマは,その多様性と同じくらい幅広いということ。AI,社会的責任,コミュニティ形成,純粋な楽しさの創造など――今まさに業界を動かしている要素は数多く存在する

 gamescomが特別なのは,そうしたニーズに応えられるように常にフォーマットを適応させ,議論や解決策の場を提供できる点です。これまでの成功の大きな要因は,変化をやめなかったことにあります。

4Gamer:
 出展企業やパブリッシャからは,どのようなフィードバックを受け取っていますか。

Heikhaus氏:
 彼らは,国際的なリーチ,直接的なコミュニティとの交流,そして強力なB2Bの場を一度に得られる点を高く評価しています。ハイブリッド型のアプローチが企業にさらなる価値を与えているのです。インディー出展社は,知名度の向上やウィッシュリストの大幅な増加など,確かな効果を実感していると思います。

 フィードバックを総括するのは難しいですが,最も多く聞かれ,私たちが最も嬉しかったのは「gamescomは誰にとっても楽しく,重要な業界関係者が全員揃っていたので,ネットワーキングや目標達成が非常にスムーズだった」という声です。数日間にわたり,国際的なゲーム業界人が一堂に会するイベントはgamescom以外には存在しません。

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4Gamer:
 インディーゲームの存在感が高まっていますが,運営としてどのように支援,発信を強化していく予定ですか。

Endres氏:
 インディーエリアは過去数年で飛躍的に拡大しました。その理由は,来場者にとって絶対的な目玉のひとつになったからです。インディー開発者からの需要も年々高まっています。そのため今後もエリアを拡張し,発見に特化した「gamescom awesome indies」をさらに充実させ,B2Bの場を強化してパブリッシャや投資家,プレスやクリエイターとの接点を提供します。

 また,インディー開発者がイベントで作品を披露できるよう,特別なオファーを維持することも重視しています。さらに,インディーシーンに向けたコミュニケーション,参加,支援の方法を最適化するアイデアもすでに検討しており,これまで以上の体験を提供できるよう取り組んでいきます。

4Gamer:
 アジアや中南米など新興市場からの参加について,どのように位置付けていますか。

Heikhaus氏:
 gamescomは世界のゲーム産業のプラットフォームです。だからこそ,アジアやラテンアメリカといった新興市場にとって特に魅力的な場となります。
 今年のパートナー国であるタイは,その方向性を反映しています。サテライトイベントである「gamescom asia x Thailand Game Show」「gamescom latam」の開催により,ブランドの年間リーチを拡大し,新興市場がケルンと現地イベントを通じて世界とつながることを後押ししています。これからも,これらの地域の企業がグローバルに発信する絶好の機会であり続けるでしょう。

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4Gamer:
 「世界最大のゲームイベント」として,E3消滅後の役割をどう意識していますか。

Endres氏:
 gamescomは最初からE3の代わりではなく,独自の道を歩んでいます。文化的な祭典とグローバル産業への影響力を兼ね備えた,世界で最も国際的なゲームフェスティバルへと成長してきました。多様なターゲットに向けた提供内容と,ハイブリッド型への強い注力によって,gamescomは独自のポジションを築き,それが現在の成功の基盤となっています。


4Gamer:
 XR/AI/クラウドといった最新技術の導入状況や,来場者体験の変化はどう感じていますか。

Heikhaus氏:
 主催者として最も重要なのは,業界が探求しているすべてのニーズやテーマに適した舞台を用意することです。例えば,devcom(来年からはgamescom dev)では,これらの技術がもたらす可能性を探る講演を行い,gamescom congressでは教育やヘルスケアなど幅広い分野でゲーム技術を活用する方法を議論する場を提供しています。

4Gamer:
 eスポーツやストリーミング文化の広がりに対して,gamescomとしての発信方法は今後どう変わると思いますか。

Endres氏:
 今後もコストリーミングに注力し,世界中のクリエイターが自分のオーディエンスと共にgamescomを体験できるようにしていきます。また,会場では才能あるクリエイターがファンと直接交流できる機会も提供します。
 eスポーツやクリエイターは常にgamescomの一部でした。eスポーツがコミュニケーション方法に影響するとは思いませんが,プログラムには影響を与えています。2025年はFreaks4U GamingがPro Arenaブースを出展し,ドイツ最大のLoL大会「Die Techniker Prime League」をイベントアリーナに持ち込みました。今後もより多くのeスポーツフォーマットやクリエイター企画が加わり,ファンにメリットをもたらすことを期待しています。

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4Gamer:
 Switch2のような“新ハードの初公開の場”としての期待に応えるために,運営として考慮している点はありますか。

Heikhaus氏:
 私たちの役割は,ゲーム業界のニュースに一流の舞台と大規模なグローバルリーチを提供することです。発表の時期や内容を決めるのはプラットフォーマーですが,ケルンや世界中で大きなインパクトを与える舞台。規模。安全性を確保し続けます。発表とハンズオン体験を組み合わせることは双方にとって有益であり,いつかコンソール発表とブースでの体験が直結するような瞬間がgamescomで生まれることを心から期待しています

4Gamer:
 ドイツ/欧州における文化イベントとしての位置付けや,社会的な影響力について,gamescomをどう評価していますか。

Heikhaus氏: 
 gamescomの文化イベントや社会的影響としての役割は,もはやドイツやヨーロッパに限定されません。ハイブリッド化により,過去6年間でグローバルな現象となりました。発表や最新情報,インタビューなどが集中する1週間であり,業界に大きな影響を及ぼしています。日本の4Gamerのように世界各国からジャーナリストをケルンに招くことは,情報発信を広げる大きな力となっており,私たちは非常に感謝しています。

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4Gamer:
 来場者投票によるアワードや展示デザインを通じて,コミュニティ参加をどのように強化していきますか。

Heikhaus氏:
 gamescom awardは,イベントで発表された最高のゲームやニュースを称えるために始まりました。新しい部門を加えることで,より多様な側面を評価できるようにしています。審査員とコミュニティ投票を組み合わせた方式は,最適な受賞者を選ぶ方法として確立されました。
 たとえばOpening Night Liveでの「ベストトレイラー賞」は,ファンが初めて作品を見た直後に示すリアクションを象徴するもので,まさに現地体験を体現しています。

4Gamer:
 ケルン市や地元経済との協力体制は年々どう変化していますか?地元における経済効果や観光促進の実感について教えてください。

ティム・エンドレス:
 非常に密接なパートナーシップを築いています。市はモビリティや安全対策,そしてgamescom city festivalといった市全体のプログラムを支援しています。その代わりに,gamescomはホテル予約,飲食業,小売業を活性化させています。今では市民,企業,来場者すべてに利益をもたらす都市型フェスティバルモデルへと成熟しました。

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4Gamer:
 来場者数の増加に伴い,会場のセキュリティや混雑管理で特に注力した施策はありましたか。

Endres氏:
 はい。ホールごとの収容計画,動的な誘導とサイン表示,スタッフによる案内,入場管理やセキュリティチェックを実施しました。イベントアリーナの移設,エンターテインメントホールの追加,屋外エリアの拡張は,規模と快適さ,安全性のバランスを取るための中心的な施策です。

 さらに,公式サイトでのナビゲーション機能を導入し,来場者が目的のブースに最適なルートでたどり着けるようにしました。これらは円滑な人流を確保し,現地体験をさらに高めるための多くの工夫の一部にすぎません。

4Gamer:
 これまでゲームイベントに参加したことのない層(家族連れ,年配層,教育関係者など)を呼び込むために行った試みや成果はありましたか。

Heikhaus氏:
 家族向けのジュニアクラブやレトロ&ファミリーエリアを用意していますし,2024年からはカード&ボードエリアやアーティストエリアといった新エリアも追加しました。こうしてテーマを広げることで来場の理由を増やしていますが,常にゲーム文化に関連していることを重視しています。その結果,良いバランスを実現できたと考えています。
 また,毎年gamescomの魅力を示すことで,海外から初めて訪れるトレードビジターや出展社,ファンを増やす努力も続けています。このインタビューを読んでいる方の中にも,いつかケルンでgamescomを体験し,ほかにないフェスティバルの雰囲気を楽しんでいただけることを願っています。

4Gamer:
 スポンサー企業との関係性はどのように進化しているのでしょうか。特に非ゲーム業界からの参入や支援は増えているかを知りたいです。

Endres氏:
 スポンサーシップは多様化しています。ゲーム関連ブランドに加え,ライフスタイル,モビリティ,テック関連など,グローバルなクリエイティブ層への入口としてgamescomに注目する業界が増えています。私たちはファンと業界双方に実質的な価値をもたらす形でパートナーシップを構築しています。

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4Gamer:
 来年以降のgamescomで「これを新しく挑戦したい」という具体的な計画があれば教えてください。

Heikhaus氏:
 現在は集まったフィードバックを読み込み,改善が必要な分野や,すでにうまくいった取り組みを整理している段階です。次に何を試すかを今決めるのは難しいですが,今後も多くのアイデアがテーブルに並ぶことは間違いありません。

Endres氏:
 私も同感です。gamescomの成功は,Koelnmesseと業界の両チームが常に新しいアイデアや変化を生み出す創造力に支えられています。その情熱がなければ今の成功はありませんでした。2026年以降,どんなアイデアを形にできるのか,今から楽しみにしています!

4Gamer:
 ありがとうございました。

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 インタビューを通じて見えてきたのは,gamescomが単なる「大規模イベント」ではなく,グローバルなゲーム産業のインフラとして機能し始めているという事実だ。

 ハイブリッド開催による6億回を超えるデジタルリーチ,35万人を超える来場者,そして世界中から集まる出展社とビジネス関係者。これらの数字が示すのは,E3という「象徴」が失われたあとの空白を,gamescomが確実に埋めつつあるという現実だろう。しかし両氏が強調したのは,規模の追求ではなく「体験の質」だった。エリアの拡張,動線の最適化,インディーへの支援強化――それらはすべて,来場者と出展社双方にとって「価値ある場」を作るための施策だ。

 とりわけ印象的だったのは,インディーゲームへの姿勢である。年々拡大するインディーエリアは,単なる展示スペースではなく,開発者がパブリッシャや投資家,そして世界中のプレイヤーと直接つながる「ハブ」として機能している。日本のBitSummitや韓国のBICと同様に,gamescomもまた,大手メーカー中心の市場構造に一石を投じる役割を担うのかもしれない。新しい才能と新しいアイデアが世界に羽ばたく瞬間を,このケルンという街が何度も目撃してきたに違いない。

 もうひとつ注目すべきは,家族三世代で楽しむゲームという視点だ。ドイツではプレイヤーの平均年齢が上昇し,祖父母,親,子どもが一緒にゲームを遊ぶ光景が当たり前になりつつあるという。レトロゲームから最新AAAタイトルまで,あらゆる世代が同じ空間で同じ文化を共有する――その光景は,ゲームがもはや「若者の娯楽」ではなく,世代を超えた文化として根付いたことを示している。

 「変化をやめなかったことが成功の要因」と語ったHeikhaus氏の言葉は,示唆に富んでいる。ゲーム業界は常に変化し続ける産業であり,予測は難しい。だからこそ,イベントもまた変化し続けなければならない。AI,社会的責任,コミュニティ形成,そして純粋な楽しさの創造――業界を動かすテーマは数多く存在し,gamescomはそのすべてに応える舞台を用意しようとしている。

 2026年のgamescomはどんな「新しい挑戦」を見せるのか。両氏は具体的な計画を明かさなかったが,その創造力と情熱がある限り,gamescomは進化を続けるだろう。
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