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ラグナロクのナンバリング新作「Ragnarok Online 3」,すべての冒険者が楽しめるラグナロクの新しい転換点を見せる[G-STAR 2025]
下記の記事は,GAMEVU(→リンク)に掲載された記事を,許可を得て翻訳したものです。可能な限りオリジナルのまま翻訳することに注力していますが,一部日本の読者の理解を深めるために,注釈の追記や,本文や画面写真の追加・変更をしている箇所もあります。(→元記事)
2025年11月13日,釜山BEXCOで開幕したG-STAR 2025の会場で,GRAVITYが「ラグナロクオンライン」の正式な後継作「Ragnarok Online 3」の「G-STAR 2025タイトル合同インタビュー」を実施した。開発を担当したJoyMaker社とともに,「Ragnarok Online 3」の事業PMを担当しているチョン・ギドン氏が,ゲームのコアコンテンツと開発に関しての思いを紹介した。
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原作の感性を継承し,現代的に再解釈
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本作は,「ラグナロクオンライン」の象徴的なグラフィックスタイルと好評のBGMを継承しつつ,最新技術でリビルドし,新規ユーザーにはスタイリッシュなMMORPG体験を,既存ファンには懐かしさを提供することを目指して開発中だ。
また,「100人規模の大型PvEおよびPvP」の戦闘システムを導入する。プレイヤーは多様なスキルビルドを組み合わせて自分だけの戦闘スタイルを作り,シーズンに応じて戦略的な柔軟性が求められる。
「画一化されたスキルツリーではなく,シーズンごとに変化するメタと報酬を通じて新鮮さを維持していきます」とチョン・ギドン氏は強調した。
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大規模バトルとシーズン制ギルド戦,そして自由経済
「RO3」は最大100人が同時に参加する大規模レイドダンジョンと,シーズン制のギルド戦(GvG)を主要コンテンツとして掲げている。
シーズンごとに新しいマップとルールが追加され,特定の職業群が優勢になったり,新しい戦略が要求されたりするなど,継続的な変化を通じてプレイの多様性を確保する意気込みだ。
特に注目すべきは,マーケットプレイスと自由経済システムだ。アイテム取引と資源争奪が直接的に経済システムに影響を及ぼす構造を実現している。これによりプレイヤーはゲーム内市場の一部として自律的に競争し,ギルド外交や領土争奪を通じて経済的な主導権を確保できるようになる。
チョン・ギドン氏は「誰もが公平に市場経済に参加できるよう設計しました。自由度の高い経済システムが,冒険者間の相互作用の核心となるでしょう」と語った。
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スキルクオリティと戦闘演出――「手触りのあるラグナロクに戻ってきた」
シリーズ伝統の「手触り」を受け継いだ戦闘演出も注目に値する。チョン・ギドン氏は「各職業ごとに新しく華やかなスキルエフェクトとクリティカルアクションを強化し,プレイヤーに直感的な爽快感を提供できるようにしました」と明かした。
職業としては,ルーンナイト,レンジャー,ロイヤルガード,メカニック,ウォーロックなど,原作を継承しつつも差別化された多様な職業が用意されている。
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また,数十人から数百人の冒険者が同時にボスを攻略する大規模リアルタイムレイドが実装されており,高い難度と報酬を通じてエンドコンテンツとしての深みも強調している。
以下は,GRAVITYのチョン・ギドン事業PMとJoyMakerのCEO,Steven Shi氏の質疑応答をまとめた。
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――10人規模のパーティーダンジョンも準備中と聞きましたが,それはエンドコンテンツ※に当たりますでしょうか。また,GvGのシーズンはどのくらいのスパンで切り替わり,スキルメタはどのように変わるのでしょうか。
※レベル上限到達後に楽しむ高難度コンテンツ
チョン氏:
10人ダンジョンはエンドコンテンツというより,小規模パーティープレイを楽しむユーザーのための別コンテンツという位置づけです。
本作のエンドコンテンツは大規模GvGが中心ですが,ソロやパーティープレイ向けに1人/5人/10人ダンジョンまで幅広い規模のコンテンツを設計しています。
シーズンのテーマによって盗賊系や騎士系といった特定の職業群が有利になる仕組みです。特定のビルドに固定化されないよう,継続的にマップやスキルバランスの調整を行う予定です。
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――外部の開発会社JoyMakerと協業した理由は? シーズンを重ねるうちにプレイヤーのスキル構成が画一化してしまうことを防ぐ方法はどんなことを考えていますか。
チョン氏:
JoyMakerは「ラグナロク オリジン」を共に成功させた経験があり,開発哲学とビジョンがよく合いました。
シーズン制をベースにテーマを頻繁に変更し,最適化ビルドが固定化しないよう,定期的に新規スキル,マップ,職業バランスを調整する計画です。
――今作をラグナロクシリーズのナンバリングタイトルとし,「3」を冠した理由は?
チョン氏:
「RO3」は原作の感性とデザイン哲学をそのまま継承しながらも,開発を総動員して完成度を大きく高めました。既存シリーズよりもはるかに膨大なボリュームと現代的解釈を加えたため,正式ナンバリングタイトルとして遜色ないと判断しました。
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――韓国国内とグローバルで同時リリースとなりますか。
チョン氏:
現在,韓国とグローバルの同時ローンチを検討中であり,地域別のフィードバックを集約して最適なサービス日程を調整しています。ただし,サーバーを地域別に分けるかどうかについては,ユーザーのアクセシビリティと安定性を考慮してまだ最終検討中です。
――昨年のG-STARから1年が経ったが,この間の主な改善点はどういったところにありますか? また,ギルドマスター向けの戦争管理機能はどこまで実装されますか。
Steven氏:
この1年間で,アートクオリティを向上し,コンテンツのボリュームも大幅に拡充しました。また韓国,タイ,台湾,ジャカルタなどの多数地域にクローズドテストを実施しており,ギルド戦中心の戦闘バランスとインタフェースを磨き上げました。さらに1000人規模の領土戦(仮称)も開発中です。
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新作MMORPG「Ragnarok 3」をプレイ。まさに「ラグナロクオンライン」の正統後継作といった仕上がりだ[G-STAR 2024]
G-STAR 2024に,GRAVITYの新作MMORPG「Ragnarok 3」が出展されていた。本作は,「ラグナロクオンライン」の後継作として,PC/モバイル向けに開発中のタイトルだ。敵をクリックして倒していく,昔ながらのMMORPGらしさはそのままに,正統進化を果たしている印象を受けた。
――大規模戦闘を苦手とするプレイヤー向けのコンテンツも用意されていますか。
チョン氏:
はい。先ほど述べたように,ソロから5人,10人規模まで幅広い選択肢を用意していますので,自分のプレイスタイルに合わせて楽しんでいただけます。
――ゲーム内の地域構成はどうなりますか。
Steven氏:
原作のマップ構成をベースに,そこから拡張していく形になります。
――ラグナロクIPが着実に成功を収めている秘訣は何だと考えていますか。
チョン氏:
ラグナロクは今でも世界中に確固たるファン層を持つIPです。シリーズを単純に繰り返すのではなく,様々なジャンルやアプローチで再解釈しながら市場を広げてきたことが強みだと考えています。これからもユーザーの期待を裏切らないよう,完成度の高いタイトルを継続的にお届けしていきます。
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発表会を締めくくるにあたり,チョン・ギドン氏は「RO3」について,個人プレイ,パーティープレイ,大規模戦闘すべてを包括する完成形MMORPGを目指すと述べ,「すべての冒険者が楽しめるラグナロクの新しい転換点をお見せします」と抱負を語った。(著者:ザン・ヨングォン)
――2025年11月13日
- 関連タイトル:
Ragnarok Online 3
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