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いつも同じの安心感より,毎日違うドッキリ体験を。「ハートピアスローライフ」を考えて考えて形にした1人にインタビュー[TGS 2025]
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印刷2025/10/01 10:45

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いつも同じの安心感より,毎日違うドッキリ体験を。「ハートピアスローライフ」を考えて考えて形にした1人にインタビュー[TGS 2025]

 東京ゲームショウ2025(TGS 2025)で,XDの新作スマホゲーム「ハートピアスローライフ」iOS / Android / PC)のプロジェクトマネージャーの刘婷(Liu Ting)氏にインタビューした。

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 東京ゲームショウ2025で,XDのスマホ向けシミュレーションゲーム「ハートピアスローライフ」を試遊した。本作は家づくりとコミュニティ作りが特徴のライフシムで,ログインするたびにランダムな12人との一期一会を楽しめるという。

[2025/09/27 13:46]

 本作は「ログインするたびランダムな12人と出会い」「やりたいことを好きにやればいい」が特徴のライフシムだ。

 TGS会場には試遊出展がなかったものの,現在配信中の繁体字版を遊ばせてもらいながら,どのようなゲームかを聞かせてもらった。

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写真中央が「ハートピアスローライフ」プロジェクトマネージャーの刘婷氏
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ログインからして期待感


4Gamer:
 対面のブースから失礼します(4GamerとXDはブースが隣同士だった)。本日はよろしくお願いします。

刘婷氏:
 よろしくお願いします(笑)。

4Gamer:
 まず「ハートピアスローライフ」はどんなゲームですか。

刘婷氏:
 自分だけのもう1つの生活を体験できるゲームです。プレイヤーはこの世界で自分を着飾ったり,家を作ったり,ほかの人とコミュニケーションを取ったりしながら,みんなで楽しく生活できます。
 争う要素もないので,プレッシャーを感じずに遊んでもらえます。

4Gamer:
 まさに自由気ままなスローライフといった感じでしょうか。

刘婷氏:
 そうですね。このゲームはとくに“楽しい部分だけを体験してもらいたい”と思って作りましたので。こなさないといけない目標もないので,猫や犬とふれ合うなど,したいことをしてください。

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4Gamer:
 ただ,モバイルゲームにおける日々のタスクは,「やらないともったいない」のストレスの反面,ログインする動機としても強いです。
 それを省いて中国でリリースした結果,プレイヤーは狙い通りに自発的なスローライフを楽しんでくれているのでしょうか。

刘婷氏:
 おっしゃるとおり,このような仕組みではプレイヤーの皆さんは自ら遊びにきてくれないかも,という懸念はありました。ですが,繁体字版は毎日たくさんの人たちが遊んでくれています。

4Gamer:
 その要因をどのように分析していますか?

刘婷氏:
 このゲームはログインするたびに新しい世界に入り込み,「お隣さん」も変わります(ログイン先の世界に,ランダムな12人が集まる仕様)。この,毎日いつでも違う人たちと新しく出会えることが,本作の最大の楽しみにつながっています。

4Gamer:
 なるほど。アイテム報酬などではなく,ただただログインすること自体がいつまでも期待感を生み続けるんですね。

刘婷氏:
 そのとおりです。毎日新しい楽しさを体験してもらえるんです。もちろん,ファッションショップが毎日更新されるなど,ログイン以外にも遊びに行きたくなるような仕掛けはちゃんと用意しました。

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4Gamer:
 それも,やらなくてはいけないことじゃないですしね。
 中国のプレイヤー層はどうなっていますか。例えばプレイヤー数はどの程度いるのでしょう。

刘婷氏:
 今だと,6000万〜7000万人ですね。

4Gamer:
 とてつもない数字ですね。どんな人たちが遊んでいますか。

刘婷氏:
 学生や女性が多いです。ただ,年齢や性差を問わないゲームですので,親子で遊ぶ人も,サラリーマンさんも多いです。女の子向けに作ったわけでもないので,皆さん自然と興味を持ってくれた感じですね。

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4Gamer:
 毎回ランダムの12人でマッチングさせるシステムは,どのような狙いで取り入れたのでしょうか。

刘婷氏:
 本作はコミュニティ作りを大事にしてもらいたかったのですが,いつも同じ知り合いで,いつも同じように集まってもらうより,毎日がドッキリな体験のほうが楽しそうだと思ったんです。
 偶然と出会って,そこから知り合いがどんどん増えて,いろいろな奇遇やサプライズが生まれる。そういう体験を狙いました。
 もちろん,フレンドシステムもありますので,そこはご安心ください。友人同士なら自分がいるマップに招待できますし,自分がログインするとき,以前に知り合った人と再会できるシステムもあります。

4Gamer:
 極論,12人のフレンド同士でも遊べるんですか。

刘婷氏:
 できます。フレンドを11人呼べてしまいます。
 それと,自分たちで新しいマップを作ることも可能です。

4Gamer:
 家づくり後は自分だけのオブジェクトが残ると思われますが,再ログインで違う世界に行っても,家などは引き継がれるのでしょうか。

刘婷氏:
 引き継がれます。ですから自分の家だけでなく,ほかの人の家をめぐる遊び方もあります。毎回お隣に見たことのない家があるわけですから。ただ,鍵がかかっている家はお邪魔しないほうがいいですね。

4Gamer:
 なるほど。プライベートも守れると。

刘婷氏:
 そうです。

TGSで飾られていたマイホーム模型
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4Gamer:
 このゲームは現状,中国以外では配信されていますか。

刘婷氏:
 いえ,今は中国だけですが,2026年の春ごろには日本を含めて,iOS / Android / PC向けにグローバル展開します。クロスプラットフォーム対応のため,どの端末で遊んでもデータを共有可能です。

4Gamer:
 日本だと,分かりやすく思い浮かぶ競合作に「どうぶつの森」がありますが,日本市場のスローライフシム市場はどう見ていますか。

刘婷氏:
 どうぶつの森はまさに先駆者です。私たちも同じような信念を持ちたいと思って,モバイルゲームとしての軽い手触りを生かしつつ,人とのコミュニケーションを大事にできるゲームデザインを目指しました。それでいて新しい発想や発見のためにも,努力を続けている最中です。

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4Gamer:
 ちなみに,本作の開発のきっかけというのは?

刘婷氏:
 実はこのゲーム,7年や8年も前から考えられていたものなんです。もともとは「みんなが争うことのないゲームを作りたい」と思って,それを信じてひたすら進んできた結果,ようやく今の形になりました。

4Gamer:
 じゃあ,試行錯誤のたまものなんですね。

刘婷氏:
 そうですね(笑)。

4Gamer:
 それでは最後に,グローバル展開の意気込みはいかがでしょう。

刘婷氏:
 リリースまでに,年内の11月と12月に計2回のクローズドβテストを実施します。私たちはプレイヤーの皆さんの声を聞き,いただいた意見を調整に反映していきたいと思っていますので,今後は中国だけでなく,世界中の人たちと一緒に,より楽しいゲームにしていきたいです。

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