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[インタビュー]holo Indieの人気作「ホロパレード」と「ホロライブお宝マウンテン」のSwitch版が登場。それぞれの開発者が抱く展望とは
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印刷2025/07/03 08:00

インタビュー

[インタビュー]holo Indieの人気作「ホロパレード」と「ホロライブお宝マウンテン」のSwitch版が登場。それぞれの開発者が抱く展望とは

 ホロライブプロダクション二次創作ゲームブランドのholo Indie(ホロインディ)は2025年6月19日,Switch用ソフト「ホロパレード デラックス版」と「ホロライブお宝マウンテン てんこ盛りVer」をリリースした。

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 両タイトルは,Steamで配信しているPC版「ホロパレード」と「ホロライブお宝マウンテン」の移植作で,リリース後に配信された有料DLCや,アップデートで追加されたコンテンツも収録されている。

ホロパレード デラックス版
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ホロライブお宝マウンテン てんこ盛りVer
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 Switch版の発売にあわせて,両作品の製作の経緯や開発にあたっての苦労,そしてSwitchで展開しようと思った理由などを,「ホロパレード」を手がけたクリエイター・ろぼくろ氏と,「ホロライブお宝マウンテン」を開発したビサイドの代表取締役社長 南治一徳氏に話を聞いてきた。

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ろぼくろ氏
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南治一徳氏

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 holo Indieは本日,ホロライブ所属のVTuberたちが登場するタワーディフェンス「ホロパレード デラックス版」と,パズルゲーム「ホロライブお宝マウンテン てんこ盛りVer」Switch向けにリリースした。本稿では,両作のプレイ感や注目ポイントをレポートする。

[2025/06/19 10:40]

マイニンテンドーストア「ホロパレード デラックス版」

マイニンテンドーストア「ホロライブお宝マウンテン てんこ盛りVer」



holo Indie参画のきっかけ,そしてホロライブの魅力とは


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。まずは自己紹介と,holo Indieに関わることになったきっかけなどを教えてもらえますか。

ろぼくろ氏:
 フリーランスのゲームクリエイターとして活動しています。専業化したのは1年半前で,それまではエンタメともゲームとも関係のない領域の企業で,エンジニアやプロジェクトマネージャーなどを10年くらいやっていました。
 そんな会社員生活の中で,ホロライブのファンになったことをきっかけにイラストなどクリエイティブにチャレンジしていき,「ホロパレード」を作って独立したんです。

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4Gamer:
 ホロライブのファンとして二次創作に取り組む一環として,ゲームを作り始めたということでしょうか。

ろぼくろ氏:
 そのとおりです。もの作り自体は好きで,自分でもゲームを作ったり,大学卒業後の就職先としてゲーム会社も視野に入れたりしていましたが,1本のゲームとして完成させたのは「ホロパレード」が初めてです。

4Gamer:
 南治さんはいかがでしょうか。

南治一徳氏(以下,南治氏):
 「どこでもいっしょ」シリーズなどの開発を手がけている,ビサイドの代表を務めています。
 長くゲーム開発に携わってきており,最近ではオリジナルのインディーゲームにも取り組むようになりまして,その関係でholo Indieでやってみないかという話をいただきました。社内でその話をしたところホロライブの熱烈なファンもいて,「じゃあ,やってみようか!」と。

4Gamer:
 南治さん自身は,ホロライブに対してどんな印象を抱いていましたか。

南治氏:
 知ってはいたけれど……という感じでしたね。社内では常々「IPを扱うときは,まず好きにならないとダメ」と言っていますから,まずは飛び込んでみようとホロライブの動画や配信を観始めました。
 「こういう世界があるのか」「だから人気なのか」と分析していく中で面白いものができそうだと思えましたし,ファンの皆さんの熱量がすごいので,楽しんでもらえると考えてトライした感じです。

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4Gamer:
 ホロライブのメンバーの中では,誰を推していますか。

ろぼくろ氏:
 私は箱推し(グループ全体)ですね。よくリアルタイムで配信を観ているのは兎田ぺこらさんとさくらみこさんの2人です。内容が面白いのはもちろんですが,リスナーとのプロレスみたいな掛け合いが好きですね。

南治氏:
 ホロライブのファン歴はそれほど長くないのですが,見始めた少し前にデビューされたReGLOSSは「スタートしたばかりなのか」といった感じで親近感を持って注目していました。
 とくに音乃瀬奏さんは,SNSで毎週月曜日をすごく煽ってくる投稿をされていることもあり,「こういう人,いなかったな。ウケる」って思って追っかけています。

4Gamer:
 「ホロパレード」はタワーディフェンス,「お宝マウンテン」はいわゆるスイカゲームライクですけれども,このジャンルにしようと決めた理由を教えてもらえますか。

ろぼくろ氏:
 最初にホロライブの魅力を表現できるゲームを作ろうと考えました。ホロライブの魅力は,タレントが面白いコンテンツを発信して,それをファンが観るだけでなく,コミュニティ全体が盛り上がるようにファンが積極的に貢献するところだと思っています。

 たとえばファンが描いたイラストが公式動画のサムネイルに使われたり,リスナーがマスコット化されたりといったように,ファンの皆さんも含めたコミュニティ自体が魅力になっているんです。実はそういうコミュニティって,あまりないんですよ。
 そこで,1画面の中でホロライブのメンバーとリスナーマスコットがにぎやかにワチャワチャできるゲームとして,タワーディフェンスを選びました。

4Gamer:
 完成したゲームを,ホロライブのメンバーに配信してもらうことは考えていましたか。

ろぼくろ氏:
 もちろんです。そのままタワーディフェンスにしてもあまり配信映えしないと思ったので,ときどき出てくるボスのようなキャラクターをネタっぽい感じにしたり,視聴者と盛り上がれそうなミニゲームを入れ込んだりしました。

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南治氏:
 ろぼくろさんとは対照的に,自分はビジネスとして「お宝マウンテン」をスタートしました。
 2024年3月にリリースした,スイカゲームライクな「フルーツマウンテン」は結構人気があって,自分でも面白いと思っていたので,ほかに展開できないかと考えていたんです。

 そんな中でholo Indieさんと一緒にやるという話になって,フルーツマウンテンが活かせないかなと。そして,マリン船長を主人公にして,お宝(ホロメン)をポイポイ投げ入れていく形にしたらハマるんじゃないかというアイデアが出てきたので,イイ!それでいこう!! ということになりました。

4Gamer:
 最初から,マリン船長を前面に打ち出すことが決まっていたんですね。

南治氏:
 holo Indieさんからは,「どんなゲームを作るか提案してください」と言われていたんです。その中で,ホロライブの誰のゲームにしたらいいか考えたときに,マリン船長が可愛いお宝を集めるというアイデアが一番しっくり来ました。

4Gamer:
 「お宝マウンテン」はとにかくキャラクターがしゃべりますよね。プレイ中は非常にぎやかで,マリン船長のキャラクターに合っているなと思いました。

南治氏:
 ビサイドはアニメIPのゲームを作ることも多いんですけれども,いつもボイスを多めに使いがちなんですよ。今回,holo Indieさんがかなり自由にやらせてくれたので,「お宝マウンテン」も思いっきりボイスを使ったらすごいことになって(笑)。
 ボイスは既存の動画などで配信された音声の中からチョイスして,「せっかくだから山盛りにしてみるか」という感じで入れてみました。

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4Gamer:
 ボイスの新録はしなかったのでしょうか。

南治氏:
 基本的に新録はなしです。提示されたレギュレーションの範囲内で,配信された音声の中からチョイスしました。

4Gamer:
 「ホロパレード」にもボイスが入っていますね。

ろぼくろ氏:
 同じく配信から使わせてもらっています。インディーゲーム開発の観点からすると,コストをかけずにリッチな仕上がりにできるので,ありがたいです。

南治氏:
 膨大な量の音声の中から選ぶことになるので,時間的な意味でのコストはかかりますけどね(笑)。ただ,あとから簡単にボイスを増やせるのはいいなと思います。
 声優さんに依頼してボイスを収録するとなると,まず台本を作るわけですが,その内容以上にボイスを増やせないんです。でも今回は,ゲームが一旦完成したあとでもどんどん付け足すことができましたから。

4Gamer:
 「お宝マウンテン」では,オープニングムービーでマリン船長がいろいろしゃべりますけれども,あれも既存の音声から作ったということですか。

南治氏:
 そうなんです。社内のホロライブファンが,配信動画の音声を探して切り合わせて,オープニングストーリーを作ってしまったんですよ。音声付きのストーリーを見たときは,「そんなことができるのか!」とビックリしました(笑)。

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holo Indieのゲームを開発するにあたっての工夫や苦労


4Gamer:
 開発の過程で配慮した点や苦労した点などを教えてください。

ろぼくろ氏:
 キャラクターのグラフィックスやアニメーション,UIなどを全部自分1人で作ったので,とにかくやることが多かったですね。
 当時は独立前で本業が別にありましたから,常に「これは本当に必要か?」と考え,まず完成させることを意識していました。その中には苦渋の選択もありました。

4Gamer:
 もともと二次創作でイラストを描いていたということですが,キャラクターデザインなどはとくに苦労しなかったのでしょうか。

ろぼくろ氏:
 グラフィックスを描くという面では,単純に物量との勝負でした。アニメーションは仕組みとしては知っている程度だったので,ツールの使い方を学びながら取り組みました。

4Gamer:
 「本当はこうしたかった」という部分はありますか。

ろぼくろ氏:
 キャラクターをもっと出したかったですね。開発期間の半分近くはアート面の制作に使っていましたので,たとえば最初に実装したホロライブのメンバーの数は,今の半分くらいだったんですよ。

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4Gamer:
 タワーディフェンスとしてのバランスは,どのように調整したのでしょう。

ろぼくろ氏:
 手探りでした。まずキャラクターごとの性能をスコアに換算する計算式を定義し重み付けをして,次にどのくらいの頻度で敵が出てくるかなどによってステージごとの難度を数値化していきました。
 プレイヤー側の成長速度は,それまでに獲得したコイン数から平均レベルがどのくらいになるか予想し,数値化しました。
 そうやって可視化して,難度を調整できるようにしたんです。そのうえで実際にプレイしてみて,あらためて調整していきました。

4Gamer:
 「お宝マウンテン」は,「フルーツマウンテン」がベースにありますけれども,何か苦労したところはありますか。

南治氏:
 お宝を投げると決めたあと,背景に悩みました。「フルーツマウンテン」はお皿にフルーツを投げ入れていくんですけれども,お宝は何に投げれば面白くなるだろうかと。
 船長が海賊なので,海の小さな島に投げ入れていく形にして,お宝が海に落ちたらサメに奪われてゲームオーバーになるとちょうどいい,ホロライブでサメと言ったらいったら,ぐらちゃん……といったように悪ノリで決めていきました。

 あとホロライブのメンバーは,可能なら全員出したいと考えました。「ホロパレード」はキャラクターがしっかり作ってあって大変だと思うんですけど,「お宝マウンテン」は1人あたりの実装コストがそんなに高くないので,無料アップデートで順次出していこうと思ったんです。

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4Gamer:
 ホロライブは,ほかのIPものと比較して扱いやすいのでしょうか。

南治氏:
 ホロライブというよりもholo Indieさんの話になるのですが,レギュレーションがほかよりユルいんですよ。もちろんチェックはあるのですが,自由にできる範囲が広いんです。
 そのため「お宝マウンテン」は,スピード感を持って作ることができました。通常IPものは,どうしても権利元に確認してもらうフェーズが都度都度入るので,時間がかかります。でもholo Indieさんは,「ここだけ変えてください」みたいな感じですごくやりやすかったです。
 ろぼくろさんは,「キャラクターのここを直して」とか言われました?

ろぼくろ氏:
 ほとんどなかったですね。極めてスムーズに進行した印象です。


PC版リリース時の反響,そしてSwitch版リリースによるプレイヤー層の広がり


4Gamer:
 PC版をリリースしたときの反響を教えてください。

ろぼくろ氏:
 ジャンル的な理由もあるとは思うのですが,リリース月に100時間以上プレイしてくれた人がたくさんいたりと,熱意を持って遊んでいただけたという印象が強いです。
 とくに嬉しかったのは,「ホロパレード」をきっかけにホロライブを知ってファンになり,さらにholo Indieでゲームを作ってみたくて勉強を始めたというメッセージをいただいたことですね。コミュニティの発展に貢献していると実感できました。

4Gamer:
 やはり最初はホロライブファンのプレイヤーが多かったのでしょうか。

ろぼくろ氏:
 ジャンルやゲーム性に興味を持った人もいれば,ホロライブが好きだからよく分からないけれど買ってみたという人もいて,すごく層が広いという印象でした。
 普段あまりゲームをプレイしない人は難しいと感じたり,キャラクターをガチャで獲得するのでなかなか手に入らないという感想を抱いたりするようです。

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4Gamer:
 ファンからすれば,やっぱりホロライブのメンバーでプレイしたいですよね。

ろぼくろ氏:
 そこは救済策として,10回に1回は確定でメンバーを排出する設定にしています。難しいと言われるステージに到達するタイミングでだいたい確定排出になって,少し強化すればクリアできるように作っているのですが,それでもカジュアルにキャラクターをどんどん集めたいという人には歯がゆいんでしょうね。

4Gamer:
 「お宝マウンテン」は,最初にPC版を出したときどんな反響がありましたか。

南治氏:
 最初は大きな反響はなかったですね。ホロライブのメンバーに実況していただいたときに大きな反響があって,そこから連鎖的にという感じです。
 兎田ぺこらさんは,社内のスタッフよりも上手なのでビックリしました。ぺこらさんに限らず,ホロライブのメンバーって基本的にゲーム上手いですよね。「こんな簡単にしたつもりはないんだが」と思うくらい,一番大きなお宝をポンポン作っていて(笑)。

4Gamer:
 ホロライブファンから何か指摘を受けたことはありますか。

南治氏:
 無料アップデートで徐々にメンバーを追加していったんですけれども,熱心なファンの皆さんから「誰それは,いつ入るんですか?」と聞かれることが多かったです。
 でも「実は今作ってます」なんて言えないじゃないですか。「考えます」「頑張ります」と答える一方で,「今度出るんだけど」とか心の中でつぶやいていました。

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4Gamer:
 6月19日には,Switch向けに「ホロパレード デラックス版」と「ホロライブお宝マウンテン てんこ盛りVer」がリリースされました。コンシューマゲーム機の中でSwitchを選んだ理由を教えてください。

ろぼくろ氏:
 やっぱり多くの人が持っているハードだからです,また,もともと「ホロパレード」はスマートフォン向けにしようと思って作り始めたので,携帯ゲーム機で遊べることはそれとも合致します。PCとSwitchに対応していれば,だいたいの層をカバーできますし。

南治氏:
 Switchは今の日本で一番普及しているゲーム機ですし,コンパクトで持ち歩きやすいですから,すごくいいと思います。
 プレイ実況を観ている方の中にも「PC版しかないんだ。残念」という人が一定数いたので,Switch版はできるだけ早く出したいと考えていました。

4Gamer:
 Switch版の構想は,PC版を作っているときすでにあったのでしょうか。

ろぼくろ氏:
 もちろんありましたが,holo IndieがSwitchに進出しないことには無理な話なので,相談だけはしていた感じですね。

南治氏:
 ビサイドはもともとSwitch向けのゲームを作っていましたから,むしろ「出せますよ」というアピールをしていました。
 ただholo Indieが二次創作の範囲でインディーゲームを作り,Steam上で配信するというところからスタートしたことは理解していたので,そこまで強くは押していなかったんです。結局,やることになりましたけど(笑)。

ろぼくろ氏:
 実は「ホロパレード デラックス版」も,ビサイドさんの協力のもとで完成したんです。

4Gamer:
 心強い助っ人ですね。Switch版の開発にあたって苦労したところはありますか。

南治氏:
 「お宝マウンテン」の場合だと,最初はPCベースのシェーダーを選んでいたのですが,Switchで動かすにあたり1段階軽めのものにする必要がありました。よく見ると,海の表現などが違うんです。

4Gamer:
 Switch2での動作はどうでしょう。

南治氏:
 Switch2は,同じソフトでもSwitchより動作が速くなるんですよ。今までのゲーム機の互換機能だと,処理落ちするところまで再現してしまうことが多いんです。
 でもSwitch2だと,たとえばスマホゲームを高性能の端末で動かしたときのように,処理の重いゲームでも速く動かせるんですよね。
 「お宝マウンテン」も処理が軽くなるので,お持ちでしたらSwitch2でプレイすることをオススメします。もちろん,しっかり最適化もしたのでSwitchでも快適に遊べますよ!

4Gamer:
 それでは,Switch版がリリースされることに対する期待などを教えてください。

ろぼくろ氏:
 繰り返しになりますが,多くの人に遊んでいただけることですね。「ホロパレード」はPC版のリリースから1年半経ち,アップデートを繰り返してコンテンツ量が増え,遊びやすさも改善していますから,ぜひ最初から遊んでみていただきたいです。
 PCよりも遊びやすい環境だと思うので,プレイを諦めていたホロライブのファンの方も,これを機にプレイしていただけたらと思います。

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南治氏:
 自分も,より広い層に遊んでいただけるかなと思っています。とくに「お宝マウンテン」はシンプルなゲームなので,小さなお子さんにもプレイしやすいんです。
 ホロライブのイベントに行くと,小さいお子さんがいる家族連れや中高生もたくさんいますので,そういう皆さんに届きやすくなるかなと。Switch版はDLCで追加したキャラクターが全部入っているのでお得ですし。

 ただ,マリン船長の実況ボイスは,お子さんにはちょっと刺激が強いかもしれません(笑)。
 ぺこらさんやフブさん,ポルカさんなら大丈夫ですから,先に親御さんが遊んでぺこらさんたちを出してから,お子さんに遊ばせてあげていただければ,安心です!

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4Gamer:
 Switch版ならではのオススメポイントがあれば,ぜひ教えてください。

ろぼくろ氏:
 「ホロパレード」はアクションゲームではないので,それほど操作が忙しくありません。テレビや配信を見ながらでもプレイできるので,その意味ではSwitchと相性がいいかなと思っています。あとはタッチ操作にも対応しているので,バトル画面はタッチのほうが遊びやすいかもしれませんね。

南治氏:
 Switch版は,PC版とランキングが別なんですよ。PC版のランキング上位は化け物みたいなプレイヤーだらけですが,Switch版ならスタートダッシュすればしばらくランキング上位になれるかもしれませんよ。

4Gamer:
 holo Indieブランドの次作も予定されていますが,簡単に紹介をお願いできますか。

ろぼくろ氏:
 現在,スローライフゲーム「ぷちホロの村 〜剣とお店と田舎暮らし〜」の開発を進めています。リリースは2025年内の予定です。



南治氏:
 規模がかなり大きい印象を受けたのですが,あれ1人で作ってるんですか?

ろぼくろ氏:
 今は15人くらいです。3Dゲームなので,さすがに1人では無理ですから。

南治氏:
 ビサイドでは,3Dアクションゲーム「ホロライブごろごろマウンテン」を開発中です。リリースは近日を予定していまして,Steamストアページでは体験版を配信中です。こちらもゆくゆくはSwitch版を出したいですね。



4Gamer:
 holo Indieタイトルでは,ホロライブ公式3Dモデルの使用が可能になりました。今後,これを活用したコンテンツの開発は考えていますか。

ろぼくろ氏:
 「ぷちホロの村」では新規に3Dモデルを作っていますが,今後別のタイトルで公式3Dモデルを使う機会があるかもしれません。holo Indieで3Dのゲームを作るハードルが下がるのはすごくいいことですよね。

南治氏:
 うまく合致する企画があれば,ぜひチャレンジしたいと思います。

4Gamer:
 Switch版のリリースで,あらためて「ホロパレード」と「お宝マウンテン」に注目する人が増えると思います。そういった人たちに向けてメッセージをお願いします。

ろぼくろ氏:
 私自身ホロライブのファンから始まって,イラストやクリエイティブに取り組むようになり,一度は諦めたクリエイターに対する憧れが再燃して,最終的には会社を辞めて独立したという経緯があります。
 そこまで勇気を持てたのは,本当にこれまで「ホロパレード」をプレイしていただいた方や,ホロライブファンの皆さんのおかげだと捉えています。
 かつての私と同じように迷っている人や,少し憧れがあるけれど踏み出せない人に,勇気を与えられるよう,今後もコンテンツ作りに取り組んでいきます。

 今回のSwitch版は,「ホロパレード」を楽しむ上でベストな媒体とも思っているため,気になっていた方は是非遊んでみてください。
 あとはPC版とSwitch版ともに新たに1期生のホロライブメンバー3名が追加されていますので,1期生推しの方もぜひチェック頂ければと思います。

南治氏:
 Switch版のリリースで,ホロライブをそれほど知らなくとも「お宝マウンテン」を遊んでくださる方が増えると期待しています。ぜひ遊んでみて「ここが面白かった」「ここがこうなると,もっといいのに」といった感想やご意見をSNSなどにお寄せください。

 こちらもPC版,Switch版ともに少し大きめの無料アップデートを予定していますので,ぜひお楽しみに。

4Gamer:
 ありがとうございました。

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