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ソニックチームとアーケードチームのタッグで“最高のレースゲーム”が誕生。飯塚Pと瀧Pに「ソニックレーシング クロスワールド」について聞いた[TGS2025]
インタビューに登場したのは,「ソニック」シリーズ総合プロデューサーの飯塚 隆氏と,本作のプロデューサーの瀧 隆一氏だ。過去のインタビューなどでもお知らせしているように,瀧氏を筆頭とする本作の開発陣はセガのアーケードゲームを手がけており,本作で飯塚氏ら家庭用ゲームで長くソニックを作り続けてきたチームとの共同開発を行っている。
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インタビューでは,「トラベルリング」のシステムを導入し,レースの周回に異なるコースが挿入されるこれまでにないゲームシステムや,自社・他社IPとのコラボによるオールスタースタイルを目指したことなど,気になるポイントを聞いてみた。
[インタビュー]セガのAC「頭文字D」チームも開発を手がける「ソニックレーシング クロスワールド」は,ワクワクと驚きが満載のレースゲームだ
![[インタビュー]セガのAC「頭文字D」チームも開発を手がける「ソニックレーシング クロスワールド」は,ワクワクと驚きが満載のレースゲームだ](/games/882/G088214/20250606039/TN/013.jpg)
セガが2025年9月25日の発売を予定している「ソニックレーシング クロスワールド」は,ソニックチームとアーケードゲーム開発チームによる共同開発タイトルだ。アーケードゲームで培われたノウハウが随所に生かされており,そのこだわりを開発陣に聞いてみた。
[インタビュー]「ソニックレーシング クロスワールド」飯塚 隆氏に聞く。誰でも気持ちよく走れるレースゲームが,オールスターでさらに進化する
![[インタビュー]「ソニックレーシング クロスワールド」飯塚 隆氏に聞く。誰でも気持ちよく走れるレースゲームが,オールスターでさらに進化する](/games/882/G088214/20250610028/TN/010.jpg)
セガの新作「ソニックレーシング クロスワールド」は,ソニックらしい爽快さと,誰でも楽しめる遊びやすさ,そして賑やかなオールスター感を兼ね備えた新しいレースゲームだ。初音ミクや春日一番,ジョーカーの参戦でも話題の本作について,シリーズプロデューサーの飯塚 隆氏に話を聞いた。
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- 編集部:Junpoco
“最高のレースゲームを作る”目標には必要不可欠だった,アーケードチームのノウハウと技術力
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。飯塚さんと瀧さんが揃うインタビューは初めてとなりますが,お2人のチームが共同開発を行うこととなった経緯をお聞かせください。
飯塚 隆氏(以下,飯塚氏):
我々ソニックブランドを手がけてきた目線としては,これまで2Dのソニック,3Dのソニック,そしてレースゲームのソニックを3大シリーズとして展開してきましたが,レースシリーズの開発は,2019年の「チームソニックレーシング」まではSumo Digitalさんにお願いしていました。
そのレースジャンルの次の展開として,シリーズのすべてを踏襲した最高傑作を作りたいと思ったんです。
それがちょうどコロナ禍の最中でして,コロナ禍におけるアーケードゲームの事業縮小に伴う開発チームの統合という,組織的な変化がありました。そこで初めて瀧と出会ったんです。
“最高のレースゲームを作ろう”と考えていた我々と,これまで長くレースゲームを作ってきた彼らとの出会いはまさに運命的で,両者の思いが合致したことが,チームを組むきっかけです。
瀧 隆一氏(以下,瀧氏):
私達としても,その当時新しいアーケードゲームを作ることが困難になっていて,それでも現場には開発者がいてノウハウもあるわけで,この後どうするかを模索していました。そんなときに飯塚から今後のラインナップを聞いて,まさに我々が培ってきたものが生かせるプロジェクトだと確信し,タッグを組むことが決まったんです。
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4Gamer:
一方はソニックを長く作ってきた家庭用のチーム,一方はアーケードでノウハウを培ってきたチームということで,開発の手応えはいかがでしたか。
飯塚氏:
結果的には,我々が理想とした,ソニックを使ったアーケードクオリティのレースゲームが完成した手応えがあります。互いの相乗効果があったことは確信していますが,やはり最初は(瀧氏と顔を見合わせて)文化の違いを感じることはありました(笑)。
4Gamer:
具体的にはどんなところに違いがありましたか。
飯塚氏:
アーケードゲームは100円を払っていただいたお客さんに,瞬間的に面白さを体験してもらうことに注力しており,細かくデータを取って,そこから導き出した答えを反映させるシビアなゲーム作りをしています。
それに対して家庭用ゲームは,お客さんに長いスパンで面白さを伝えていく作り方になります。どちらかといえば感性を重視したものづくりをしているので,そもそものスタート地点から違うんです。そのギャップを埋めるのが最初の壁でしたね。
4Gamer:
すり合わせはどうされたんですか。
瀧氏:
考え方の違いをどうすり合わせるかはフェーズによって違いましたが,振り返ってみると,ゲーム開発において互いの根っこにある大事なものに違いはなかったと私は思っています。
ソニックもアクションゲームですので,操作でプレイヤーが感じるフィードバックへのこだわりなどは強いですし,我々もことレースゲームに関しては,細かな挙動や,コーナーを曲がるときの操作などには並々ならぬ情熱がありますから。
出発点が違ってもゴールが一緒なので,異なるアプローチにより選択肢が増えた手応えもありました。開発を率いる身としては,いいものを作るための可能性を高める環境であったと思います。
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4Gamer:
そんな中でソニックシリーズを手がけてみた感触はいかがでしたか。
瀧氏:
セガの象徴となるキャラクターですので,大事にしなければならないことがたくさんあります。それがゲームの面白さとかみ合っているときは素晴らしいんですが,それがちょっとずれてしまったとき,安易に解決することは考えず,複数の解決策を導き出さなければなりません。
そこに飯塚という存在がいたことは本当に大きくて,初期の頃に具体的な相談をしたときは,ソニックの統括プロデューサーというよりも,同じクリエイターとしてどう開発を進めていくか,対等な立場でお話ができてとても心強かったです。
飯塚氏:
おかげさまで,家庭用ゲームの良さとアーケードゲームの良さの両方を,触っていただくだけで感じられる作品になったと思います。
4Gamer:
確かにゲーム然としたレースゲームの面白さはもちろん,ソニックのキャラクターゲームとしても,完成度がかなり高くまとまっている印象でした。
飯塚氏:
新作を発売すると「過去シリーズの要素を入れてほしい」とか「セガのキャラクターを出してほしい」といったコアなファンからの要望がたくさんあって,それらが入っていないことで不満を感じる方もいるんです。
先ほどの通り“最高のレースゲーム”を作るにあたり,そのような不満を可能な限り解消できるように,過去のレースも含めたソニックシリーズからの要素やキャラクターを持ってきました。「ソニックライダーズ」の「エクストリームギア」なんかがまさにいい例ですね。ジェット,ウェーブ,ストームのバビロン盗賊団はファン人気も高いですから。
ゲーム的な要素に限らず,コースの背景や音楽なども,新旧のファンが体験して嬉しくなるような要素をとにかくたくさん入れ込みました。
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瀧氏:
ライバルとの掛け合いなどは「チームソニックレーシング」からのものですし,陸海空のコースは「ソニック&オールスターレーシング トランスフォームド」のシステムです。ゲームを作るにあたり,どうしてもやらなければならない“引き算”があるんですが,本作はそれがかなり少なかった印象です。
4Gamer:
その一方で「トラベルリング」のような,ほかのレースゲームではありえない新要素もありましたが,あのアイデアを聞いたとき飯塚さんはどう思いましたか。
飯塚氏:
最高のレースゲームを企画するにあたって,単純に今までのシステムでは商品として成り立たないと思いました。そこで,ほかのレースゲームにない新しい要素が絶対に必要だということを課題として投げかけ,上がってきたのがトラベルリングだったんです。
アイデアは本当に凄いと思ったんですが,果たしてこれが実現できるのかと不安もありました。しかし,開発チームが「やります」と言ってくれたので,任せることにしました。
レースゲームにおける画面転換なんてあってはならないことなんですが,それを違和感なく成立させたことは,開発チームの確かな技術力を感じましたね。
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瀧氏:
ごく初期の企画段階で飯塚に相談をしたとき,「何かワクワクしたいよね」と言われたことに共感しました。そこで「何これ! やってみたい」と思えるようなアイデアを,片っ端から出して,その中でピンと来たのが,以前お話しした子どもの頃の体験です。父親の運転する車に乗ってトンネルを抜けたとき,周りに雪景色が広がったのが,子どもながらに本当にワクワクしたんです。
それをゲームに当てはめたら,リアル世界ではありえない,冒険をしているようなレース体験ができるんじゃないかと考えていたら,クリエイティブディレクターの小早川(小早川 賢氏)が,映画の「ソニック・ザ・ムービー」のリングを使ってシーンが次々に変わる演出が凄く豪華に見えたという話をしていて,であればそれをゲームに落とし込んでみようということで,実装に至りました。
4Gamer:
いろんな世界のコースにつなげられるアイデアとしてはとても秀逸だと思いました。
飯塚氏:
別の世界だけでなく,コース自体もつなげられますからね。グランプリのラストはそれまでのコースをすべて繋げたものなので,それもトラベルリングの仕組みがあったからこそできたものでした。
「触れば面白さが分かる」ということを伝えるために,ユーザー参加のテストを増やし,それを伝えるプロモーションにも注力
4Gamer:
本作は国内外でかなりプロモーションに力を入れている印象がありました。これはやはりオンラインタイトルだからですか。
飯塚氏:
まさにその通りです。通常のソニックシリーズの場合は,発売日まで露出を控えながらプロモーションするんですが,今回は本当に触ってもらってナンボというのが事前テストでも判明していたので,できるだけそういう機会を作ろうとしました。
複数回のネットワークテストや体験版の配信などを行い,なおかつインフルエンサーやメディアの方々に触っていただいて,このゲームを広めてもらう取り組みを進めてきました。
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瀧氏:
見るよりは触ってもらったほうが,独自性を感じていただける作りになっていますからね。ただその触れる機会をどう伝えるのかということもあって,結果としてプロモーションが多くなったのはあると思います。
ソニックは世界中で人気があるんですが,日本ではまだまだその魅力が伝わりきっていない側面もあって,作っている我々としては,新作をきっかけにもっとソニックの魅力を知ってもらいたい思いが強いです。
日本のユーザーさんにも手に取ってもらえれば必ず楽しんでもらえるように,いろいろなネタを仕込んできましたので,それを伝えるための露出は,マーケティングとしてはごく自然な流れでした。
4Gamer:
キャラクターのコラボ展開などはその極みですよね。
飯塚氏:
コラボキャラクターに関しては,国内に限らずグローバルを見越した仕様で,「ソニック&セガ オールスターズ レーシング」の仕様を意図したものです。ソニックだけでなく,セガの関連キャラクターが一緒に走るのが楽しかったというプレイヤーに向けて,毎月1人ずつ無料で追加されます。
4Gamer:
公式サイトを見ると「FREE UPDATE RACERS」は現状3キャラクターで,枠はまだかなりありますよね。発売後のパッケージでバレてしまった夢の世界のあのキャラなどもいるようですが……(笑)。
飯塚氏:
確かにそうですね(笑),いずれは提供できるかなと思っていますので,楽しみにお待ちください。
4Gamer:
ちなみにこれらのIPやキャラクターはどういう基準で選んでいるんですか。
飯塚氏:
アナウンス済みの「初音ミク」「春日一番」「ジョーカー」は,現在セガのゲームで第一線で活躍している3人なので,まず最初にお届けすることにしました。以降のキャラクターについては,「ソニック&セガ オールスターズ レーシング」に近い,セガのレジェンダリーキャラクターの中から選ぶことを考えています。毎月なにが来るかを楽しみにしていただきたいですね。
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4Gamer:
一方,有料のシーズンパスでは「ロックマン」の参戦も発表されましたが,こちらは他社さんのキャラクターが中心ですね。
飯塚氏:
セガのキャラクターだけでも楽しいんですが,驚きは少ないと思うので,皆さんに驚いていただくために,世界的に知名度があって,なおかつ本作にその世界観を取り込むことで,各タイトルのファンとソニックファンのどちらも驚くようなコースを作れることを目安に,IPの選定をしています。
瀧氏:
本作には「クロスワールド」というコンセプトがあって,その魅力を拡大しようと考えたときに,ソニックの世界だけにこだわらず,いろんな世界に行けるほうが絶対にワクワクすると考えました。。
そこで「ソニックがどの世界に行ったら驚きや魅力を感じるだろう」というのが,選定において留意したところです。
4Gamer:
シーズンパスのキャラクターやコースは有料ですが,オンラインでプレイするときは,購入していない人とのマッチングはどうなるんでしょう。
飯塚氏:
オンラインマッチングの場合は,シーズンパスを入手している人がマッチングした中にいれば,キャラクターやコースは未購入のプレイヤーのゲームにも出てくるようになります。もちろんキャラクターは選べないですし,コースが出てくるのはオンラインで遊ぶときのみになりますが。
瀧氏:
オンラインであれば体験自体はできますし,ネットワークテストのときに開催したイベント「フェスタ」なんかも予定していますので,もしそこで気に入ってもらえたなら,購入していただくことでオフラインでも遊べるようになります。
4Gamer:
シーズンパスは後からでも購入できるんですよね。
飯塚氏:
もちろんです。シーズン途中で購入いただいたときは,それまで配信されたものがすべて手に入るようになっています。
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ソニックシリーズでは初の日本語楽曲をエンディング曲に起用。Creepy Nutsの「Get Higher」は“次の高みを目指す”展開にベストマッチ
4Gamer:
コラボというと,本作のエンディングにCreepy Nutsの「Get Higher」が使われていることが発表されましたが,その起用のきっかけはどこにあったんですか。
瀧氏:
ソニックのエンディングに日本語の曲が入ったことがなかったのと,日本で多くの人にソニックを知ってもらうためのきっかけを作りたいというのが前提にありました。
本作でこの曲が流れるのは,エンディングというよりは「オフラインのグランプリを制覇したプレイヤーを讃える曲」の意味合いがありまして,そこで終わりではなく「次はオンラインで世界の猛者を相手にさらなる高みを目指してください」という気持ちを込めているんです。
「Get Higher」というタイトルや歌詞に,高みを目指すという心境がリンクする部分があったことも,選曲の理由ですね。
Creepy Nuts - Get Higher
— ソニックレーシング クロスワールド (@CrossWorldsJPN) September 24, 2025
『ソニックレーシング クロスワールド』
エンディング楽曲に起用決定?
スペシャルWEB CMも公開!
本楽曲はBGMを変更できる
ジュークボックス機能にも実装?
魅力的な楽曲と共にレースをお楽しみください!#ソニックレーシングCW 9/25発売! pic.twitter.com/PxRzIog8R4
4Gamer:
飯塚さんはこの選曲についてはいかがでしたか。
飯塚氏:
瀧の言う通り,これまでソニックを作ってきて,日本のアーティストの日本語の曲を採用することがなかったので,不安を感じる方もいるかもしれません。しかし,実際に曲を聴いていただければ,ソニックにマッチしていて,日本人だけでなく,世界中のプレイヤーにいい曲だと感じていただけると思います。
4Gamer:
本作のサウンドは,シリーズおなじみのコンポーザーではなく,アーケードゲームの楽曲制作に精通した甲斐考博さんと大国奏音さんが起用されていますが,それについではいかがでしょうか。
瀧氏:
甲斐は本作のサウンドリーダーを務めています。私と同期で,大国や私と一緒にアーケードゲームを作っていたこともあり,仕事のやり方は分かっていたので,期待通りのを仕事してくれました。
そこへ瀬上(瀬上 純氏)さんや大谷(大谷智哉氏)さんというソニックシリーズには欠かせないメンツに加わっていただき,これまでにやってきたことも確実に担保していただきました。
ただ,周回ごとにレースが変化する演出において,ビジュアルだけでなく音でも表現をしたくて,そこは家庭用ゲームとはまた違うノウハウによるアプローチだと思いました。周囲がうるさい環境で音を流すアーケードならではの音量を伴う演出で,そのときどきで重要な音を聴かせることができたのは,彼らの技術があったからこそだと確信しています。
飯塚氏:
流れる曲は本当にレースゲームにマッチしていると思います。とくにメインテーマは何度聴いてもよくて,車の中でずっと聴いていました(笑)。
4Gamer:
今回はゲームのコンポーザーだけでなく,ボカロPの皆さんも参加していますよね。
瀧氏:
ミクさんが登場しますからね。我々としても音楽ゲームを作っていた関係で,誰がどんな曲を作っているかの知識があり,過去に話をしたこともあって比較的声をかけやすい環境だったので,曲作りのやりとりはスムーズでした。
4Gamer:
最後にちょっとゲームプレイの参考として質問したいのですが,おふたりは本作を遊ぶときにどんなガジェットを設定しますか。
瀧氏:
私はどちらかというと,走行系を重視します。ドリフトチャージとかエアトリックでとにかく加速を稼いで,リングの上限を上げたり,コースによってはリングの獲得ラインを広げたりします。
アイテム系も凄く面白いんですが,私自身は走りにこだわる,アーケードで血が騒ぐタイプです(笑)。
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飯塚氏:
私もスピードを重視することが多いです。まだ自分なりの最適解を見つけられていないので,具体的なオススメはないんですが,ブーストチャージを高めたり,アイテムの枠を増やしたりするガジェットを付けるようにしてます。
4Gamer:
自分に合ったパターンを見つけるのは,やっぱり時間がかかりますよね。
瀧氏:
プレイスタイルはもちろんですけど,コースによっても最適解って変わるんです。「アポトス」みたいなコースは全体が狭いので,ぶつかることで有利になるパワー重視のガジェットを使うと有利になれます。組み合わせの設定は複数用意できるので,コースやレース内容によって使い分けていただければと思います。
4Gamer:
ありがとうございます。では最後に「ソニックレーシング クロスワールド」の待望の発売を迎えてのお気持ちを聞かせてください。
瀧氏:
ゲームは発売しましたが,今後もアップデートが続きます。キャラクターやコースの追加だけでなく,ゲームの改良・改善を重ねてパワーアップさせることを計画していますので,さらに成長していく本作に期待してください。
飯塚氏:
ソニックファンの皆さんに,「ソニックライダーズ」の参戦を大変お待たせしましたと伝えたいです。
あと,今作ではソニックのキャラクター全員にボイスがあるので,ライバル関係になったときにどんな会話があるのかなどを楽しめると思います。セリフを書くのも,収録やチェックも本当に大変で,その甲斐あってファンの方が必ず楽しめる内容になりました。
国内にソニックファンを1人でも多く増やすために,この「ソニックレーシング クロスワールド」をぜひ楽しんでください。
4Gamer:
ありがとうございました。
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- CERO A:全年齢対象
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- ライター:稲元徹也
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