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[プレイレポ]かわいい,たのしい,でも油断できない。「パタポン」をルーツに持つ「ラタタン」は手ごたえ十分なリズムアクション
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印刷2025/06/10 20:09

プレイレポート

[プレイレポ]かわいい,たのしい,でも油断できない。「パタポン」をルーツに持つ「ラタタン」は手ごたえ十分なリズムアクション

画像ギャラリー No.012のサムネイル画像 / [プレイレポ]かわいい,たのしい,でも油断できない。「パタポン」をルーツに持つ「ラタタン」は手ごたえ十分なリズムアクション
 TVTが開発,Game Source Entertainmentがパブリッシングを担当する「ラタタン」PC / PS5 / Xbox Series X|S / Nintendo Switch / PS4)が,アメリカ・ロサンゼルスで開催されたイベント「Summer Game Fest 2025: Play Days」内のDay of the Devsに出展されていた。


 本作は「パタポン」シリーズなどで知られる小谷浩之氏がTVTと共に制作する“リズムローグライクアクション”だ。クラウドファンディングでは開始から48時間で1億円を超える支援を集め,現在Steamのウィッシュリスト登録者数は20万人を超えているなど,リリース前から高い注目を集めている。

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 舞台となるのは「ラタポート」と呼ばれる島。ラタタンと不思議な生きものたちが“天国”を目指して旅をするという設定で,プレイヤーはその旅路を進めていく。

 プレイヤーはラタタンを操作し,不思議な生き物(コブン)たちを導きながらステージクリアを目指す。コブンの導き方は,リズムに乗りつつノーツに合わせてボタンを押すというもの。ボタンの押し方(コマンド)によって,コブンたちは集まる・攻撃する・ジャンプするといった行動をとり,それによってゲージがチャージされると,特殊な技やガードも可能になる。

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 ゲームの基本的な部分はパタポンと同じだが,さらにアクション性が高い作品という印象だ。ラタタンは左右の移動が可能で,これにより位置調整や戦況判断が求められる。例えば,敵の強力な攻撃を避けるために後退したり,コブンの再配置を待ったりといったプレイが必要になる場面もあるのだ。

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 ステージはいわゆるローグライクな構成で,道中でルート分岐が発生する。分岐先には,アイテムのある部屋,敵の出現するエリア,あるいは大型のボス戦などが含まれており,選択によって進行内容が変化する。

 試遊では,基本的なコマンド操作やリズムのタイミングに慣れるまである程度時間がかかった。ノーツの視認やタイミングの把握に加え,ラタタン自身の動きとコブンの動作状況,さらに敵の挙動も同時に確認する必要があり,けっこう忙しい。

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 それだけに攻撃や回避がうまく決まったときの達成感や爽快感は大きい。そしてなにより,キャラクターの動きやビジュアルがとにかくかわいく,そして音楽が楽しい! 心地いい音楽に合わせて「エイエイオー!」という感じで動くコブンたちには,かなり癒される。

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 会場ではプロデューサーの坂尻一人氏に,本作の現時点での設計や今後の展開について話を聞いた。

 現在の試遊版や配信中のデモ版は序盤のステージにあたるものだ。坂尻氏によれば,序盤はまだ後ろに下がって体勢を整えるなどの対応がしやすいが,ステージ3以降では追いかけてくる敵なども登場し,よりアクション性の高い構成になっているという。


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 楽しさはもちろん手応えのあるゲームを目指しているという本作だが,試遊のバージョンには課題があると感じているようだ。具体的には,ゲーム自体の難しさではなく,視認性やUIなどの部分で“分かりにくさ”を感じさせてしまっている点が問題だと考えているという。

 坂尻氏は,「本来はノーツを見なくても,音楽を聴いてリズムを取れるような設計を目指しているが,現状では画面上の情報が多く,それをストレスを感じてしまっているケースがある」と述べた。なお7月25日から始まる予定のアーリーアクセスでは,全体の約3分の1にあたる内容がプレイ可能となる見込みで,そこからさまざまな仕掛けや新しい遊びが順次追加されるようだ。

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 坂尻氏は,本作のベースには小谷氏にとって大事な作品である「パタポン」があることに触れ,「それを大切にしながら,新しい手応えや遊びを詰め込んだゲームにしていきたい」と語っていた。

 かわいらしい見た目に反してなかなか手強く,そのぶん遊びがいや達成感も感じられる「ラタタン」。気になった人は,7月のアーリーアクセスで試してみるのもいいかもしれない。

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