
インタビュー
個人開発からUbisoftとのパブリッシング契約へ。「Morbid Metal」の開発者に,これまでの歩みを教えてもらった[TGS2025]
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SFアクションローグライク「Morbid Metal」で,緊張感に満ちたスタイリッシュでハイスピードなバトルを体験[TGS2025]
![SFアクションローグライク「Morbid Metal」で,緊張感に満ちたスタイリッシュでハイスピードなバトルを体験[TGS2025]](/games/637/G063710/20250927049/TN/039.jpg)
「東京ゲームショウ2025」の会場に,Ubisoftがパブリッシングを手がけ,インディーゲームスタジオScreen Juiceが開発する新作ゲーム「Morbid Metal」(モービッド メタル)がプレイアブル出展されている。ハイスピードアクションを体験したレポートをお届けする。
「東京ゲームショウ2025」では,日本語ローカライズ版が初めてプレイアブル出展された。開発者のFelix Schade氏も初来日していたので,本作の開発経緯などを教えてもらった。
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4Gamer:
東京ゲームショウで初来日されたということですが,実際にブースを見た印象はいかがでしたか。
Felix Schade氏(以下,Schade氏):
とてもワクワクしました。実際にプレイヤーの皆さんが楽しそうに遊んでいる姿を間近で見られて,本当に素晴らしい体験でした。
自分たちのゲームが目の前で受け入れられているのを実感でき,とても嬉しく思っています。
4Gamer:
Morbid Metalの開発は個人プロジェクトとしてスタートしたそうですが,きっかけは何だったのでしょうか。
Schade氏:
大学在学中に開発を始めました。2017年くらいですかね。大学では,「インターンシップに行く」「留学する」「自分のプロジェクトをやる」といった選択肢があり,そこでゲーム開発を始めてみたのが,Morbid Metalの原点です。
当初は,ゲーム性やタイトルも違って,長い年月をかけて今の形へと進化しました。
4Gamer:
なぜゲーム開発を選んだのでしょうか。
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Schade氏:
キャリアを積んでいくために,ポートフォリオとして活用できるような作品を作りたいと思ったのがきっかけです。商業ゲームを作った経験はなかったので,まずは自分が遊んでみたいと思える作品を作ろうと考えました。
最初はゆったりとしたゲームだったのですが,作っていくうちにアクション性やスピード感が強まっていき,戦術的な作品からスタイリッシュなアクション満載のゲームへと変化しました。
4Gamer:
初期のコンセプトと今の違いは何でしょう。
Schade氏:
初期版でもキャラクターを切り替える要素はあったのですが,どちらかというとMOBAのような魔法を使う戦術要素が強く,「Dota 2」などからも影響を受けていました。
そこから少しずつスタイリッシュな攻撃スキルへと移行し,ローグライク要素も取り入れたのも大きな変化です。短いプレイ時間でも楽しめる新しい体験を目指しました。
4Gamer:
では,世界観やビジュアルも当初は違ったのでしょうか。
Schade氏:
はい。ビジュアル面も大きく変化しました。最初はカラフルでファンタジー寄りで,折り紙をモチーフにした雰囲気でした。
しかし,ゲーム性がスタイリッシュな方向へシフトするにつれて,よりダイナミックでかっこいいデザインを求めるようになり,機械と自然が融合した現在の世界観に至りました。
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4Gamer:
個人制作から,Screen Juiceというスタジオを立ち上げて感じた変化はありますか。
Schade氏:
大きな変化がありました。個人開発のときは,すべて1人で決めていましたが,チーム開発では責任を分担し,ほかのメンバーを信頼して任せる必要が出てきました。
最初は戸惑いましたが,今は情熱的でスキルもある仲間に恵まれており,ともに開発できていることを幸せに感じています。
彼らがいなければ,今回東京ゲームショウに来られることもなかったと思います。
4Gamer:
パブリッシャであるUbisoftとの関係について教えてください。
Schade氏:
個人開発を続けながら,映像をTwitter(現:X)に投稿していたのですが,それがUbisoftの目に留まったのがきっかけです。
そこから話し合いが進み,最終的にパブリッシング契約に至りました。
4Gamer:
東京ゲームショウで体験したデモ版では,ナラティブ要素も強化されていました。どのように展開していく予定ですか。
Schade氏:
Morbid Metalは,遠い未来のシミュレーション世界を舞台にしています。プレイヤーは,謎のオペレーターによって作られた最後のAIとなり,戦いを繰り返しながら,自らの価値を証明しなければなりません。
その過程で,キーとなるキャラクターたちに導かれながら,物語が展開していきます。
4Gamer:
3体目のキャラクター「ヴェクタ」や,4体目のキャラクターについて話せる範囲で教えてください。
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Schade氏:
まず,ヴェクタは敏捷で,手裏剣や強力な遠距離攻撃を駆使する忍者のようなプレイスタイルです。フラックスやエックウとの相性も抜群です。
4人目のキャラクターについては,詳しくは明かせませんが,強力で重量感のあるアクションが魅力です。
4Gamer:
今後の展開について教えてください。
Schade氏:
リリース時期や価格についてはお話できませんが,近日中に情報を公開できる予定です。今回東京ゲームショウで初めて日本語版のデモを出しましたが,正式リリース時にも日本語を含めた多言語に対応する予定です。
4Gamer:
最後に日本のゲーマーにメッセージをお願いします。
Schade氏:
日本の文化からも影響を受けている作品なので,会場で多くの方に遊んでいただけたことは本当に嬉しいです。早期アクセス開始後も,皆さんの反応を見られるのを楽しみにしています。
東京ゲームショウに来られたことは非常に誇りであり,素晴らしい経験でした。
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4Gamer:
本日はありがとうございました。
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