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[インタビュー]「Apex Legends」新シーズン“ショーダウン”の新モード「ワイルドカード」の魅力や,メタの展望などを聞いた
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印刷2025/08/07 19:56

インタビュー

[インタビュー]「Apex Legends」新シーズン“ショーダウン”の新モード「ワイルドカード」の魅力や,メタの展望などを聞いた

 Respawn Entertainmentが開発,Electronic Artsがサービス中のバトルロイヤルFPS「Apex Legends」PC / PS5 / Xbox Series X|S / Nintendo Switch 2 / PS4 / Xbox One / Nintendo Switch)の,第26シーズン“ショーダウン”が8月6日にスタートした。

 本シーズンで最大のポイントは新モード「ワイルドカード」の導入となり,レジェンドを筆頭とするメタ環境も大きく変化する。本稿とあわせて,シーズンの概要が紹介されたセッション,先行プレイレポートを掲載しているので,そちらもチェックしてほしい。

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 Respawn Entertainmentが開発,Electronic Artsがサービス中のバトルロイヤルFPS「Apex Legends」の,第26シーズン“ショーダウン”(原題: Showdown)の情報が明らかになった。新モード「ワイルドカード」の実装に加え,ランクマッチの大幅な仕様変更が行われるという。

[2025/07/31 14:38]

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 「Apex Legends」の新シーズン“ショーダウン”が2025年8月6日に配信される。今回は配信に先立って,実際にプレイする機会を得られたので,その内容を紹介しよう。目玉となる新モードのワイルドカードはプレイできなかったが,各レジェンドの変更点などをチェックしてきた。

[2025/08/01 19:32]

 ショーダウンの配信に合わせて,「Apex Legends」開発チームへの合同インタビューが行われ,4Gamerもこれに参加する機会を得た。新モード「ワイルドカード」のテーマや,バトルロイヤルの環境など,さまざまな話を聞いたので,その内容をお伝えする。

 インタビューで回答してくれたメンバーは以下の通り。文中では,姓表記としている。

・Chris Ruvolo氏(Senior Technical Designer Modes)
・Kevin Wolski氏(Senior Technical Designer Modes)
・Josh Mohan氏(Lead Legend Designer)
・Brian Berryhill氏(Legend Designer)
・JJ Odell氏(BR Designer)
・Bilal Arshad氏(Principal Game Designer)


新モード「ワイルドカード」は,アクションにフォーカスしたバトルロイヤル体験


──シーズン26というタイミングで,新モードを追加する意図を教えてください。

Wolski氏:
 実は,ワイルドカードはコミュニティのフィードバックと,我々が実現したかったことのコンビネーションなんです。コミュニティからは長期間,「リスポーンがあるゲームモードを恒久的に欲しい」という声がありました。リラックスしてプレイできますが,アクションは満載。ハイスピードな戦闘が楽しめます。

 我々としては,BRでは導入しにくかったり実験的であったりする要素を,テストできる場所でもあるんです。ランクリーグはフェアでなくてはいけませんから。近接武器のバットもそうですし,いい意味で「お祭りモード」であるからこそ,導入できるものも実はいろいろあります。

画像ギャラリー No.001のサムネイル画像 / [インタビュー]「Apex Legends」新シーズン“ショーダウン”の新モード「ワイルドカード」の魅力や,メタの展望などを聞いた

──開発時のコンセプトや,開発中に苦労したことを教えてください。

Wolski氏:
 重要なコンセプトとして「幅広い多くのプレイヤーが楽しめること」「アクションにフォーカスすること」を念頭においていました。ストレートショットやリバイバルなどをプレイしてくれたプレイヤーからのフィードバックや,そこで得た我々の経験も活用しています。

 EVOオーブをはじめとするモード独自のシステムもあり,ゲーム全体の一貫性を保つことに難しさはありましたが,流れるようなスピード感と,レジェンドの個性が際立つモードに仕上がっていると思います。

──プレイヤーからのどのようなリアクションに期待していますか。

Ruvolo氏:
 ぜひ,たくさんプレイしていただけたら嬉しいし,時間を忘れるほど熱中してくれたらもっと嬉しいです。そのために我々も努力を重ねています。

 作品を通して見ても,これほど大きな要素の変更を行ったモードは初めてではないでしょうか。キングスキャニオンのマップは大きく改修が行われており,同時に,純粋にアクションを楽しんでいただくための認知負荷を軽減させる取り組みも試みています。

画像ギャラリー No.006のサムネイル画像 / [インタビュー]「Apex Legends」新シーズン“ショーダウン”の新モード「ワイルドカード」の魅力や,メタの展望などを聞いた

Wolski氏:
 本作ならではのバトルロイヤルは魅力的ですが,複雑な箇所もあります。これらの要素をシンプルにした,ある意味で「シンプルなApex Legends,シンプルなバトルロイヤル」体験なんです。ぜひ楽しんで!

Ruvolo氏:
 新たなプレイヤーの増加につながってほしいですし,カムバックするきっかけのひとつになってくれたら嬉しいです。もちろん,ランクマッチに行く前のウォームアップとして使うのもいいですし,メインモードにして遊んでくれるプレイヤーもいるかもしれません。とにかく,リリースを心待ちにしています。


シーズン26のメタと展望について。レジェンドの調整も聞いた


──現状のメタについて満足している部分,逆に注視している部分はありますか。

Mohan氏:
 シーズン25については,全体を通して結果に満足しています。プレイヤーの皆さんからの反応も良かったです。ワットソンやヴァンテージのバフもありつつ,一時期,アッシュ,バリスティック,オルターの「神チーム」が非常に大人気だったので,ミッドシーズンでバランス調整のためにパッチをリリースしました。以降は,バラつきが見えてきたように思います。

 我々としては,プレイヤーにレジェンドピックの選択肢があることが重要だと考えていますし,バラエティ性に富んだチーム編成が発生する環境を今後も整えていくつもりです。

──ただ,調整が加えられた今でも,アッシュは強力な存在として君臨しています。

Mohan氏:
 実際にアッシュが強力な存在で,それが一定期間,継続しているということは理解しています。力を少し抑える方向での調整は行いたいと考えていますが,個性的で,プレイしていて楽しいレジェンドであることも重要です。なので,急激に弱体化させるのではなく,少しずつバランスを調整していく形で進めています。

 現状,アッシュと戦う側にとってはフラストレーションを感じる部分もあるかと思いますが,過去数回のパッチでも分かる通り,徐々にという形です。

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──シアの存在感が低下している状況が続いており,プレイヤーからも調整を望む声や,見捨てられているのではないかという意見も挙がっています。バランスが難しいレジェンドであることは理解していますが,少し放置されすぎているような気もします。

Mohan氏:
 まず,お約束したいのですが,我々はけっしてシアを見捨ててはいません。コミュニティで求められている内容ですし,環境の中で力不足になってしまったり,スポットライトが当たらなくなってしまったレジェンドに対しては,「どのようにすれば再び輝きを取り戻せるか」と常に検討しています。

 記憶に残っているプレイヤーも多いとは思いますが,壁を貫通してダメージを与えたりと,当初のシアは強すぎた部分がありました。結果として,ほかのプレイヤーにフラストレーションを与える存在になってしまっていた。ですから,いずれタイミングが来るかと思いますが,シアに手を加えることがあったとしても,バランスを完全に崩してしまう,明確に強力すぎる存在にはしたくないのです。

 ただ,本シーズンで改修が施されるコースティックも,コミュニティから長く調整が求められていたレジェンドでした。同じように,シアにもタイミングが来るはずです。

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──現在,シアは話題になりやすいトピックですが,ほかにも調整を予定しているレジェンドはいるのでしょうか。

Mohan氏:
 開発側としても,あまりピックされなくなったレジェンドに対して手を加え,再び魅力にあふれるレジェンドとして,多くのプレイヤーに愛される存在にしたいと常に考えていますし,実際にロードマップもあります。

 ただ,各シーズンでできることは限られています。一度にすべてを出すわけにもいきませんし,時間とリソースの限り検討と作業を行い,順次出していく形になります。

──プレイヤーのスキル層で,大きくピック率が変化するようなレジェンドに対しての調整はありますか。

Mohan氏:
 現状,とくに問題だとは考えていません。一部のレジェンドがハイスキルなプレイヤーに好まれたり,ビギナーに扱いやすいレジェンドがいるのは,いいと思っています。たとえば,ブラッドハウンドは非常にプレイがシンプルで役割も分かりやすいですよね。

 ただ,「ほぼ使われない」という事態は避けなくてはなりませんし,あまりにも大きな偏りが生じないように調整を加えることは,今後も当然あると思います。

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―─直近のレヴナントやアッシュのように,レジェンドのクラス変更は検討していますか。

Mohan氏:
 レジェンド単体の能力だけでなく,チームを編成した場合の全体的なバランスを念頭においています。直近だと,レヴナントやアッシュのクラス変更はその一環です。

──ショーダウンにて,バンガロールも変更が行われますが,新たに強力なレジェンドアップグレードを獲得していますよね。

Berryhill氏:
 その通りです。戦術アビリティのキャニスターがブリーチング能力(ドア破壊)を持つことになり,建物の中へ撃ち込むことが容易になりました。追加されたEMPアップグレードを選択すれば,相乗効果で建物内部に設置されたアビリティへの対処も,これまでよりも簡単に行えると考えています。

──バンガロール,コースティックが大きく調整されるショーダウンですが,あらためて,どのようなレジェンドメタが展開されると考えていますか。

Berryhill氏:
 バンガロールに施した変化で,彼女がトップ10に戻ってくることを願っています。より多くのプレイヤーにピックしていただけるかなと。ゲーム終盤での存在感は,これまでより格段に大きくなっているはずです。

 また,コースティックについても,よりピックしやすく,プレイするうえで快適なレジェンドになったとも思います。また,アッシュへの明確なカウンターになる存在ですが,もちろん,完全に封殺するレベルというものでもありません。これら2人の戦闘は,プレイヤー同士の腕前の見せどころになると思いますよ。

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──現状,ピック率はどの程度のバランスを目指しているのでしょうか。

Mohan氏:
 いわゆる,“理想の数字”というものは考えていません。競争性のあるゲームにおいて,絶対的な勝利の方程式は存在してはいけないからです。Tier表も,本来ならば存在してほしくない。ただ,レジェンドも武器も常にデータを見てきていますが,同じ状態を保ち続けてしまうことが,もっともダメなことなんです。

 そのために,数週間ごとにパッチをリリースしたり,今回のように新しいフィーチャーを行ったりと,鮮度を保つことが重要です。さまざまな角度から,プレイヤーの皆さんに見ていただく。ですので,完璧な理想の数字はありませんし,そういったものをゴールとも捉えていません。

──ショーダウンにて実装される新システム「増幅器」は,環境に大きなインパクトを与える,非常に強力な存在だと感じました。どのようにバランスを調整したのでしょう。

Odell氏:
 増幅器の導入は,ゲームに大きな変化をもたらすでしょう。ゲーム中,マッチ序盤ではドロップは限られており,チームの1人,運が良ければ2人が恩恵を受けられるかと思いますが,サプライボックスのリセット後はもう少し頻繁に出現します。使用したい武器を選ぶように,使用したい増幅器を選ぶことも可能になるかと思います。

 いずれにせよ,増幅器を導入する目的は,プレイヤーのパワーを高め,より苛烈な戦闘を行えるようにするということです。武器のカスタマイズやレジェンドアップグレードと同じように,これは新たなプレイヤーを強化する手段のひとつなのです。

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──新しいホップアップのシステムにも注目したいです。

Odell氏:
 すべての武器をまったくのフェアにする必要はありませんし,それぞれ個性を持たせたいと思っています。新たなホップアップシステムは,そうした目標にも大きく貢献してくれることでしょう。

 また,このシステムは,新たなホップアップの導入が簡単になるという側面もあります(筆者注:戦利品のテーブル的な意味合いだと思われる)。現状では予定していませんが,過去に登場したホップアップを復活させることもできるかもしれませんね。

──ランクマッチの公平性や,プレイヤーの満足度を高める取り組みはありますか。

Arshad氏:
 取り組み自体はさまざまな内容を検討していますし,本シーズンで加えられる変更のように,実践も進みつつあります。また,よりランクマッチをフェアなものにしたいという思いはありますが,競争という根本的な要素を損なわない形で進める必要があります。

 また,マッチメイキングのデータはとくに注視をしています。自分と近い腕前のプレイヤーと戦いたいという思いは誰しもが持っていますし,それを実現するため,水面下でさまざまなテストを行っています。とくにランクリセット後,より早く近いスキルのプレイヤーとマッチできるようにするのは重要な目標です。ただ,これで完璧というものはないので,常に継続して取り組んでいる事項のひとつです。

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