インタビュー
[インタビュー]「アイドリッシュセブン」10周年! 開発スタッフが語るこれまでの歩みと未来への展望
音楽・ADVアプリ「アイドリッシュセブン」(iOS / Android。以下,アイナナ)が,2025年8月20日に10周年を迎えた。![]() |
リズムゲームとフルボイスの物語で,7人組ユニット「IDOLiSH7」をはじめとする多彩なアイドルたちの成長と絆を描き,長年多くのファンに愛されてきた本作は,バンダイナムコグループのアイドル創出プロジェクトとして誕生。現在はバンダイナムコエンターテインメントが企画と運営を担当し,開発はG2 Studiosが手掛けている。
10周年を記念して,G2 StudiosのディレクターA氏,クリエイティブディレクターT氏,エンジニアK氏にインタビュー。制作秘話や印象的なエピソード,マネージャー(プレイヤー)への想い,そして今後の展望を聞いた。
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「アイドリッシュセブン」10周年特設サイト
アイドルたちと,1日1日を積み重ねてきた10年間
4Gamer:
よろしくお願いします。最初に,担当されている業務内容を教えてください。
A氏:
チーフディレクターを務めています。イベントなどの施策設計やスケジュールといった重要な部分を見ています。ほかにもメンバーのスケジュール管理など,幅広く業務に関わっています。マネージャーの皆さんに毎月新しい体験を届けられるよう,どんなコンテンツなら喜んでもらえるかを判断しながら進めています。
T氏:
クリエイティブディレクターを担当しています。アプリ内におけるクリエイティブ周りの管理や社内監修,ディレクションのほか,クリエイティブメンバーへのタスク割り振り,機能の仕様機能に関する対応,リソース素材の制作やアプリ内のぷちななアニメーションの制作を行っています。
K氏:
リードエンジニアを担当しています。新しい機能の開発や運用,制作のほか,役割分担をメンバーに割り振る業務も担っています。また,チーム内の仕様や機能に関する質問,マネージャーの皆さんからの問い合わせの確認・対応なども行っています。
4Gamer:
ありがとうございます。では,10周年を迎えた今のお気持ちをお聞かせください。
A氏:
10周年という節目に立ち会えるのは貴重な機会で,とてもうれしいです。我々は開発受託という立場にありますが,「アイドリッシュセブン」という作品に長年携わることができ,幸せだと思っています。
運営・開発の現場では,毎日たくさんの判断や試行錯誤が必要になります。それらはすべて,マネージャーの皆さんにより長く,より深く楽しんでもらうためにしていることです。
1日1日それを繰り返し,チームが情熱をもって進めてきたことが積み重なり,10年間につながったと思うと,本当にやってきてよかったと感じます。また,ついてきてくださったマネージャーの皆さんにも感謝の気持ちでいっぱいです。
T氏:
あっという間に10周年を迎えたのだと驚いています。以前の8周年インタビューの際にも,「夢中になって仕事をしていたら8周年になっていた」とお話ししたのですが,そこからさらに2年が経ったと思うと,本当に一瞬でした。
この10年間でさまざまな出来事があり,ご迷惑をおかけしたこともあったかと思いますが,それでも10周年という節目まで遊んでくださったマネージャーの皆さんには,感謝の気持ちでいっぱいです。
K氏:
自分は携わるようになって5年目ですが,あっという間で,もう10周年なんだなという思いがあります。規模も大きくなり,できることも増えてきました。マネージャーの皆さんの意見も取り入れつつ,よりよいアプリにしていける年になるのではないかと思っています。
4Gamer:
「アイナナ」や登場するアイドルたちの魅力は,どこにあると感じていますか。
A氏:
たくさんありますが,私がいちばん強く感じるのは「リアルな成長」です。ストーリーでは,アイドルになる前から,そしてアイドルになってからも,彼らが成長していく姿が描かれています。そのなかで努力や葛藤,仲間との関係性といった人間的な成長もしっかり見られるのが,物語の醍醐味だと思います。
完璧なアイドルではないからこそ「同じ人間なんだ」と共感でき,より身近に感じられるのも魅力ですね。
K氏:
A氏の言うとおりで,アイドルたちの成長が見えるのは本当にいいですよね。さまざまな壁に直面してもあきらめず,立ち向かって乗り越えていく姿は,仕事をするうえでも励みになります。
自分がリードを引き継いでからもいろいろなことがありましたが,そのたびにアイドルたちの姿に励まされてきた部分が大きいです。
T氏:
本当に魅力にあふれていますね……。これを語り出すと止まらなくなってしまいますし,開発会社側の立場で言うのも少し気恥ずかしいですが,登場するアイドルの誰もが全力で一生懸命で,私たち自身も彼らに励まされることが山のようにあります。
アイドルだけでなく,社長やマネージャー,シルエットでしか登場しない人物に至るまで,あの世界で生きる人々が全力で頑張っている。その姿そのものが魅力だと感じています。
10周年を機に,マネージャーにより喜んでもらえる施策も
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サービス開始から10年が経ちました。ずっと大切に守り続けていることを教えてください。
A氏:
彼らを応援しているマネージャーさんやファンの皆さんがいるので,アイドルたちの活躍を平等にお届けすることは大事にしています。
また,4周年のインタビューで「アイナナ」は0時更新を行う場合があるとお伝えしたことがあります。それは記念日や誕生日など,「その日,丸一日を大切にしたい」という想いがあるからです。マネージャーさんへのサプライズを大事にする精神は,今でも継承されています。
T氏:
リアルとの連動も大事にしていますね。アプリの運用や施策は,本来であれば長い時間をかけて作り,引いたスケジュール通りに進めるといったことが理想とされてはおりますが,「アイナナ」の場合は,アイドルたちのリアルでの活躍に合わせて,臨機応変に対応することもありますね。マネージャーさんたちと同じ温度感で共に盛り上がりたいという想いで対応をしています。
4Gamer:
逆に,あえて変えたことはありますか。
T氏:
今年の1月に発表されました「New Beginning」というキャッチと,レインボーシティ編が始まる! という前提を踏まえたうえで,10周年を機に変化できる部分は積極的に変えていく方針にしました。
アプリ内のクリエイティブ面の話ですと,マネージャーさんが日常的に触れるUI周りに関して,長年「変えたい」という想いがありながらも,影響範囲の広さやタイミングの問題からなかなか実行できませんでした。
しかし,今回10周年という節目とレインボーシティ編という世界観に合わせて変えていこうという方針が決まり,変更をかけていこうとなりました。
いざ変えましょう! となりつつも,UIについての話し合いをするなかで「大幅な更新をかけたほうがいいのではないか?」といったお話や,「今になって変えなくてもいいのではないか?」という声もあり,議論を重ねました。
最終的には,「今よりも使いにくくしないこと」「10年間慣れ親しんだUIを別物にしすぎないこと」という2つの方針を軸に,開発と実装を進めることにしました。
かなりタイトなスケジュールではありましたが,エンジニアにはかなり無茶を言って共に対応をしてもらいました。結果として形になって良かったなと思っております。
K氏:
エンジニアとしてもUI周りについては変えたいなという気持ちは以前からありました。
T氏も述べてますが,影響範囲といったところでなかなか着手できなかったのですが,タイミング的にも10周年という節目で変えるには最適ではないかと思い,変えられる範囲で変更しようとなりました。
スケジュールは非常にタイトでしたが,「アイナナをもっと良くしたい」という想いと,リリース後のマネージャーさんの反応を楽しみにしながら進めました。まだ対応しきれていない部分も多いため,今後順次対応していければと考えています。マネージャーの皆さんには,これからの変化も楽しみにしていただけるとうれしいです。
4Gamer:
開発当初と現在で,制作環境やチーム体制にどのような変化がありましたか。
A氏:
当初のことを素直にお話すると,開発・運営のノウハウが足りず,手探りで進めていました。そこを情熱と個々の力で突破していった部分もあります。
そこから成長し,規模も大きくなったことで適材適所が分かってきて,セクションごとの役割も明確になり,やりやすくなった部分があります。
T氏:
ちょうど最近開発当初の当時のデータを見返す機会があったのですが,今だとこれはできないな…!? というリソースも盛りだくさんで懐かしくもあり驚愕もしました(笑)。
10年という時間は,平成から令和をまたいでいるんだなと実感しますね。チーム体制の変化については,弊社内でもさまざまな変動がありましたが,今年は10周年という大きなテーマがあり,バンダイナムコエンターテインメントさんと弊社が同じ方向を見据えて,全員でマネージャーさんに楽しんでいただけるよう全力で走った1年だったと感じます。
4Gamer:
マネージャーの皆さんのために,10周年に向けて,いろいろ準備されてきたんですね。
T氏:
過去最高量の開発を短期間で行ったと思います。チームのエンジニアもデザイナーも,フル稼働を通り越す勢いで対応していました。
先ほどの内容と重なる部分もありますが,以前,8周年のタイミングで「お知らせ」機能を改修した際,マネージャーさんの反響を見ながら「さらにUIを改修したほうがいいのでは」という話が社内で出ていました。しかし,当時は実現が難しかったのを覚えています。
その前提もあって,今回改修に踏み切れたことは,本当に良かったと感じています。
UIに関しては,影響範囲の広さや10年分の膨大な既存機能との兼ね合いもあり,なかなか優先順位を高く設定できない事情がありました。しかし,そのままにしておくと,新しい機能を作っても古いUIが残り続け,結果的に影響範囲が広がってしまう……。そうした課題を考えると,今回ついに「アイナナ」の改修に大きな一歩を踏み出せた! と実感しています。
運用を走らせながら,既存機能に影響を起こさずにマネージャーさんの触れる箇所を改修していく対応は,駅の改修工事にも近いですね。さまざまな箇所で古いままで変わってないものもあり,ご不便をおかけすることもございますが,変えるべき箇所には更新をかけていきますので引き続きよろしくお願いいたします……!
K氏:
今回のUI改修については,エンジニアのメンバーも本当に頑張ってくれました。新しいUIにするために,まず既存のダイアログをすべて洗い出し,影響範囲を調査するところから始めました。
そのうえで,すべてを手作業で差し替えるのではなく,効率的に置き換えられるようツールを作成し,作業の効率化を図りながら対応しています。個人的には,ストーリー画面やローディングが結構変わっているので,ぜひ見てほしいところではあります。
A氏:
マネージャーの皆さんからの声も届いていて,それに手を加えられたのはよかったですよね 。
T氏:
喜んでいただけると心からうれしいですね。今後もマネージャーの皆さんへ向けてさまざまな機能改善や,楽しんでいただける要素をお届けして行きたいと思っております。
A氏:
10周年は,どんなものを届けるのがベストなのか試行錯誤しました。イベントを1つ行うだけでは,マネージャーの皆さんに感謝が伝えきれませんし,どのくらいの熱量やコンテンツ量で実施するのが適切なのか,方針を決めるのに苦労しました。
やりたいことは山ほどあるなかで,何を選択するかという話し合いを長期間続けました。二転三転どころか七転して,ようやく今回の方針にまとまったので,反応を見るのがとても楽しみでした。
K氏:
10周年ということで,アプリ内でもいろいろな改修や新規イベントなど,今までの周年以上にマネージャーさんに驚いてもらえるようなものをたくさんやろう! と動いていました。
そんななかでメンバーを増員したり,エンジニアからここをもっとこうしたらどうかなど提案をもらいつつ,当日盛り上げられるようにメンバーみんな頑張っていたのでマネージャーさんに届いてるといいなと思います。
4Gamer:
10年の間に,マネージャーの皆さんから想定以上の反響があった出来事もあったのでしょうか。
K氏:
誕生日期間限定イベントの「ラビコミュ」や「モフフレ」などは,エンジニアチームで制作していて,皆さんの反響も気になって見ています。喜んでいただいている様子を見ると,とてもうれしいです。
エンジニアチームが制作している際に意識しているのは,マネージャーの皆さんが触れたときにどう感じるかです。現場からも「こっちのほうがいいのではないですか」「ここでこういう操作ができたほうがいいのではないですか」など,意見を出すようにしています。
A氏:
誕生日イベントは,本当に反響が大きいですよね。個人的にもすごくかわいくて好きで,1月に和泉一織くんが公開されるときも,喜んでもらえるだろうなと思っていました。
公開後は,皆さんがスマートフォンの写真フォルダがいっぱいになるほど撮影してくださって,イベント終了時には「帰らないでほしい」という反応もいただきました。お客様の熱量と,それに応えることができた達成感があります。
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T氏:
開発視点の回答になってしまいますが,誕生日イベントは作るのも楽しかったですね! 誕生日イベントの話をするととんでもない時間話し続けてしまうのですが……,8周年のインタビューでは「ベビコミュ」のお話をさせていただいたので,今回は「モフフレ」のお話をさせていただきますね。
2018年に初めて「お掃除大作戦」にてモフモフの姿のアイドルが登場して以来,長年アプリ内でもさまざまなモフモフのアイドルを作ってきましたが,1人1人をじっくりと集中してそれぞれの個性を加味して作ることができたのも良かったです。
4Gamer:
なるほど,それは制作していて楽しいポイントですね。
T氏:
拗ねていたり怯えたり,触角を伸ばせる子もいれば,部屋の電気を消して暗い状態から始まる子もいたり……。羽根のある子は飛ぶことができたり,走るのが苦手な子には一旦休憩を挟んだ挙動にしたりと,作るのがとても楽しかったです(笑)。
「モフフレ」ではケーキを作るという共通の挙動がありますが,料理が得意な子や苦手な子の差を出したり,完成したケーキが実は傾いていたりなど細かい差があるなかでも,マネージャーさんが気づいてくださり,とても細かく見ていただけてうれしかったです。
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4Gamer:
細部まで見てくださるファンの存在は励みになりますよね。
T氏:
ケーキだけではなく,それぞれにあげられるアイテムやキャンバスを彩るものは何かといったことを考えて作るのも楽しかったですね。ガッツリ系のラーメンのリソースを作る際は,社内のガッツリ系ラーメンに造詣の深いメンバーに細かく聞いたりもしました。
バンダイナムコエンターテインメントさんで監修を担当している方々も「アイナナ」への愛にあふれていて,監修対応もとてもスムーズで,意見を交換しながらお互いに楽しんで作れたのではないかなと思っています。
仕様決めから「モフモフ」のボディや表情パーツの制作,アイテム類やアニメーションの制作まで,すべて対応していたこともあり,コミュ系イベントはどれも思い入れが強いです。
モフモフの姿のアイドル自体は以前からアプリ内にも登場していましたが,「モフフレ」で大きめに表示できたことで,実は線がモフモフしていたことなどもくっきり見えるようになったのも良かったです(笑)。
4Gamer:
本当に,愛情の深いマネージャーさんが多いですね。
A氏:
愛情深いですし,細かい部分までしっかり見てくださっていますね。
来年も十年後も来世でも,続けられるように――
4Gamer:
長期運営を続けるうえで,チーム内で共有されている方針や意識があれば教えてください。
A氏:
3つあります。
1つ目は,アイドルたちや作品を大切にすることです。社内でのやり取りでも,名前を間違えることなどがないよう,丁寧に対応しています。
2つ目は,マネージャーの皆さんが求めることを考え,安心感を届けることです。「季節のイベントがきたらうれしい」「リアルでイベントがあるけど,アプリでも何かこないのかな」など,さまざまな期待の声があるなかで,それにどう応えるかを常に考えています。
3つ目は,無理なく続けられる仕組みを作ることです。過去のインタビューでは「17周年」という話もありましたが,本当にこれから5年,10年と続けていきたい。そのためにも,マネージャーの皆さんに無理をさせず,深く愛してもらえるようにすることを,運営方針として大事にしています。
K氏:
開発では,やはり改修しやすい設計を心がけています。また,1つのイベントを作成する際も,なるべく工数を減らせないか常に考えるようにしています。
T氏:
10年間積み重ねてきた物の何もかもを変えるのではなく,「アイナナ」らしさを大事にしていくという方針や意識はずらさないようにしていますね。A氏が言っている無理なく続けられる仕組みを目指す一方で,ときには無理をしてでも絶対に届けたい! といった意識も持っています。
4Gamer:
読者のなかには開発に興味のある人もいると思います。ぜひ,御社についても教えてください。G2 Studiosならではの開発スタイルや,社内文化はありますか。
T氏:
G2 Studios内の開発チームによってスタイルはさまざまですが,それぞれのチームに独自の色があると思っています。「アイナナ」チームに関しては,フラットに意見を出し合える関係で,コミュニケーションもかなり活発です。常にマネージャーさんファーストという方針のもと,話し合いや意見出しを行っています。
自分もエンジニアのK氏に話しかけて,「この機能をこうできないか」「ああできないか」などと打診したり,ときには無理をお願いすることもあります。
A氏:
マネージャーの皆さんファーストですよね。そこに対する労力は惜しまず,スピード感も大事にしています。
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4Gamer:
とてもステキな考え方ですね。「アイドリッシュセブン」というコンテンツを扱ううえでは,やはり「7」という数字を大事にしているのでしょうか。
A氏:
数字とアイドルの関係性は大事にしています。それは,アプリの設計にもいきていますね。ログインボーナスが豪華な日は,数字に何か意味があるかもしれません。
T氏:
アプリの更新時間も17時ですもんね。社内のほかのチームの人には「どうして更新時間が17時なの?」「普通はお昼ぐらいとかでは?」と聞かれることもあります(笑)。そのたびに「アイナナ」だから17時なんですよと答えてますね。
現場でもアイドルたちの数字ありきの話など,数字を基に話すことが多いため,日常生活でロッカーやカラオケの部屋番号など数字を覚えるときは,アイドルに関連付けて覚えたりしてますね……。
4Gamer:
作品愛を感じます。アイナナの制作に携わるなかで,G2 Studiosで働くことのやりがいを感じた場面はありますか。
T氏:
これ前にも同じことを答えてしまったのですが,やりがいしかないですね……! 10周年を迎えたことで施策も盛りだくさんとなり,ワクワクしながら楽しんで制作をしております。
K氏:
なかでも,リリース後のマネージャーの皆さんの声は1番のやりがいになります。
4Gamer:
G2 Studiosやゲーム開発に興味を持っている皆さんに,アドバイスをお願いします。
T氏:
ゲーム開発をしたいぐらいにゲームが好き! という方は,その想いを持ってとことん突き進んでください……! 好きという感情と行動力が,何よりもの成長に結び付けてくれる業界なのではないかなぁと思いますね……!
K氏:
1番は,ゲームが好きかどうかですよね。楽しいこともありますが,やはり大変なことや辛いことは多いので,そんななかで自分の好きなゲームというものに携われている部分で乗り越えられる部分はあるかと思います。
あとは今のうちにいろいろな経験をしてほしいかなと思います。ゲームをたくさんやる以外にも旅行に行くなどの経験もいきる職業だと思うので。
A氏:
G2 Studiosの特徴としては,開発受託なのでお取引相手の版権元様がいます。例えば「アイナナ」ではバンダイナムコエンターテインメントさんが版権元様にあたります。
版権元様と協議してスピーディーにアイデアを出し合い,方針を決めていきます。そこが大変でもあるのですが,知識と情熱を出し合って版権元様と一緒にコンテンツを盛り上げていけるのは面白い部分だと感じています。
話し合いで生まれたアイデアを我々が実装し,お客様に喜んでいただくというサイクルが楽しいので,そういう部分に興味を持っている方は,特に弊社に合っていると思います。
4Gamer:
以前のインタビューで「17(アイナナ)周年を目指したい」とのお話がありました。今後への展望を改めてお聞かせください。
A氏:
17周年を迎えるためには,それだけ長くマネージャーの皆さんに愛していただくことが大切になります。
アイドルたちの魅力を伝えるのはもちろんですが,新しい遊び方や驚きをゲーム側でも提供していきたいと思っています。
K氏:
不可能な数字ではないですし,17周年と言わず20周年でも,長く続けていきたいですね。
T氏:
7周年インタビューの弊社メンバーのコメントですね……(笑)。
7周年を超えて10周年を迎えられたこともとても感慨深くうれしくありますが,開発チームメンバーの多くが純粋に「アイナナ」が大好きというのもあり,楽曲「HELLO CALLiNG」のなかにあるように「来年も十年後も来世でも」ずっと続けていきたいと思っています。
今から7年前がついこの間のようにも感じるので,17周年がくるとしてもあっという間なのではと思いますね。
4Gamer:
最後にマネージャーの皆さんへ,メッセージをお願いします。
A氏:
応援してくださっているマネージャーの皆さんには,感謝の気持ちでいっぱいです。皆さんがいるからこそ,我々も頑張ることができ,日々の原動力だと心から感じています。
10周年以降も,大きな期待をしてくださっていると思います。それに応えて,喜びと感動を伝え続けられるようにスタッフ一同頑張っていきます。これからもよろしくお願いします。
K氏:
10年間愛していただき,ありがとうございます。10周年を迎えて,11年,17年,20年と続けていけるように,皆さんの想いや声を真摯に受け止め,アプリに反映できるよう今後も頑張っていきます。これからも「アイナナ」を応援し,愛していただけたらうれしいです。
T氏:
いつもアイドリッシュセブンをお楽しみいただき,ありがとうございます!
10周年を迎えることができて,「アイナナ」に慣れ親しんだマネージャーさんも,新しく「アイナナ」に触れるマネージャーさんも,新たな「アイナナ」のステージを楽しんでいただけますと幸いです。我々もチーム「アイドリッシュセブン」の一員として,一同全力で走っていきます!
これからもアプリ「アイドリッシュセブン」をよろしくお願いいたします。
4Gamer:
ありがとうございました。
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