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近年盛り上がりを見せるインディーゲーム開発者のキャリアデザインとは。マンガ家が1年の取材を通して解明[CEDEC 2025]
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印刷2025/08/05 12:05

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近年盛り上がりを見せるインディーゲーム開発者のキャリアデザインとは。マンガ家が1年の取材を通して解明[CEDEC 2025]

 2025年7月23日,ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2025」にて,マンガ家の新井春巻氏と,ヘッドハイの一條貴彰氏による講演「マンガ家が1年間取材して解明した,インディーゲーム開発者のキャリアデザイン」が行われた。

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 本講演は,インディーゲーム開発をテーマとしたマンガ「デベロッパーズ」の取材を通して,日本におけるインディーゲーム開発者のキャリアデザインや,ゲーム産業の次世代育成の支援における,現状の分析と業界への期待などを解説するものだ。

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 近年は「8番出口」「都市伝説解体センター」など,日本から優れたインディーゲームが次々と登場している。デベロッパーズは,そんな日本発のインディーゲームの盛況から着想を得たそうだ。
 そして,デベロッパーズの制作にあたり新井氏は,インディーゲーム開発者はどこにいて,何をして,どんな活動を経て作品をリリースしているのかを調査した。そこから,本公演のテーマとなる「インディーゲーム開発者のキャリアデザイン」が見えてきたという。

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 一條氏によると,キャリアデザインと聞くと,どうしてもビジネス的な言葉にとらえてしまうが,インディゲーム開発者のキャリアデザインは,キャリアアップや会社の成長を目的としたものではなく,「死ぬまで自分のゲームを作り続ける」ことが到達点になるという。

 また,そういった目的意識は漫画家にも近いものがあり,インディーゲーム開発者と漫画家のキャリアデザインは似ていると,新井氏は語った。

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 デベロッパーズは,ゲーム開発会社で働く新人プログラマーの主人公が,インディーゲーム展示イベントで個人開発を行う女の子に出会い“ゲーム創作沼”にハマっていく,という作品だ。
 この主人公のキャラクター設定には,さまざまな立場からインディーゲーム開発者へと転向した,実際の開発者たちが参考にされているという。

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 では,そんな開発者たちは,実際にどんなキャリアデザインで,ゲームの開発とリリースを行っているのだろうか。

 まず,開発するゲームのコンセプトとなる部分が動くデモバージョンである「バーティカルスライス」の開発を行うことになる。新井氏曰く,これはマンガのネームのようなもので,ゲームのプレゼンテーションや契約交渉を目的としたものだという。

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 次に,さまざまな展示会やコミュニティに参加し,情報交換を行っていくことも重要だ。これにより,プレイヤーからのフィードバックを聞けたり,パブリッシャやメディアなどのつながりができたりと,多くの恩恵を得られる。

 コミュニティの例としては,「Tokyo Indies」「KYOTO PLAYROOM」といった定期開催の開発者交流イベントや,各地で開催される「開発もくもく会」,Slack,Discordのオンラインコミュニティなどが挙げられた。

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 また,CEDECのインディーバージョンとも呼べる個人,小規模体制でのゲーム開発にフォーカスしたカンファレンス「Indie Developers Conference」や,デジゲー博BitSummitなど,数々のインディーゲームイベントが,日本各地で盛況であるという。

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 そうした機会を通して,いざ本格的に開発をスタートするとなったら,まず「インキュベーションプログラム」を活用していきたい。これは,世界の各地域で行われている育成プログラムで,独立したスタジオとしてやっていくための知見を得られたり,パブリッシャや投資家との交渉を支援してくれたりするものだ。

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 ゲームを販売するうえで,多くのスタジオはパブリッシャとの契約を行うことになる。もちろんすべてのスタジオがパブリッシャと契約するわけではない。例えばSteamで販売されるゲームの約7割は,セリフパブリッシングによる販売だという。しかし,500本以上売れているタイトルに限ると,逆に7割がパブリッシャから販売されているゲームになるそうだ。

 これに関して新井氏から「同人誌を制作している人は非常に多いが,商業的に成功しているのは,出版社からマンガを出している人のほうが多い」という,漫画家目線での分かりやすい例も述べられた。

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 このほかにも,一條氏が言うところの「販売型コンテスト」も盛況だという。これは,パブリッシャが受賞者に開発資金を提供するというコンテストを開催し,受賞作品のパブリッシングを行って,投じた資金を回収するビジネスモデルである。
 具体的な例としては,集英社の「ゲームクリエイターズCAMP」や,講談社の「ゲームクリエイターズラボ」などだ。

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 このように,インディーゲーム開発者と,一般のゲーム企業では,キャリアデザインや必要な知見がかなり異なっている。なお,リリースから継続的なタイトル運営については,量産と磨き上げ,修正パッチ,DLC開発など,インディーではないゲーム開発とそう変わらないため,簡単な説明のみで割愛となった。

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 続いて話題のテーマは,インディーゲーム開発者にのしかかる課題へと移った。

 まず,日本ならではの悩みとして「起業」する行為への心理的ハードルが,海外に比べると高いという。理由としては「就職して働くべき」という社会的な圧や,起業という概念が持つうさんくさいイメージなどが挙げられた。一條氏は,法人はプラットフォーマーとの契約や,助成金の申請などが必要なときに作る道具であり,そういった考えが浸透してほしいと述べていた。

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 また,近年インディーゲームが注目を集めるにつれ,事業者との契約トラブルや,個人開発者へのSNSでの嫌がらせなど,さまざまなトラブルが発生しやすくなっている。そのため,インディーゲームで事業を行うには,技術的知見だけでなく,マーケティングやコミュニティマネジメント,さまざまなトラブルに対処する法的知識など,さまざまな知見が求められるとのことだ。

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 そこで,インディーゲーム開発者を支える仕組みとして,さきほど話題に出たインキュベーションプログラムの具体例がいくつか紹介された。

 インキュベーションプログラムは,産学官連携で新規スタジオの独立運営を支援するプログラムで,パブリッシャ,または投資家の獲得を目指し,バーティカルスライス開発の支援や,契約,法務,マーケティングなどの知見を提供してくれる。この大きな成功例としては「Valheim」や「Clair Obscur: Expedition 33」などがある。

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 日本にも,マーベラスが主催,運営を行うインキュベーションプログラム「iGi(indie Game incubator)」が存在する。講演の序盤で挙げられた「8番出口」なども,実はこのプログラムの卒業生によるものだ。
 インキュベーションプログラムはパブリッシングを目的としておらず,「チーム(スタジオ)」が持続可能なため,卒業後も新たな作品を作り続けられるのが特徴となっている。

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 このほかにも,近い形のものに,経済産業省主催のインディークリエイター向けアクセラレーションプログラム「創風」をはじめ,行政や業界団体による独立事業者支援プログラムが多数存在しているそうだ。

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 最後に,一般的なゲーム開発会社が,インディーゲーム開発者とどう付き合っていくべきかが,一條氏から解説された。それによると,アドバイスや新規コミュニティの作成,開発委託など,おすすめしない行為もあれど,ノウハウ交流や副業禁止の緩和,プロジェクトの投資など,開発会社に期待していることも多々あるという。

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 インディーゲーム開発者には,特有のキャリアの流れがあり,本日紹介したようなキャリアデザイン・サイクルが広く知れ渡ることで,さらなる発展を迎えることを期待しているとし,講演を締めくくった。

「CEDEC 2025」公式サイト

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