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「モンハンストーリーズ3」の開発は,僕たちが作りたいRPGとは何か? から始まった。開発陣インタビューをお届け[TGS2025]
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印刷2025/09/28 00:00

インタビュー

「モンハンストーリーズ3」の開発は,僕たちが作りたいRPGとは何か? から始まった。開発陣インタビューをお届け[TGS2025]

 カプコンは,2026年3月13日に発売を予定している「モンスターハンターストーリーズ3 〜運命の双竜〜」PC / Switch2 / PS5 / Xbox Series X|S)を,現在開催中の東京ゲームショウ2025でプレイアブル出展している。モンスターと絆を結び,育て,共存する「ライダー」となり,「モンスターハンター」の世界を冒険するシリーズ最新作だ。

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 カプコンは,2026年3月13日に発売を予定している「モンスターハンターストーリーズ3 〜運命の双竜〜」プレイアブル出展を,2025年9月25日より開催中の東京ゲームショウ2025にて行っている。今回試遊できたのは,レンジャーの隊長として,新人レンジャーのティオにレクチャーするという内容だ。

[2025/09/26 00:55]

 TGS 2025の会場では,プロデューサーの辻本良三氏,ディレクターの大黒健二氏,リードゲームデザイナーの若原大資氏に対し,合同インタビューが行われ,開発の信条や情熱,ファンへのメッセージなどをうかがえた。


「もっとRPGに振り切る」選択。開発陣の信念が進化させた最新作


──新しいトレイラーと発売日が発表されました。反響はいかがでしょうか。

辻本良三氏(以下,辻本氏):
 本作を発表したときから,多数の反響をいただいています。前作からキャラクターの等身や雰囲気が変わったことや次回作の発売が早いとか。ポジティブなご意見だと思っています。

大黒健二氏(以下,大黒氏):
 待ってくれていた方,喜んでくださる方の声は,やっぱり励みになります。自分も開発メンバーも,そのポジティブなエネルギーをいただいていますね。

若原大資氏(以下,若原氏):
 第1作の「モンスターハンターストーリーズ」から関わってきましたが,過去の2作を経たうえで,ファンの方から「今作の発売を心待ちにしていた」という声をいただいて,開発者としてすごく報われた気持ちになりました。本当にうれしかったですね。その期待に報いたいと思いました。

左から,大黒健二氏,辻本良三氏,若原大資氏
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──キャラクターの等身を変えた狙いはどういった点にあったのでしょう。

辻本氏:
 実は,1作目から2作目のタイミングでも,かなり大きな変化を加えてきました。そもそも「モンスターハンター」シリーズのなかで初めてのジャンルに挑戦しているタイトルでもあり,毎作,新規タイトルを作るくらいの気持ちで取り組んでいます。

 プレイヤーの皆さんの反応や,ゲームを取り巻く環境を見ながら常に試行錯誤してきました。1作目では,RPGとして高い評価をいただいた一方で,「キャラクターの等身など,ちょっと自分には合わなくてプレイしにくかった」という声もありました。そこで思い切って等身やビジュアル面を見直し,2作目をリリースしました。

 2作目は,より自分たちらしい「RPGとしてのモンハン」という形が確立されてきた実感もあり,「このタイトルがしっかりと自立してきたな」と感じられるようになってきたんです。だからこそ,3作目をどうするか,開発チーム内でも本当に何度も議論を重ねました。

 いろいろと考えたすえに出した答えは「もっとRPGに振り切ろう」という方向性です。そのために,等身,グラフィックス,世界観などをプレイヤーが見た瞬間に「これはRPGだな」と感じられるものを目指しました。シナリオについても,これまで以上に「ライダーの世界」を深く描くということに注力しました。

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大黒氏:
 「もっとRPGに」という方向性は,まさに今作の大きなテーマのひとつです。これまでの2作品は「モンスターハンターをRPGにしたらこうなる」といった方向で作ってきたところがありました。言い方を変えると,「既存のモンハンをどうRPGに落とし込むか」という視点だったかもしれません。

 でも今回は「僕たちが作りたいRPGとは何か?」というところからスタートしています。僕自身もこれまでたくさんのRPGに触れて育ってきたので,自分たちなりの理想のRPG像というものがはっきりあるんです。

 そうして「これが自分たちの作りたいRPGだ」と明確に打ち出したうえで,キャラクター設計はもちろん,バトルシステムにおける戦略性など,RPGファンが楽しめる要素を随所に取り入れていきました。「もっとRPGに」という方針は,そうした方向性を,開発メンバーのなかで言語化するところから始まったんです。

若原氏:
 結果として,現在リリースが近づいてきたなかで,実際にさまざまな方の反応を聞いていると,僕たちが目指してきた方向性は間違っていなかったと感じています。もちろん,作っている最中は手探りの部分も多かったですが,今こうして多くの人にポジティブに受け取っていただけているのは,本当にうれしいです。この方向性で作品を作って良かったと思いますし,自信を持って世界中の多くの方に楽しんでもらえるRPGを作ることができたと感じています。

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──プレイヤーの反応や声で,今作において「これが一番キーポイントになった」と感じている部分,「こうすればプレイヤーはもっと喜んでくれるだろう」と強く意識してリンクさせた部分は,具体的にどこだったのでしょうか。

大黒氏:
 RPGとして「何を残して,何を変えるか」というのは,シリーズものを作っていくうえで常に考えているポイントです。残すべき要素として大事にしていたのは,やはり育成や収集といった部分です。仲間のモンスターを集め,育てる楽しさは,このシリーズならではなので,そこはしっかり引き継いでいます。

 一方で,フィールドに関しては,今回思い切って大きく刷新しました。ここは,自分たちが本当にやりたいものを形にしようという意識が,強く働いた部分です。もうひとつの大きな要素であるバトルについては,まさに過去2作品で寄せられたプレイヤーの声をしっかり反映させています。バトルのビジョンについては,とくに若原が中心となってコントロールし,方向性をまとめていきました。

若原氏:
 バトルシステムも当然ながらシリーズを重ね進化してきました。「モンスターハンターストーリーズ」では,「真っ向勝負」という独自のシステムを導入し,それに勝ったときの気持ち良さが高く評価されました。しかし,「単純なジャンケンだけだと飽きてしまう」という声もあったため,敵の行動に確率的な揺らぎを持たせることで,多少のランダム性を加えたんです。

 ですが,その揺らぎによって,真っ向勝負に勝ったときの気持ち良さがやや損なわれてしまうという課題が見えてきました。そこで「2」では,あえてその揺らぎを排除し,モンスターの癖さえ読めば,確実に勝てる設計にし,再び読み勝つ気持ち良さを取り戻し,一定の評価を得られました。

 ただ,プレイヤーの皆さんからは「癖を読み切ってしまうと,そこから先は単調になってしまう」という意見も多くいただいていました。開発チームとしてもその点は真摯に受け止めています。

 とはいえ,真っ向勝負の読み勝ちの気持ち良さは,ストーリーズというシリーズの軸でもあります。これを残しつつ,どう面白さを広げるかという課題に向き合い,「気持ち良さが連鎖していくバトル」をビジョンとして掲げ,今回の新たなバトルシステムを作り上げていきました。

 そのひとつの答えが,「竜気ゲージ」の導入です。竜気ゲージを削ることで「シンクロラッシュ」が発生し,それによって絆ゲージが上昇する。さらに,真っ向勝負に勝てば直接的なダメージも与えられますし,「真っ向勝負を狙うべきか」「竜気ゲージを削るべきか」「部位破壊を優先すべきか」といったように,常にプレイヤーにシビアな選択を求めるバトルになっています。

 複数の要素が絡み合い,戦術的な判断を積み重ねていく形で,ようやく本作らしいバトルシステムが「完成した」といえるところまできたと感じています。

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──フィールドでのアクションについて,開発陣の意向が強く反映されているのでしょうか。

大黒氏:
 従来のRPGのフィールドというと,「次の街に向かう」「目的地にたどり着く」といった,いわば移動経路としての役割が中心です。もちろん,自然地形の高低差などはありますが。今回はそこを大きく変えたくて,もっと立体的に設計して,単なる移動の場ではなく,プレイヤーが思わず寄り道したくなるような,ついついリアクションしたくなるような,干渉できるフィールドを目指しました。

 さらに,このシリーズの最大の特徴でもある「モンスターに乗って移動する=ライド」の部分も,もっと気持ちよく,乗り心地の良いものにブラッシュアップしようという意識がありました。正直なところ,これについてはプレイヤーからの声というよりも,「自分たちがやりたかったこと」を前面に出した形です。

──ライドのお話に関連してうかがいますが,これまでの作品は飛行アクションが中盤くらいまで開放されなかった覚えがあります。試遊版でライドアクションができていたので,序盤からできるのか気になりました。

大黒氏:
 今作では,主人公の立ち位置が大きく変わっています。前作までは,プレイヤーは「新米ライダー」として物語に入っていきました。先輩に教わりながら,チュートリアルを通してシステムを覚え,少しずつレベルを上げて成長していく。物語も,それに合わせて「成長の物語」として展開されていく流れでした。

 それに対して今作は「国で唯一のリオレウスライダー」,つまり“エース”のような存在に設定しています。もう最初から手練れのライダーで,リオレウスに乗って空も飛べる。これがプレイヤーにとっての最初の体験になるんです。

 ゲームを始めてすぐ飛行ができるというのも,そうした「強くてカッコいい主人公」を,しっかり体感してもらいたかったからなんです。今作では,主人公とリオレウスの物語をストーリー上だけでなく,ゲーム体験そのものとしても感じてもらえるようにしたい。その想いを反映しました。

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──ルディはこれまでのナビルーみたいなポジションなのでしょうか。今後ナビルーは登場しますか。

大黒氏:
 ナビルーは登場しません。物語の設定について,過去2作との直接的なつながりはありませんが,「モンスターハンターというひとつの世界観」の中にあるという意味では,シリーズ全体の土台は同じです。時間軸としては前作から200年以上が経過した未来の世界を舞台にしています。

 「2」までは,あくまで「ハンター社会の中に存在するライダー」という位置づけを描いていました。つまり,モンスターハンターというユニバースの中における,ライダーの立場を掘り下げた作品だったんです。

 それに対して今作では,時代が進んだことで,ライダーという存在がより社会的にも大きな役割を持ち,確立された世界になっています。つまり,今回は「ライダーの社会そのもの」を描くという方向に踏み込んでいます。そうした背景があり,物語も世界観もすべて一新して,まったく新しいスタートを切ろうということになったんです。

──なるほど。

大黒氏:
 本作では,これまでのシリーズと大きく異なり,主人公が喋るようになりました。前作では,ナビルーがマスコットキャラクターであると同時に,しゃべらない主人公の代弁者という役割も担っていました。これは多くのゲームでもよく見られる構造だと思います。

 しかし,今作ではその役割がかなり薄くなっています。というのも,今回のストーリーでは,より年齢層の高いプレイヤーを意識した方向性――例えば少年漫画よりも青年誌寄り,あるいは映画のようなクールで重厚感のある物語を目指しているからです。そういったシリアスなストーリー展開の中で,どうしても息抜きとなるシーンは必要になります。

 前作のナビルーであれば,そこでギャグ的な要素を入れて緩急をつけることができたのですが,今作のトーンにはややミスマッチになってしまう可能性がありました。そこで今回は,“ギャグではなくユーモア”といった形での笑いの作りにシフトしようと考えました。そうなると,ナビルー本来の,愛嬌のあるコメディキャラという魅力が生かしづらくなってしまう。それならばいっそ無理に押し込まず,新しいバランスを模索しよう,という判断に至りました。

 代わりに登場するルディは,ナビルーのようなマスコット的存在でありながらも,あくまでレンジャー隊の一員として,主人公と共に冒険する仲間という立ち位置になっています。

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──皆さんそれぞれのお気に入りのキャラクターを聞かせてください。

若原氏:
 僕はルディです。まだ深くはお伝えできないんですけど,あの子は本当に可愛くて一生懸命で,とても愛らしいキャラクターです。今はこれしかいえませんが,ぜひ皆さん,ルディくんの活躍にご期待ください。

大黒氏:
 これまでは物語の章ごとにパーティメンバーが入れ替わっていく構成でしたが,今回は全員がずっと一緒に冒険をしていく形になっています。「このキャラが可愛いから使いたい」という人もいれば,「ステータスやスキル的にこのキャラが強いから選ぶ」という人もいる。どちらも正しいですし,私たちとしても,どちらの楽しみ方も歓迎しています。

 僕は何周もチェックプレイを重ねているんですが,結局,ティオをずっと連れて行ってるんです。冒頭からずっと一緒にいるというのもありますし,物語上,主人公が隊長としてその子を立派なライダーに育てていくという流れもある。上司としての責任もあって,自然と「この子を連れていきたい」という気持ちになるんです。

 戦績画面を見ても「やっぱりずっと一緒に戦ってきたんだな」と実感できますし,そうした情が芽生えるような関係性が築けるのも,今作のキャラクター編成の魅力のひとつだと思っています。

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辻本氏:
 僕もルディなんだよなあ,先に言われた(笑)!
 今回の主人公は,これまでのシリーズ以上にキャラクターとしての個性がしっかり描かれているのが特徴です。さきほども触れましたが,今作では主人公自身がしゃべるようになっているので,物語の中での存在感や,感情の動きがより明確にプレイヤーに伝わると思います。

──心あるいい先輩だなと思いました。一緒に働きたいタイプですよね。

辻本氏:
 主人公としてのキャラがきちんと立っている点が,今作ならではの魅力になっています。ぜひそのあたりも注目していただきたいです。

──従来のシリーズに出てきたモンスターはだいたい出てくるのでしょうか。

大黒氏:
 本作の世界観や物語の中での必然性を持ったモンスターを出していきたいと考えています。もちろん,私たちは「モンスターハンター」本編のモンスターたちを最大限にリスペクトしていますし,そこは大前提としてあります。

 そのうえで,ストーリーズの世界では,例えば「生態系に何らかの異常が起きたことで,モンスターが変異してしまう」というような背景を設定し,自然な形で個体差や変異体を登場させているんです。そうした部分も含めて,楽しんでいただければと思います。

──では最後に,ファンの皆さんへのメッセージをお願いします。

若原氏:
 前作までをプレイして,新作を心待ちにしてくださっている方,今回いろんなトレイラーを見て買ってみようかと思った方,それぞれに最高のストーリーを届けられるように,開発一同がんばって制作に取り組んでいます。皆さん応援のほどよろしくお願いします。

大黒氏:
 僕はゲームクリエイター歴がそれなりに長いですが,こんなに自信を持っているゲームはほかにありません。自分が遊んでいても,本当に面白いなって感じて遊んでいますし,できるだけ世界中の人に,この面白いゲームを遊んでもらいたいと思っています。期待していてください。

辻本氏:
 アクションが苦手な人でも遊べるRPGの「モンスターハンター」を作りたいというところからスタートしてきたシリーズですが,3作目まで作ってきて,ようやく自分たちがRPGを作ることに慣れてきて,積み上げてきたものを生かせるようになりました。ぜひ期待していただけたらと思っております。そして,1作目と2作目もぜひプレイしてみてください。

──本日はありがとうございました。

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「モンスターハンターストーリーズ3 〜運命の双竜〜」公式サイト

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    モンスターハンターストーリーズ3 〜運命の双竜〜

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