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ダークファンタジーな4人協力型アクション「EVILBANE」は,無双系とソウルライクのいいとこ取りな印象[G-STAR 2025]
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印刷2025/11/14 12:55

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ダークファンタジーな4人協力型アクション「EVILBANE」は,無双系とソウルライクのいいとこ取りな印象[G-STAR 2025]

 韓国・釜山で開催中のG-STAR 2025に,Netmarbleの新作アクション「EVILBANE」PC / Xbox Series X|S)が出展された。

 本作は以前「PROJECT EVILBANE」と銘打たれていたが,今回のG-STAR出展に合わせて,正式タイトルをEVILBANEにあらためた。

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 本作は,2025年5月に日本サービスが開始されたMMORPG「レイヴン2」をはじめ,レイヴンシリーズのIPを用いた4人マルチプレイの協力型アクションだ。世界観は一貫してダークファンタジーのままだが,今回はゲームジャンルをあらためた派生作品となっている。

 なお,作中の世界は“レイヴン2で触れられた,とある逸話”を膨らませたもので,時系列を同じくするものではないらしい。

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 会場の試遊はシングルプレイのみで,イベントステージでのみマルチプレイが披露されていた。そのため今回は1人用での体験談だ。

 ゲーム開始後はキャラクター選択で,大鎧の騎士「バルマン」,華麗な身のこなしの「シエナ」,重い過去がありそうな「ペリア」,後ろ姿にすばらしく気合が入っている「エイリーン」の4人から選べた。

 どのキャラクターも身長大サイズの巨大な近接武器を振るい,速射性の高いサブマシンガンじみたボウガンを持ち,遠近攻撃を使い分けられる。武器切り替えも,切り替えアクションなどのラグがほぼなく,ストレスを感じずに遠近で猛威を振るうことができた。

今回は,走ってマントが翻ると気合の入った後ろ姿を眺められるエイリーンを選択
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 試遊ではキャラクター選択の直後,ストーリーの導入説明などもなく,バトルステージに突入した。これはバトルの手触りを伝えることにフォーカスした結果だろう。あるいは完成度の問題かもしれないが。

 操作方法は,キャラクター移動とカメラ操作に,多数の攻撃アクションとダッシュ,ジャンプ,ローリング(回避行動)といったもの。3Dアクションの基本構造はしっかりと備わっている印象だ。

 キャラクターのゲージ類はライフやスタミナがあるが,ライフ回復の「ポーション」はものすごく高速で飲んでくれる。おそらくこの手のゲームが得意な人は,回復中に死亡する危険性がほぼない。加えてガードもシステムで完備されているため,キャラクターの防御性能も高めだ。

 まあ,敵は回復や防御をする猶予をくれずにヤりにくるかもだが。

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 攻撃は近距離・遠距離を即座に繰り替えられる。ボス相手に近接攻撃で痛手を負ったら,遠距離攻撃でチクチク削ることもしやすい。

 加えて近距離・遠距離武器スキルと,レイヴン2にも登場する原作アイテムで,強力な広範囲攻撃などを発動する「ヘブンストーン」スキルも2種ある。どれもクールタイム制だが,回転率は悪くない。

 まとめると,2種の武器と4種のスキルを使い分けるバトルである。

 このほか,レイヴン2のアクション演出「処刑(FATALITY)」を想起させる「フィニッシュ攻撃」。武器性能を引き上げる(かと思われる)時限強化システムの「武器覚醒」。敵によっては大攻撃を回避して反撃できる「QTEアクション」なども備わっている。

 4種のエモートアクションもワンボタンで使えるため(キーボード&マウスの場合。ゲームパッドは複合操作),マルチプレイ時のコミュニケーションも気軽に行えそうだった。

大剣で広範囲を回転斬りしながら前進するスキル。振ってるだけで敵が死ぬ
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ロープアクションのように高速移動しながら毒をまくスキル。毒で敵が死ぬ
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無数の敵が湧いてくる場所にヘブンストーンスキル。バッタバッタと敵が死ぬ
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一部の敵は攻防一体のQTEで対処。スタイリッシュに避けて反撃して敵が死ぬ
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 ザコ敵は,大型武器で豪快になぎ払うだけで対処できてしまう。この気持ちよさは日本人ゲーマー的に,「真・三國無双」を筆頭とする無双系のイメージで相違ない。ただ,敵がワラワラ出てくる場面は限られていて,基本的には3体〜5体くらいの集団と相対することが多い。

 なのに無双感を味わえてしまうのは,攻撃アクションの気持ちよさと演出の派手さのおかげだろう。今一度言うが,そう思わせてくれるほどに,アクションゲームとしての手触り感がよかった。

 一方,ボス戦は打って変わってチマチマ,ジリジリと戦う類いだ。ダメージバランス的には百発,二百発とたたいて倒していく。
 けれど,ソウルライク的な立ち回りに終始するかというとそうでもなかった。ボスの攻撃はこちらに負けず劣らずの派手さだが,それを避けるための行動も豊富。ザコ敵も遠慮なしに湧いて出てくる。

 無双ともモンハンとも毛色が異なる,ファンタジー系かつ本作ならではのゲームデザインを目指しているのが見て取れる戦闘だ。

ボス側の派手さも負けていない。最後は遠距離でチマチマ削り倒した図
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 キャラクターの挙動は全体的に軽快かつ豪快で,重そうな動きもスピーディに放ってくれる。攻撃ヒット時のストップモーションも爽快で,気持ちいいアクションゲームとしての骨子が現時点で見えている。

 その反面,敵の攻撃を受けたときの挙動がとくにないのが気になった。のけぞりなどのヒットバック挙動は,どちらかというとネガティブな体験になりがちなため,ないことに異論はない。

 しかし,普通に操作しているだけでも画面が派手になりがちなために,隣にいたアクションに不慣れそうな人が,「気持ちよく攻撃ばかり振っていたら,気付いたら死んでいた」という事態にあっていた。
 ライフ低下時は,画面の四隅に赤いフィルターがかかるよくある仕組みもあったものの,それにも気付けない雰囲気を感じ取れた。

 現状はあくまで試遊版の仕様だろうから,今後はなんらかの対処を入れてくるとは思われる。その際,コントローラへの振動機能などを活用し,なんらかのフィードバックを与えるなどすれば,アクション初心者に不意の死亡体験を与えずに済むのでは,などと感じたところ。

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 本作はマルチプレイもできるシングルプレイゲーム……ではなく。構造としては「マルチありきの作りだけど,1人でも問題なく遊べるもの」を目指しているとのことだった。

 現状は成長要素や武器にまつわるシステムのアレコレなど,どのような部分で成長要素を担保するのかが不明だ,けれど,アーケードスタイルを目指しているわけではないのは分かる。ゆえに,ゲームプレイの積み重ねを実感させる,なんらかの構造は取り入れるのだろう。

 ちなみに会場のモニターに映されていたマルチプレイは,強力なボス相手にプレイヤー4人が派手なアクションを大盤振る舞いしており,見た目のにぎやかさだけで「楽しそう」と思わせる引力があった。

 アクション好きの友だち同士で遊ぶにはうってつけに思えたため,リリースされるまでの予習として,レイヴン2の世界に乗り込んでおくのも一手である。さすればきっと,世界観知識でマウント勝利も近い。

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