
インタビュー
[インタビュー]「プロサッカークラブをつくろう!2026」プロデューサーに聞く,CBTの手応えと製品版リリースに向けた課題
※インタビューは2025年9月18日に収録しましたが,その後にタイトルが変更されたため,本稿では変更後の表記を記載しています。
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サカつく最新作,「プロサッカークラブをつくろう!2026」に改題。2026年初頭に発売へ。βテストのアンケート結果も発表

セガは2025年10月16日,開発中の新作ゲーム「プロサッカークラブをつくろう!2025」の発売を2026年初頭に延期すると発表し,タイトルを「プロサッカークラブをつくろう!2026」(PC / PS5 / PS4 / iOS / Android)に改題した。CBTのアンケート結果を受けての発表だ。
「プロサッカークラブをつくろう!2026」公式サイト
CBTから得たフィードバック
――よろしくお願いします。5月に行われた「サカつくSHOWCASE」でもお話をうかがいましたが,あらためて久井さんの立ち位置を説明していただけますか。
久井克也氏(以下,久井氏):
「サカつく2026」においては,プロデューサーという肩書で開発に携わっています。「サカつく」シリーズとの関わりは,入社当初にPS2で展開されていたタイトルにプランナーとして,PSPの「サカつく6」「サカつく7」ではディレクターとして参加していました。
当時のような「サカつく」をまた再現したいと思い,「サカつく2026」の企画を立ち上げました。
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サカつく最新作「プロサッカークラブをつくろう!2025」発表会レポート。開発者インタビューでは,F2Pスタイルや課金要素にも言及

「サカつく」の愛称で知られる「プロサッカークラブをつくろう!」シリーズの最新作「プロサッカークラブをつくろう!2025」が発表された。原点回帰を謳う本作は2つのモードを搭載し,基本プレイ無料のオンライン対応ゲームだ。
――5月の発表後,久々の新作ということでさまざまな反響があったかと思います。
久井氏:
正直,「サカつくSHOWCASE」の配信に書かれているコメントなどは荒れていましたね。ビジネスモデルがガチャでの選手獲得になった部分に対して,批判的な意見をいただきました。
発表会では「王道の『サカつく』です」「プラットフォームも家庭用を選びました」「ガチャなしでも遊べます」といった点を強調したつもりだったんですけど,配信では伝えきれなかったというか。配信の内容やメディアの皆さんに記事にしてもらった情報などは知らず,印象で語られている感じがしました。
そこでチームのマーケティングの人間とも話して,「これはしっかり伝えていかないといけない」という結論になり,Xの公式アカウントはもちろん,僕の個人アカウントも使って,「『サカつく2026』は昔の『サカつく』のような体験もできるゲーム」という情報を伝えていくスタイルになりました。
――発表直後はあまりいい風向きではなかったんですね。
久井氏:
今はユーザーのセンチメント(感情の向き)が良好に変わってきて,どちらかといえば応援してくれている雰囲気になりましたね。CBTの評判が概ね良好だったので,影響は大きかったと思います。皆さんの期待値が元々低かったのかもしれないですけど(笑)。
「意外とちゃんと昔の『サカつく』で楽しい」「架空選手たちもしっかり出るんだ」といった評価をいただいています。
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――CBTを経て,どんな要望が届いていますか。
久井氏:
今回は日本から参加してもらったユーザーが多かったので,コンシューマ時代の「サカつく」にはあったけれど,CBTにはなかった要素に対して多くの意見がありましたね。たとえば「留学を追加してほしい」という意見はすごく多かったです。
留学は意識的に外したというわけではなく,いろいろ見せたいものがあって優先度が落ちてしまい,結果として入れられなかった要素でした。
製品版では選手強化の手段の1つとして実装しようと思っています。名称は留学ではなく,期限付き移籍になりそうです。
あとは「成長期が短い」という意見も多くいただきましたね。
――確かにそうでした。
久井氏:
ガチャで獲得したSP選手のほうが成長しやすい設計になっているので,「サカつくモード」で獲得できる選手の成長期が1年しかないのはちょっと良くなかったです。製品版では成長期を長くするように調整をかけています。
――一方で円熟期は長く,結構粘ってくれるのは,本作ならではだと思いました。
久井氏:
ありがとうございます。現実のサッカーに思い入れがあると,活躍できる期間が長いのはうれしいポイントになると思うのですが,チームの状況によっては「なかなか出ていって(引退して)くれないなあ」と感じることもあります(笑)。
そういう面も含めて,育成ゲームとしてちゃんと伸びる時期にメリハリをつけたほうがいいのか,それともじっくり育てられるようにしたほうがいいのか。ここは悩みながら調整しているところです。
――「サカつく2026」の新要素で,反響が大きかったものはありますか。
久井氏:
ゲームのテンポ感ですかね。ロード時間も含めて,昔の「サカつく」よりもサクサク進むように意識的に調整しているのですが,そこは狙いどおりにポジティブに受け取ってもらえました。
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――サカつくモードで獲得した選手は,ガチャの選手より能力が伸びにくい傾向がありました。
久井氏:
製品版では無料で獲得できる選手でも,総合能力AやBに届くような育成システムにしようと思っています。覚醒練習もCBTより能力が伸びやすくなっていますし,パーフェクトなどの結果を引き続ければ,素質のある選手はトップクラスまで成長するように設計しています。
――ガチャで1回引いた選手は,プレイヤーがほかのクラブに移籍したり,選手が引退したりした場合,再度チームに加入させて育てることは可能でしょうか。
久井氏:
はい。あらためてチームに入れ直して,20歳から育てることが可能です。同じ選手であっても練習設備や特別練習カードが揃っていれば,より能力の高い選手に成長してくれるはずです。
――CBTではリーグ戦を優勝すると,所属リーグのレベルが上がり,次のシーズンが消化試合にならないのがすごくいいと感じました。たとえばJリーグに所属し続けてレベルを上げていくと,Jリーグがヨーロッパの主要リーグを超えたりするのでしょうか。
久井氏:
そうですね。Jリーグが欧州サッカーに追いつく,みたいなことも起こり得るとは思います。
――自分のクラブが所属しているリーグが世界トップレベルになっていくと。
久井氏:
リーグレベルに関しては,リーグ戦で強い相手とずっと戦えるという効果を狙ったわけではないですが,CBTの評判が良かった部分です。
リーグレベルのアイデアを出したディレクターは,「サカつく」シリーズに詳しい人間ではなかったんですよ。そういう立ち位置からすると,過去作の変な補正や,優勝すると燃え尽き症候群になって自分のクラブが弱くなるといった部分は,すごく理不尽に感じる部分だったみたいです。
いっそストレートに「相手チームを強くしたらいいんじゃないか」と言われて,確かにそうかもって。内心ヒヤヒヤしながら調整しましたが,CBTで受け入れてもらえたので,製品版でもそのままいこうと思っています。
レベルデザインの気になっている点は調整しつつ,リーグレベルを上げたときに何らかのメリットが得られる設計にしたいと思っています。
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――スタジアムの増築や選手補強といったクラブ運営のお金が絡む要素は難度が低く,ファンタジー色が強かった気がします。
久井氏:
リアルとファンタジー,どちらに寄せるのがいいんでしょうね。毎月,選手を獲得できるのは「サカつく」シリーズの伝統ですが,リアルサッカーを知っていると変に感じる部分ではあります。
ただ,僕は「選手を獲って売る」ところは「サカつく」の大きな魅力だと思っていて,そこが制限されるのはちょっと違うかなと思うんですよ。
開発初期にはリアルサッカーに寄せて,各シーズンに移籍期間を定めていたんですけど,面白く感じられなかったんです。だから,ある種のファンタジーでいいかなと割り切っています。
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――過去作では,選手の年俸交渉が結構スリリングでした。
久井氏:
今回のCBTを経て,まさにそういう意見をもらっているので,どうするかを検討中です。昔からの「サカつく」ユーザーとして,あったほうがいいなと思いつつも,面倒な要素でもあると思っていて,どう決着させようか考えています。
――「サカつく2026」はオートセーブなので,絶対に失敗できませんよね。家庭用版では事前にセーブして,交渉に失敗したらロードし直していました。
久井氏:
製品版では複数のセーブデータを保存できるようにしようと思っています。要望としてかなり多かったのが,「ガチャの選手で構成したチーム」と「ガチャに頼らない昔ながらの『サカつく』」をどっちもやりたいという意見です。
こうした設計の変更から,移籍交渉の難度や運営まわりの感触が変わる可能性はあります。
――2回目のテストを行う予定は?
久井氏:
現時点では「もうテストは大丈夫かな?」と思っています。CBTでネガティブな意見が多かったら,改修したバージョンでもう1回様子を見ようと思っていたのですが,基本的にはCBTをベースに,皆さんから寄せられた意見に対応できれば大丈夫だろうと。
テスト以外でも,ユーザーさんに集まって触ってもらえるような場は作りたいですけどね。
――そもそも2回目のテストをやる必要がないほど,リリースが遠くない?
久井氏:
リリースの具体的な時期はまだちょっと言えないんですよ(笑)。
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製品版リリース後の展望
――CBTは日本以外の地域も対象でしたが,海外ユーザーの反応はどうでしたか。
久井氏:
海外ユーザーは場所によって,熱量がまちまちだったというのが正直な印象ですね。でも,僕らが思っていたよりも継続率は高かったです。
とくにリーグを収録している香港は熱量が高く,タイやインドネシアも良かったかな。
一方でイギリス,アメリカといった英語圏では,ハマってくれる人と早めに離れる人がはっきり分かれている感じでした。「Football Manager」をイメージしてプレイすると,ちょと物足りないと感じる人が多かったみたいですね。
逆に「サカつく」の難度がちょうどいいという人もいましたので,総じて戦えない雰囲気や数字ではなかったと思います。
――本作は基本プレイ無料の運営型ゲームです。買い切り型では得られなかった新しい価値はありますか。
久井氏:
アップデートによりシステムやバランスを調整して,どんどんゲームを良くしていける点は大きいと思います。
さらに商業的に成功すれば,毎年ちゃんと新作をリリースすることができます。「サカつく」は継続するべきIPだと思っていますが,いろいろな事情があり,近年ではなかなかできませんでした。
でも,オンラインゲームにして事業性を担保できれば,毎年新しい選手データを皆さんに提供できるようになります。
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――現実のサッカーでは選手の移籍や若手選手の台頭など,さまざまなトピックが発生すると思います。このあたりはゲームにどれくらい反映させるのでしょうか。
久井氏:
活躍した選手をガチャでピックアップすることは,積極的にやっていきたいと思っています。僕自身,Jリーグのファンなので,自分見ている選手たちが現実で活躍したら,「サカつく」でも見たいと思いますし。
マン・オブ・ザ・マッチに輝いた選手をガチャで出したり,サカつくモードの無料で獲得できる選手の能力も引き上げたりしたいですね。「今回はこの選手がフォーカスされてます」といったことをしっかり提示できるのは,運営型ゲームの強みです。そこをしっかりフォローして,売上につなげたいと思います。
――同じ選手でもガチャでは別のバージョンが出てくるみたいなイメージですか。
久井氏:
そのとおりです。現実のサッカーといかにラグなく実装できるかが勝負だと思うので,そこは頑張ります。
――ガチャ選手を追加するスパンはどれくらいになりそうですか。
久井氏:
一般的な運営型ゲームと同じく,約2週間に1回のペースで大きめのガチャが更新されることになると思います。過去に出した選手をピックアップして復刻するタイプのガチャも入ってくるようになれば,2週間に1回の大きなイベントの合間に,1週間の復刻ピックアップが入るイメージですね。
サービス開始直後は1か月に4回程度のペースでSP選手が獲得できるガチャを更新しながら,2週間に1回は特別練習カードも更新していくことになると思います。このあたりはまだ詰めきれないので,変更の可能性もあります。
――急に活躍した選手の能力は,どれくらいのペースで調整を入れる予定ですか。
久井氏:
サカつくモード全体の選手の能力を再評価するのは,基本的に1年に1回のシーズン更新時に絞ろうと思っています。全選手の能力を見直して調整するつもりです。
「サカつく2026」では今シーズン開始時ではなく,直近の活躍も反映させています。例えば,佐藤龍之介選手はファジアーノ岡山で活躍し,日本代表にも選ばれていますが,若い選手の評価はすごく難しくて,ちょっと低めの査定になっているんですね。
しかし,ここ半年のパフォーマンスを見たら,「これはもうちょっと高くしなければ」と思って調整しました。
――リリース後も選手を追加していくアップデートは大変になりそうですね。
久井氏:
サッカーが好きでゲームも開発できる人間はなかなかいないのですが,「サカつく2026」の選手データを作っているスタッフはすごくサッカーの知識があり,入社5年目の若手ですがほとんどの設計を担当しています。
僕が面接したんですけど,その時点でインパクトがありましたね。サッカーの話題で盛り上がったところ,別の面接官が「でもJリーグって,今落ち目なんでしょ?」と言ったんです。実際は年々動員数を伸ばしていて,全然そんなことはありませんが。
すると,彼は自身の出身地であるロアッソ熊本の現状も交えつつ,「熊本にJリーグがある意義」など,Jリーグの現状について的確なプレゼンを始めたんですよ。
――すごい度胸です(笑)。
久井氏:
それで「いい人材だな」と思って採用したんですよ。ヨーロッパのサッカーなども知っていて,すごく重宝しています。
――選手の能力といえば,コンシューマ時代は数値ではなく「この選手は世界に通用する」「世界屈指のフォワード」といったフレーバーテキストで表現していました。「サカつく2026」では採用しなかった理由は?
久井氏:
フレーバーテキストやレーダーチャートからから能力を推測するのは「サカつく」の面白さでしたが,ビジネスとして成り立たせるためには数値で能力を出しておかないと,すごく評価しにくい。結果,ビジネスのほうを重視しました。
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――「サカつく2026」には選手固有のフレーバーテキストはない?
久井氏:
SP選手にはありません。特別練習カードは描かれている選手によって,それぞれ内容が異なるフレーバーテキストがあります。
――「ドリームチームモード」について教えてください。CBTではCPUチームがかなり強くて,あまり先に進めませんでした。
久井氏:
CBTの難度設定は課題のある結果でした。ツアーで当たるCPUが強すぎたため,ワールドプレミアシップまで進めたユーザーが少なくなってしまいました。
ドリームチームモードの流れとしては,ツアーでCPUチームと戦い,その後にワールドプレミアシップという対人戦に参加することになります。ツアーをそれなりに戦ったら,すぐに対人戦に進めるようにします。監督レベルが上がりにくかった点も解消する予定です。
――ドリームチームモードでは自チームと相手チームのポリシーによって,チームの総合力が上下します。一方,サカつくモードでは相手の影響を受けて下がることはありませんでした。
久井氏:
これはビジネス面の話ですが,チームのポリシーは4すくみになっていて,ソーシャルゲームに採用される属性のようなものです。売り物のトレンドを作る意味でも,相性は入れたほうがいいという判断ですね。
――「サカつくRTW」のチームポリシーと同じような仕様ですね。
久井氏:
まさにそうです。ただ,これをサカつくモードにも採用すると,ゲームの自由度がかなり狭くなってしまいます。サカつくモードではチームのポリシーを気にする必要はあまりないが,ドリームチームモードでの影響はかなり大きくなっています。
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あらためて「サカつく」の市場を世界に作る
――現在,セガは「Football Manager」シリーズを販売していますが,それでも「サカつく」の新作を出そうと思った理由を教えてください。
久井氏:
僕が「『サカつく』を遊びたかった」ということもありますが,とくに日本市場を見たときに「『Football Manager』だけでは足りないんじゃないか」と感じています。また,「サカつく」をシミュレーションだと思っていないところがあって,監督のロールプレイを体験するゲームとしてデザインしています。
リアルなクラブ運営ができる「Football Manager」とは違った,選手と向き合って育成していくキャラゲーのような「サカつく」ならではの楽しみ方があるだろうし,そこには一定のシェアがある思っていました。
世界市場における「Football Manager」の強さを理解しながらも,「『サカつく』を世界に広げていきたい」という気持ち先行で企画を立ち上げています。
――なるほど。ただ,実際に企画を通すのは難しかったのではないでしょうか。
久井氏:
おっしゃるとおりです。その段階で時間を費やしたのは事実で,迷いながら開発を進めていた時期もありました。
サッカーに対するユーザーのリテラシーが上がっているので,「昔の『サカつく』がやりたい」という要望があっても,そのままではダメだと思うんです。「秘書が壺を売ってきて,お金が入りました!」みたいなイベントはファンタジーすぎるかなと(笑)。
バカバカしい要素も「サカつく」らしさではありますが,今のサッカーファンが受け入れられるネタなのか,葛藤しながら削ったり,残したりしています。
――「powered by Football Manager」というクレジットもありますが,どのような協力体制になっていますか。
久井氏:
グローバルで「サカつく」を展開するにあたり,「Football Manager」というブランドを使わせていただけることはすごく大きいと思っています。開発元であるSports Interactiveのチームに打診したら,快諾してもらえて実現しました。
CBTにおいて,とくにタイやインドネシア,韓国からのアクセスが多かったのは,「Football Manager」の名前が大きかったと思っています。
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「サカつく2026」では,「Football Manager」の選手データを利用しています。データベースを閲覧する権限をもらって,「サカつく」に合わせた形で使っています。
過去の「サカつく」で我々が作っていたものと比べて,選手データの緻密さが全然違いますね。主要なデータを参考にさせてもらっている,というのが実情に近いかもれません。
――「サカつく」と「Football Manager」では,選手の能力値の項目がまったく違いますよね。
久井氏:
そうですね。ポジション適正といったところは近い形になっているので,しっかり参考にさせてもらいました。ポジションの間違いなどは格段に減っていると思います。
――試合の動きやグラフィックスは?
久井氏:
そこはまったく関係ないですね。すべて独自に作っています。
――オリジナル選手の収録人数を教えてください。
久井氏:
とりあえず,現状の実名選手は5000人を超えているくらいで,架空選手は3000人弱。そのうち,有名なレジェンド架空選手は500〜600人ですね。ただ,レジェンド架空選手の選出にはちょっと時間がかかっています。
開発チームには初代「サカつく」に関わっていた人間がほぼいません。私自身もセガサターン時代はもちろん,名作と言われている「サカつく04」に制作としては関わっていません。ユーザーに求められている初期の架空選手については,攻略本を引っ張り出したり,Discordでアンケートをしたりして優先順位を作っています。有名どころはほとんど網羅するつもりです。
――発表会直後にはSNSキャンペーンを実施していましたが,今後の予定は?
久井氏:
やっていく予定です。8月〜9月はCBTで寄せられた意見と向き合うことにリソースを割いていたので,情報発信がおとなしくなりましたが,今後はCBTの結果を共有したり,共創企画をあらためてスタートしたりします。
――サービス開始後もこうした企画を続ける予定はありますか。
久井氏:
「サカつく2026」が事業的にうまくいけば,シーズンごとに選手データを更新していくつもりです。例えば,新しい選手についてファンの方に投票してもらったり,スキルや能力の要望を聞いたりできるといいですね。
「サカつく2026」では,現代的なゲームの開発・運営にトライしたいと思っています。欧米のスタジオから話を聞くと,最近は作るものがある程度決まった段階でDiscordを開設して,「このゲームはこういうコンセプトでやっていこうと思う」ということをユーザーに伝えていくやり方がスタンダードになっているみたいです。
「サカつく」はわりと自由にいろいろなことができるタイトルなので,チャレンジしてみるにはいい機会かなと。
――本日はありがとうございました。プレイヤーにメッセージをお願いします。
久井氏:
まずはCBTに参加していただいた方,本当にありがとうございました。CBTの結果について,我々としてはポジティブに受け取っています。
そうなると「じゃあ早くリリースしてよ」って話になると思いますが,まだ完成度を高められる部分もあり,皆さんの意見をいただいたからこそ,修正すべき点や追加すべき要素も見えてきました。できるだけ思い残すことがない形でリリースをしたいと思い,開発チームは皆さんから寄せられた声に向き合っています。
2026年初頭の配信となりましたが,そんなに長くお待たせするつもりはないので,リリースされたらぜひプレイしていただきたいと思っています。
「プロサッカークラブをつくろう!2026」公式サイト
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