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[インタビュー]「Battlefield 6」の戦車込みバトルロイヤルモードが正式アナウンス。破壊システムについて開発者に話を聞いた
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印刷2025/08/04 17:35

イベント

[インタビュー]「Battlefield 6」の戦車込みバトルロイヤルモードが正式アナウンス。破壊システムについて開発者に話を聞いた

 Electronic Artsが開催した「Battlefield 6」PC / PS5 / Xbox Series X|S)のゲームプレイを紹介するイベント「Battlefield 6 Multiplayer Reveal」の2日目(2025年7月31日),以前からウワサされていた戦車を含むバトルロイヤルモードや,マップ制作ツールのティザー映像が公開された。

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 本記事では,それら情報をまとめつつ,同日に実施した開発メンバーへのインタビュー内容を紹介する。今回は,破壊システムのゲームプレイへの影響を中心に話を聞いてきた。



戦車からゴルフカートまでを操作できるバトルロイヤルモードが実装!


 配信映像の中で,ティザー的に公表されたのが,これまでもウワサされてきたバトルロイヤルモードの実装だ。一般参加型開発プログラムであるBattlefield Labs(BF Labs)に参加するテスターたちからは,「Battle(field) Royale」などと呼ばれているようだ。

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 配信のエンディングで公開された映像では,戦闘機や戦車に続き,複数の兵士たちが,ハリウッドの豪邸風のプールサイドを走り去り,ゴルフカートがプールに突っ込んでいくシーンが確認できる。マップ縮小の表現になると思われる大火事が迫っている風景に,カメラが横に振られるという短いクリップに仕上がっていた。

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 「Battlefield Royale」はビークルを多用する,魅力的なバトルロイヤル系コンテンツになりそうだ。なお,バトルロイヤルモードの開発は,「Medal of Honor」シリーズの開発メンバーで構成されているRipple Effectが担当していることが明かされている。ゲームプレイの詳細は,後日あらためてアナウンスされる予定だ。

 バトルロイヤルモードの公開テストは,発売まで継続的に実施するそうで,ティザー映像の中では「BF Labsにやってきます」というメッセージが挿入されていた。テスト段階からプレイしてみたい人は,日本を含むアジア地域でも行われている(関連記事),Battlefield Labsに今からでも参加しておこう。



バトルロイヤルモード以外にも多数の新情報を公開


 今回のイベントで公表された「Battlefied 6」の内容については,すでに4Gamerで掲載している別記事を参照していただくとして,バトルロイヤルモード以外にアナウンスされた情報をまとめておこう。

発売日は10月10日に決定。すでに公式サイトでは予約販売が始まっている。発売価格はスタンダード版が69.99ドル,ファントム版が99.99ドル
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オープンβテストを8月9日〜10日,8月14日〜17日の2週末に分けて開催予定。前日までにBattlefield Labsに登録していたテスター向けに開放されるアーリーアクセスは8月7日にスタート
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シングルプレイキャンペーンは,米国大統領暗殺事件によってNATOが崩壊し,民間軍事企業のPax Armataが武力で世界秩序の変更を目論む2027年が舞台となる
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ストーリーの主人公となるのは元海兵隊突撃部隊のDagger 1-3。2日目のイベントでは,そのメンバーの1人が“マーフィ”であることが明かされたが,映像のどの人物であるのかは分からない
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ローンチ時にフィーチャーされるマルチプレイモードは,Conquest,Breakthrough,Rush,Team Deathmatch,Squad Deathmatch,King of the Hill,Domination,そして新モードとなるEscalation。ローンチ後にも別モードが追加予定。Escalationは,Conquestとバトルロイヤルのハイブリッドのようなゲームモードだ
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ローンチ時のマップは9種類。BF3の人気マップ「Operation Firestorm」もリメイクに。オープンβテストでは,「Liberation Peak」「Siege of Cairo」「Empire State」「Iberian Offensive」の4つが公開予定
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クラスは,Assault(突撃兵),Engineer(工兵),Support(援護/コンバットメディック),そしてRecon(偵察)の4種。それぞれのアビリティやガジェットも一新されている。Trainingをこなすことで,それぞれ2つずつのサブクラスに特化できる
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プレイフィールは,コミュニティの声をすくい上げた原点回帰へ。具体的には,BF3の破壊力,BF4のUIや操作感,BFVのスムーズなキャラクターアニメーションなどを実装。BF2042のスピード感は失われていない
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“オープン武器”を採用し,クラス固定の“クローズド武器”に縛られずに自由に銃器を変えられる。つまり,割れていたコミュニティの意見を統合させたハイブリッド型になる
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Tactical Destructionシステムにより,建物が倒壊すると大きな瓦礫が残る。それを利用することで,戦術的なプレイが可能に
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ビークルの操作感が大幅に向上。多くの機種で,最大搭乗人数が増やされているが,迅速なスクワッドの移動を目的にしており,全員に砲撃などの役割が与えられているわけではない
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バックエンドサーバーの向上やアニメーションの最適化で武器のレスポンスが大きく向上。BFVでのクラウチしたままの走行 “ゴブリンラン” が復活し,銃器を上に向けて高速で走るタクティカルスプリントはなくなった
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コミュニティポータル「Battlefield Portal」を一新し,編集ツールで自作マップが制作できるように。ほかのプレイヤーとシェアも可能だ
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PC向けの最小必要スペックから推奨必要スペックが公開


 公式サイトではPC向けの必要スペックも公開されているので紹介しておこう。

推奨必要スペック
  • OS: Windows 11
  • Processor (AMD): AMD Ryzen 7 3700X
  • Processor (Intel): Intel Core i7-10700
  • Memory: 16GB
  • Graphics Card (AMD): AMD Radeon RX 6700-XT
  • Graphics Card (Nvidia): Nvidia RTX 3060Ti
  • Direct X: DX12
  • Online Connection Requirements: Yes
  • Hard Drive Space: SSD - 80GB
最小必要スペック
  • OS: Windows 10
  • Processor (AMD): AMD Ryzen 5 2600
  • Processor (Intel): Intel Core i5-8400
  • Memory: 16GB
  • Graphics Card (AMD): AMD Radeon RX 5600 XT 6GB
  • Graphics Card (Nvidia): Nvidia RTX 2060
  • Direct X: DX12
  • Online Connection Requirements: Yes
  • Hard Drive Space: HDD - 55GB

開発者インタビュー | マッチの流れを変え得る破壊システムについて聞く


 イベント会場では,開発者インタビューも行ってきた。お相手となったのはRipple Effectに所属するエクゼクティブ・プロデューサーのクリスチャン・グラス(Christian Grass)氏と,コミュニティのあいだで“トンペン”(Tompen)というニックネームで知られるクリエイティブ・ディレクターのトーマス・アンダーソン(Thomas Andersson)氏の2人だ。

 Ripple EffectはもともとDICE LAというDICEが経営していた開発支部であり,実はグラス氏とアンダーソン氏の2人は,スウェーデン本社で30年近くも関わってきたという,まさに「バトルフィールドの心臓部」である。

 バトルロイヤルモードについて,なにか聞き出せればよかったのだが,残念ながらインタビューが行われたのは,同モードが正式にアナウンスされる前日であり,この時点ではRipple Effectが,バトルロイヤルモードを担当しているなど露とも知らされていない。
 今回はゲームプレイに大きな影響を与える,破壊システムについて熱中して聞いてきたので,その様子をお届けしよう。



4Gamer:
 まずはお二人の自己紹介からお願いします。

グラス氏:
 私は現在,Battlefield Studiosのグローバルな開発を統括するエクゼクティブ・プロデューサーを担っています。2001年にDICEに入社し,ソフトウェアエンジニアとして「Battlefield 1942」に始まり,「Battlefield: Bad Company」以降に誕生した,Frostbiteエンジンのコア部分の開発も行いました。2009年にはロサンゼルスに移住して,「Medal of Honor」や「Battlefield 4」の開発も行っていました。

Battlefield Studiosエクゼクティブ・プロデューサーで,Ripple Effectゼネラルマネージャーのクリスチャン・グラス氏
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アンダーソン氏:
 「Battlefield 6」のクリエイティブ・ディレクターですが,私も古いメンバーで元々はDICEの3番目の雇用者として「Battlefield 1942」のデザインチームに加わり,それ以降もすべてのフランチャイズに加えて,「Mirror’s Edge」の開発にも参加しました。

Battlefield Studiosではクリエイティブ・ディレクターのトーマス・アンダーソン氏
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4Gamer
 DICEとRipple Effect,そしてCriterion Gamesは,前作の「Battlefield 2042」でも共同開発していますが,Battlefield Studios体制となってどのように変化したのでしょう?

グラス氏:
 良い質問ですね。前作にはなかったシングルプレイ用キャンペーンを担当する,カナダのMotiveの参加が象徴的ですが,それぞれ異なるロケーションにある各スタジオは,これまで与えられた任務をバラバラにこなしているような状態でした。
 その旧態依然とした開発モデルが,ストリームライン化され,それぞれのスタジオが同プロジェクトに力を合わせて集中できるような,統合型のスタイルがBattlefield Studiosで確立されたのです。

 個々のスタジオは,単体でもAAA級タイトルを作り出せる能力がありますが,シングルプレイキャンペーンを作り込んだり,マルチプレイモードに特化したり,もしくはゲームエンジンの改良で,破壊効果のアップデートによる臨場感を高めたりといった,異なる才能が結集できたのが「Battlefield 6」が開発されるうえでの大きな利点になっているのです。

4Gamer:
 その破壊システムですが,あれだけの効果が16GBというメモリサイズで実現しているのが信じられません。Conquestをプレイ中も目の前の建物が崩れたり,粉塵と銃弾が飛び交う中を進む臨場感がハンパなかったです。

グラス氏:
 こちらも私からお答えしておくと,今は私がFrostbiteを担当しているわけではないのですが,開発チームの努力には我々も本当に感謝していますし,「Tactical Destruction」の仕上がりには満足しています。

4Gamer:
 倒壊により作り出された瓦礫はどれだけのものが残るのですか? システム的にはメモリにかなり負担をかけるはずで,それが最近のシリーズでは簡略化されていた要素なのかと思いましたが。

アンダーソン氏:
 倒壊や破壊は「Battlefield: Bad Company 2」で初めて実装されたものですが,当時はグラフィックス面での進化であって,ゲームプレイでいうと,せいぜい爆破にプレイヤーキャラクターが巻き込まれたり,キャンプする場所から燻り出されたりする程度でした。

 Tactical Destructionでは,足場になるような大きな瓦礫だけが残って,移動に支障をきたさない程度の小さなものは粉塵と共に消えていきますが,それでもゲームプレイに大きく作用できるシステムに変化しています。

4Gamer:
 Tactical Destructionの使い道としてはどのようなものが想定されますか?

アンダーソン氏:
 壁を倒壊させることで二階に上がる近道を作り出したり,もしくはビルとビルのあいだの連絡橋を崩壊させて相手の追撃から逃れたりできます。ロケットランチャーや手りゅう弾だけでなく,Engineerがスレッジハンマーで力任せに床に穴を開けて,先にReconが探知していた階下の敵集団に対し,仲間が奇襲をかけるといった,ゲームの流れを変えられるアクションも可能でしょう。
 どのようにこの破壊システムを利用するのか。プレイヤーのみなさんにいろいろと考えていただきたいですね。

グラス氏:
 我々が一緒にテストプレイしていたら,いきなり敵スクワッドの攻撃を受けた天井が崩落してきて,スクワッドの全員がひん死になってしまうというようなこともありました。使い方によっては,双方にとってドラマチックな展開が突発的に発生することに期待できます。

4Gamer:
 プレイしてみると,倒壊する建物は必ずしも砲弾を受けたすべての建物ではないようです。

アンダーソン氏:
 そのとおりです。すべての建物が藻くずになってしまうような,破壊表現をやり過ぎてしまうと最初は楽しいかもしれませんが,ゲームプレイという面では,隠れる場所もなくなってしまって味気ないものになってしまいます。
 破壊する建物はそれぞれのマップで制限されていますし,ランダムに何でも破壊できるわけではありません。

4Gamer:
 なるほど。破壊できる建物にしても,例えばロケットランチャーを撃ち込む方向や高さなどで変化するのでしょうか?

アンダーソン氏:
 いえ,ランダムに建物が破壊されるのではありません。破壊可能な建物にしても,例えば一面であったり二面であったり,屋根だけであったりして,破壊についてはスクリプト化されています。

4Gamer:
 シネマティックス映像ではヘリコプターがビルにぶつかって壁が崩れ落ちるようなシーンもありました。

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アンダーソン氏:
 それもマルチプレイヤーモードにおいてはひとつのシーンであって,ヘリコプターがぶつかった場所にある建物が,常に完全に崩落してしまうようなことはありません。もちろん,墜落する場所にいたプレイヤーは巻き込まれてしまいますが。

4Gamer:
 プレイヤーは,どの建物のどの部分が破壊できるのかを判別できるのでしょうか。

アンダーソン氏:
 すべてビジュアル表現されていて,よく観察してみると,コンクリートやレンガの脆い基礎部分が見えていたり,すでにゲーム開始時点で半壊しかかっていたりする建物があります。

4Gamer:
 タクティカルなゲームプレイで考えると,一度破壊されたものがマッチの最後まで残るということは,相手にも利用されかねませんよね?

アンダーソン氏:
 もちろんそうです。例えば外側から直接二階に上がる新しいルートは,敵も利用できるものになりますので,破壊することが常に破壊したチームに有利になるわけではありません。

 当然ながら,最上階にいるスナイパーを砲撃で建物の壁ごと吹っ飛ばせば,それ以降は双方のスナイパーが立てこもりにくくなるということでもあり,その場所は両チームにとって使いづらい場所になってしまいます。

4Gamer:
 破壊システムはゲームプレイにおける戦術面だけでなく,「Battlefield 6」のコア体験そのものであると。

グラス氏:
 そうですね。これまでの単純なビジュアル効果としての破壊システムではなく,ゲームプレイにも利用できる点がTactical Destructionの大きな魅力になると思っています。単に陣取り合戦やポイント取りに始終するのではなく,驚くような体験を提供できるのが,この破壊システムなわけです。

4Gamer:
 Ripple Effectは,そういうデザイン面で利用できるゲーム体験に注力して開発に参加しているのでしょうか?

グラス氏:
 いえ,そういうわけでもありませんが,具体的な詳細は後日に詳しくお話できると思います。

 とにかく,我々は「Battlefield 6」がマルチプレイヤーFPSとして,新しい風を呼び込めていることを自信を持って確信しており,オープンβテストで多くの方がプレイしてくれることを楽しみにしています。Battlefield Labsでは,能動的な意見を日本のゲーマーたちからも募集しています。

アンダーソン氏:
 ゲームプレイと臨場感を追求してきましたから,ゲーマーの皆さんにはこれまでにない臨場感のあるプレイを楽しんでいただけると思います。ぜひ奮ってβテストに参加してみてください。

4Gamer:
 本日はありがとうございました。

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「Battlefield 6」公式サイト

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