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「リミットゼロ ブレイカーズ」は,多くの人に愛されるIPを目指す。スタッフがリリースに向けての思いを語ったインタビュー[TGS2025]
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印刷2025/09/26 22:21

インタビュー

「リミットゼロ ブレイカーズ」は,多くの人に愛されるIPを目指す。スタッフがリリースに向けての思いを語ったインタビュー[TGS2025]

 VIC GAME STUDIOSが開発する新作アクションRPG「リミットゼロ ブレイカーズ」PC / iOS / Android)が,東京ゲームショウ2025にプレイアブル出展されている。

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 本作は「BREAKERS : UNLOCK THE WORLD」という名前で,2023年と2024年の東京ゲームショウにも出展されていたタイトル。8月の新タイトル名発表に合わせて,2026年にリリース予定であることも明らかになった。

 また,4月に開催されたニコニコ超会議に合わせて,日本向けのマーケティングとプロモーション業務をKADOKAWAが担当することも発表された。“アニメーションRPG”を謳う本作では,コミカライズやノベライズなどのメディアミックス展開が予定されているようだ。

 4Gamerは,リリースに向けて期待が高まる本作について,VIC GAME STUDIOSの事業統括兼日本支社代表のイ・ドンギョ氏,統括プロデューサーのイ・ドンジュン氏,アート総括のハン・ソクジュン氏,パブリッシャであるNCSOFTで本作の事業を統括するアン・ジンホ氏の4人にインタビューしたので,その模様をお届けしよう。

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 新作アクションRPG「リミットゼロ ブレイカーズ」が東京ゲームショウ2025にプレイアブル出展されていたので,そのプレイレポートをお届けしよう。新たにお披露目された属性システムは,敵の属性と相性が悪いキャラでも活躍できるものになっている。

[2025/09/25 20:50]

4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。8月にタイトル名が「BREAKERS : UNLOCK THE WORLD」から「リミットゼロ ブレイカーズ」へ変更されましたが,改めて,その意図について教えていただけますか。

イ・ドンジュン氏:
 旧名は,副題にあるように,本作の世界を表現するものでしたが,新タイトル名は,それぞれのキャラクターたちの成長や物語にフォーカスして,リミットゼロ,限界がないという表現にしました。

イ・ドンジュン
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4Gamer:
 発表から2年が経過したタイミングで,認識している人も一定数いるかと思いますが,そうであっても変える価値があった,ということですね。

イ・ドンギョ氏:
 はい。発表から2年経ったとはいえ,リリース前ですし,今後の展開を考えたうえで決断しました。

4Gamer:
 「世界は救わない。自らを救う物語」という,新しいキャッチコピーが印象的でした。さきほど,それぞれのキャラクターの成長を描く,というお話がありましたが,誰か1人が中心になるのではなく,群像劇のようなイメージの物語になるのでしょうか。

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イ・ドンジュン氏:
 キャラクターそれぞれに背景があって,もちろん個人の物語も描かれますが,まったく関係がないというわけではありませんし,最終的にはそれぞれの物語が1つにまとまっていく,というイメージです。

イ・ドンギョ氏:
 キャッチコピーのように,みんな自分を救うために行動しているのですが,やがてはそれが世界を救うことにもつながっていくんです。

イ・ドンギョ
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4Gamer:
 今回の試遊では,属性攻撃の連鎖システムが印象的でした。とくに,敵に対して相性がいい属性と悪い属性で連鎖を組むところがユニークですが,これにはどのような狙いがあるのでしょうか。

イ・ドンジュン氏:
 属性の要素を入れるに当たって,プレイヤーのみなさんに馴染み深いもののほうがプレイしやすいだろうということで,「火」「水」「風」「地」の4属性かつ,火と水,風と地がそれぞれ対になるように分けました。
 ただ,それでは火に弱い敵に火属性のキャラ3人を集めるようなことになってしまいます。もう少しプレイヤーのみなさんを楽しませるものにしたいと思って,あえてその敵と相性が悪い属性を入れるものにしました。

イ・ドンギョ氏:
 ただ,相性がいい属性3人のチームが劣るわけでもなくて,それは戦い方次第です。このシステムで,プレイヤーのみなさんに選択の幅を持たせたいと思っています。

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4Gamer:
 属性攻撃を当てる順番が,「順行」だとダメージブースト,「逆行」だとブレイクブーストと,効果が変わるところも面白いです。

イ・ドンジュン氏:
 そこは,本作とほかのゲームタイトルをどう差別化するか,という点でとても悩んで,考え抜いた部分です。これであれば,戦術的な要素が深まりますし,このゲームならではのものになると感じました。

4Gamer:
 この夏に公開されたトレイラーから,アニメ制作会社のMAPPAのロゴが表示されるようになりました。MAPPAはいつごろから本作の開発に参加しているのでしょうか。

アン・ジンホ氏:
 2024年にNCSOFTが本作のパブリッシャとなったあたりから,パートナーになっていただいています。アニメーションRPGの世界設定を表現するうえでは,やはりアニメ制作会社であるMAPPAの協力を得たほうがいいと思ったからです。
 主にトレイラーの世界設定などを見ていただいていますが,ゲームのほうもVIC GAME STUDIOSとMAPPAが連携して開発を進めたいと思っています。

アン・ジンホ
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4Gamer:
 MAPPAと協力して制作を進める中で,印象的だったことがあれば教えてください。

アン・ジンホ氏:
 MAPPAのやる気というか,こだわりには驚きました。一緒に仕事をするうえでは,もちろんスケジュール調整も大事になるのですが,そういったことよりも「作品をこうしたい」という強い思いを感じます。調整するほうとしては大変な部分もありますが,最終的にはいい方向に進んでいると思います。今後も協力関係を続けていくので,いろいろと学んでいきたいです。

4Gamer:
 KADOKAWAが国内向けのマーケティングを担当することになった経緯はどのようなものだったのでしょうか。

イ・ドンギョ氏:
 KADOKAWAさんはさまざまなIPを持っている会社です。私たちが本作で目指しているのもIP化ですので,相談したところ,「一緒にやりましょう」ということになりました。
 TGSブースでは本作のコミカライズやノベライズ作品を配布していますが,ここがスタート地点だと考えていまして,やがてはアニメ化までいければいいなと思っています。

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4Gamer:
 ハンさんにおうかがいしたいのですが,新たに登場したキャラクターについて,それぞれに込めた思いなどがあれば教えていただけますか。

ハン・ソクジュン氏:
 あまり詳しく話すとネタバレになってしまうので……。ただ,新しいキャラクターによってさまざまな魅力を見せたいとは常に思っていて,それをイラストに込めています。キービジュアルでのキャラクターの配置1つとっても,ゲームをプレイしていくと「そういうことか」と感じていただけると思います。

ハン・ソクジュン
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4Gamer:
 東京ゲームショウへの試遊出展は今年で3回めですよね。リリース前のタイトルとしては珍しいケースだと思うのですが,何か狙いがあったのでしょうか。

イ・ドンギョ氏:
 プレイヤーのみなさんや市場の反応を間近で見たいと思っていたからです。VIC GAME STUDIOSは大企業というわけではないので,1年めの試遊出展は少々無理をしたところもありました。2年めにレイドという本格的なコンテンツを出展して,今年はその内容をさらに固めたという感じです。

4Gamer:
 確かに,着実に進化している様子が毎年感じられました。今回がリリース前の本作に触れられる最後の機会になるそうですが,そのために会場に足を運ぶ人や,リリースを心待ちにしている人たちにメッセージをいただけますか。

アン・ジンホ氏:
 NCSOFTとしては,本作を単なるゲームではなく,IPとして育てていくことを目指しています。今後,CBTの情報などを発信していく予定ですが,TGSは本作がどんなゲームになるのかを体験できる場ですので,ぜひ足を運んでいただきたいです。

イ・ドンジュン氏:
 2024年にハンティングアクションという方向性を決めたとき,「PCはいいけどスマホでは大丈夫か?」という不安もありましたが,TGSでの反応が非常に良く,私たちが間違っていなかったことを確認できました。今年はさらにいろいろなスタイルで楽しめるように強化していますので,ぜひプレイしていただきたいです。

ハン・ソクジュン氏:
 「リミットゼロ ブレイカーズ」をいつも暖かく見守っていただいて,ありがとうございます。皆さんの記憶に残る,愛されるIPを目指していますので,よろしくお願いします。

イ・ドンギョ氏:
 ゲームを作ることって,夢を実現していくことに近いと思うことがあります。「リミットゼロ ブレイカーズ」では,少しずつ夢を形にしてきましたので,早く世界中のみなさんにプレイしていただきたいです。

4Gamer:
 期待しています。ありがとうございました。

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「リミットゼロ ブレイカーズ」公式サイト

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