インタビュー
「アークナイツ:エンドフィールド」,ベータテストIIのコンテンツは50時間から60時間の大ボリュームに。海猫氏も登場した発表会をレポート
本記事では会場で行われた最新ビルドでの試遊会および,プロデューサーの海猫絡合物氏(以下,海猫氏)とレベルデザイナーのRUA氏が登壇した公開インタビューと質疑応答をまとめてお届けする。
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※スクリーンショットはPC版のものを利用しています。会場での録画設定の都合により,一部画像にノイズが見られます。ご了承ください
■前作のつながりと本作のテーマについて
まず,「アークナイツ」と「アークナイツ:エンドフィールド」がどのように関係しているかが問われた。
海猫氏は,アークナイツを構想していた2017年の段階で,すでにアークナイツ:エンドフィールドのアイデアも存在していたという。両方を同時に運営型のゲームとしてサービスするために,時間軸を大きく離した関係になっていると説明した。
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物語には前後関係が存在し,多くの伏線も張り巡らされている。前作の知識は必須ではないが,前作を知っている人は,多くのつながりを見つけ出せる楽しみがあるという。
■工場をテーマにした理由
続いて,本作の象徴的な要素である工場について,なぜコンセプトに選んだのかが問われた。
海猫氏は,自身が工場ゲーム好きだからと説明した。
その後,アニメ調SFに工場要素を自然に溶け込ませるための構想が始まったが,なかなか難しく,1年近い時間がかかったと振り返った。
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さらに,運営型の工場ゲームは,ほとんど前例がなく,工場シミュレーションとどう共存させるのかにも苦労し,試行錯誤の末に初めて世に出たのが,2022年のティザー動画となった。
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Hypergryphから,同社代表作の名を冠するPC / スマートフォン向けタイトル「アークナイツ:エンドフィールド」が発表された。本稿では公式サイトなどで明らかにされた情報をもとに,この“完全新作”の概要をまとめていく。
RUA氏は,工場ゲーム自体の強みについて補足した。プレイヤー層が厚いこと,基地建設やライン設計といった体験の中で,自分だけの思い入れのあるものを作れるということを強みに挙げた。
サンドボックス的な自由度により,プレイヤーがSNSで共有しやすいのも魅力だという。
また,海猫氏と同じく,長期運営型タイトルとして,工場を主軸に置くことは珍しい例であり,新しい概念を見せられると感じていると続けた。
■4人のオペレーターが同時に,1つの画面で戦うことで生まれる没入感
本作は,工場要素だけでなく,戦闘コンテンツも魅力だ。
RUA氏は,最大4人のオペレーターが同一画面でリアルタイムに戦う形式は,長期運営型タイトルかつモバイルゲームではかなり珍しいものだと説明した。
複数人のキャラと同時に戦うことで,戦闘の連携感や助け合いの演出を自然に体験でき,仲間とともにピンチを乗り越える臨場感や没入感を味わえると語った。
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さらに,カードゲームのような高い戦略性も目指しているという。選択肢が非常に多くあり,とくにアーツ異常や物理異常などの異常効果の重ね方が重要になる。
プレイヤーは,オペレーターのレアリティに関係なく,個性や自由な想像力を発揮して,自分なりの編成を楽しんでほしいと続けた。
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今回の追加要素と変更点
10月31日に配信された生番組で明らかにされたベータテストIIの新コンテンツや改善内容はかなり多い。
ストーリーおよびチュートリアルへの誘導などの改善,新マップ「武陵」(ぶりょう)や新オペレーター9人の追加など,大小さまざまな変更がある。前回のベータテストから1年も経っていないが,内容は多い。
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![]() 新★6:アルデリア |
![]() 新★6:ラストライト |
![]() 新★6:ポグラニチニク |
![]() 新★5:アレッシュ |
![]() 新★4:アンタル |
![]() 新★4:アケクリ |
![]() 新★4:キャッチャー |
![]() 新★4:フローライト |
![]() 新★4:エステーラ |
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■50時間から60時間の大ボリュームだが,テンポ良く,何をしたらいいのかも明確に
今回のコンテンツ量について聞かれると,海猫氏は,50時間から60時間程度だと説明した。前回のテスト範囲も含め体験フローを大きく見直しており,より没入できるような改善が行われている。
ストーリーの演出はすべてを見直したとし,さらに,多くのカットシーンも入れ込んだそうだ。
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RUA氏は,ストーリーと戦闘を途切れさせず,自然に遷移できるように再設計したと補足した。
オープンワールドではなく箱庭式,かつ自然な一本道デザインを採用。どこにでも行けるのは,必ずしもすべてのプレイヤーにとって良い体験となるわけではない。何をすればいいか分からず離脱してしまう人もいる。
潜在的なガイド役を作ることで,プレイヤーは自然に先へ進むことができる。チュートリアルでも,邪魔なオブジェクトを片付けるといったものではなく,立ちはだかるランドブレーカーを倒すといった風に。
ただ,柵の向かいに宝箱を用意して,どうすれば行けるのか,プレイヤーが自分で考える要素もある。マップの密度を高くして,ただの一本道に終わらない面白さを実現しているのだ。
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■2DのADV形式からの進化。3Dでのストーリー演出の困難さ
前作は2DイラストのADV形式でのストーリーだったが,本作では3Dを採用したシーンが多くある。
海猫氏は,3Dシーンは,一度作ると修正が難しいと説明した。一部の修正でもほとんどを作り直すことになり,そこが大変だったそうだ。
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また,アークナイツのリアリティとアニメ調を融合させた雰囲気を実現するため,社内でもテストを繰り返し,新しい枠組みも構築したという。
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■新エリア「武陵」は,伝統と現代が融合した水の都市
今回追加されたエリア・武陵について,海猫氏は,東洋的な世界観のマップと説明した。東洋風な世界というと,伝統的だったり,古風だったりといったイメージを持たれやすいと前置きしつつ,今回は未来の東洋世界をコンセプトにしたという。
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裂け目の上に築かれた要塞都市でありつつ,学府のような側面もある。開発チームには中国美術学院を卒業したメンバーも多く,中国文化を多く取り入れたマップとなっているそうだ。
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■移動でも工業でも水がキーポイントに
RUA氏は,ゲームデザインの面から武陵を説明した。まず,全体的な前提として,ゲームプレイとコンテンツを連動させることに重点を置いているという。
武陵は,水や自然が豊かなエリアであり,高低差があって進めない場所を水を使って解決したり,水を使ったエネルギー「息壌」を作って利用したりできる。
工業システムでも,探索でも水は活躍するのだ。
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さらに武陵の追加に合わせて,その地域の設備を強化できる地域通貨や,地域間の輸送システムなども追加されている。
■工業システムを初心者でも簡単に
自動化生産ラインを作るのは大変ではないか,という問いに,RUA氏は,開発チームでも試行錯誤が続いていると回答した。
そこで今回は新しく,図面システムを導入し,すぐに生産ラインを設置できるようにした。大規模で大変なものも,図面があれば簡単に試すことができる。
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さらに,すでに設置したラインをコピー&ペーストしたり,ソーシャルで共有したりも可能だ。
そのほか,伝言ビーコンや,写真撮影機能,勲章システムなども実装された。勲章などは,自室に飾ることができ,フレンドの応接室も訪問可能だ。
■ペリカ,チェン誕生秘話
監察官であり,主人公をサポートしてくれるペリカをはじめとして,本作のキャラクターはどのように誕生したのか,という質問もあった。
海猫氏は,ペリカについて,ある日,砂漠をバイクで横断する少女の夢を見たことがきっかけだと説明した。夢でのイメージをチームに共有したところ,ペリカというキャラクターが生まれたと語った。
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しかし,本作で最初に誕生したのは,ペリカではなく,その相棒であるチェン・センユーだという。前作のチェン一族の子孫としてデザインされ,仏頂面なことが多かった彼女をなんとか笑顔にしようという思いもあったそうだ。
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早い段階で設定を作ったため,当初からはいろいろ変わっているというが,当初の思いは変わっていないようだ。
■3Dでのキャラクター表現
ビジュアル面に関する挑戦について,海猫氏は,本作では,リアルなアニメ調という3Dで2Dの再現をする本質的に矛盾していることに挑戦したと語った。
その結果,3Dだけど手描きのような,PBR(物理ベースレンダリング)とNPR(非写実的レンダリング)の合わせ技な表現にたどり着いたという。光の当たり方や材質によってその印象が変わるようにしている。
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また,没入感を高めるために,海猫氏は,高品質なAAAタイトルのやり方を採用したという。美術チームと技術チームが連携して,すべての要素がスムーズにつながるように融合させ,座り方や待機モーションにもこだわっている。
■技術的な側面のチャレンジ
本作は,Hypergryph初の大規模な3Dゲームかつ,全世界同時リリースを予定しているタイトルだ。
RUA氏は,技術面での挑戦を振り返った。とくに,同一画面に4人のオペレーターや多数の敵を表示することが課題だという。
キャラクター1体あたり8万から10万ポリゴン(スマホ版では4万から5万ポリゴン)という高精細なモデルを使用するうえで,CPU/GPUの最適化は必須となり,Unityの基盤技術も再構築するなど,挑戦の連続だったという。
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また,全世界同時リリースについても,各言語のCVを絵コンテの段階で事前収録したり,言語と文化に合わせてキャラクターの個性が伝わるようなローカライズをしたりと,作業量が多く,開発チームの大きな成長につながったという。
これらの挑戦は,アークナイツ:エンドフィールドの世界を何年にもわたってサービスし続けられるように,力を入れているそうだ。
質疑応答まとめ
――アークナイツを未プレイでも楽しめますか。
海猫氏:
まったく問題ありません。新規プレイヤーも,既存プレイヤーも,誰もが楽しんでほしいですし,コミュニティをみなさんと作り上げたいです。
アークナイツをプレイしていない方でも,自然に世界に入りやすいように,十分なガイドを用意しています。
もちろん既存プレイヤーに,なじみのあるものもありますが,基本的にはささやかなもの程度です。
どちらかというと工場ゲームのプレイ経験で差が出るかもしれませんが,こちらも豊富なガイドで同じスタートラインに立って,楽しんでもらえるように用意しています。
RUA氏:
前作を知らない人でも楽しめます。本作のより深い世界観やイースターエッグまで詳しく知りたいという人は,本作をきっかけに前作をプレイするかもしれませんね。
――ソーシャル要素が追加されていますが,マルチプレイも実装されますか。
海猫氏:
私たちには,プレイヤーの多様なニーズに応える理念がありますが,基本的にシングルプレイを重視しています。
アークナイツでも一部ソーシャル要素を入れましたが,本作では,プレイ体験を通じたソーシャル性を重視しています。ソーシャル要素と収益は関係ありませんが,楽しんでもらえたらという思いです。
また,仮にマルチプレイを実装しても,それが必須という風にはしないつもりです。
RUA氏:
私たちはシングルプレイのタイトルをメインに長く作ってきました。ソーシャル的な要素はあくまでライトで,対人要素に苦手意識のある人でも快適に遊べるようにしています。
将来的にフレンドと協力したり,建設をしたりできる形も検討していますが,短期的な導入予定はまだありません。
基本的には,非同期的で,ライトな関わり方を想定しています。
――バトルシステムのコアコンセプトを教えてください。
RUA氏:
前回のテストでは,戦略性とアクション性のバランスを重点的に調整しました。本作はRPGであり,戦闘は作品の核となる部分です。
単純なターン制や,短時間で終わる爽快アクションという風にせず,戦略性のあるリアルタイムバトルを設計しています。
アクション性を強くすると,爽快感は出ますが,戦略性は減ります。
逆に,戦略性を優先すると,テンポが悪くなってしまうので,そのバランスを取るために調整を繰り返しています。
――長期運営型タイトルとして,どのようなアップデート計画を考えていますか。
海猫氏:
PvEタイトルで,プレイヤーのコンテンツ消費速度は開発速度よりも速いので,周期的にコンテンツを更新するのが理想だと思っています。
プレイ時間は人によって違いますし,バージョンごとに自分たちのスタイルで楽しんでもらえたらと。
もちろん継続的に意見を受け入れて,将来的な計画を安定的に作成したいです。
また,アークナイツも長期運営型タイトルなので,その経験を含めて,ユニークなアップデート計画を立てています。定期的にサプライズを届けたいです。
RUA氏:
一部コンテンツの開発は終盤にさしかかっていて,ブラッシュアップも進んでいる段階です。バトルだったり,マップだったり,大型なものを用意しています。
みなさんのテンポに合わせて,提供していけると思っています。
――工業システムで図面システムなどが導入されましたが,自動化はベストソリューションを強要されてしまうのでしょうか。
海猫氏:
良い工場ゲームには,究極的なゴールが用意されていて,プレイヤーはそれに向かって自分なりに答えを導き出す柔軟性があります。
本作では,時間さえかければ,必ずゴールに到達できる仕組みになっているので,ベストソリューションじゃないとクリアできないみたいなことはありません。
多くのプレイヤーのみなさんは,攻略に頼らなくても,自分なりにゲームをクリアできる状態になっていると思います。
今後のバージョンにおいて,継続的に工業システムのブラッシュアップも進めていき,新要素も用意していきます。
RUA氏:
心配ご無用です。個性的な自動化ラインを作ってもいいですし,こうしないとダメだというデザインにはなっていません。
――開発チームで大切にしている理念は何でしょうか。
海猫氏:
Hypergryphは,良いゲームを作ることを目標に掲げ,日々精一杯クリエイションしています。
その中で,大型3Dタイトルを開発することは避けて通れない道です。これまで厳しい声もありましたが,有益な意見だと素直に受け取り,大型3Dタイトルの経験がないチームでしたが,いよいよリリース直前までたどり着けました。
我々を励ましてくれたファン,プレイヤーのみなさんにより良い体験を届けられると思っていますし,より難しいゲームにも挑戦できると感じています。
RUA氏:
デザインチームも,クリエイションをもっとも重視しています。本当に面白いのか,デザインを常に検証し,システムもキャラクターも,プレイヤーに新しいものだと気づいてもらえると思います。
――アニメ調ゲームは多いですが,ほかの作品も意識されていますか。
海猫氏:
アニメ調ゲームといっても,ゲームデザインはさまざまです。気軽に暇つぶしすることをコンセプトにした作品もあれば,何かを体験してもらうためのものや,考えを発信するためのものなど,コンセプトもターゲットも違います。
Hypergryphはゲーマーが多いので,大量にアニメ調ゲームがある中,そういったゲームを作りたいという思いがあり,プレイヤーのみなさんからもそういうものをプレイしたいという声があったため,開発とプレイヤーの希望が合致して制作が進みました。
――スキンやコスチュームの実装予定はありますか。
海猫氏:
アニメ調タイトルにおいて,コスチュームなどは重要な要素ですが,現時点で導入予定はありません。
まずは,新しいマップや要素を作りたいと考えていて,コスチュームについては適切な形があれば導入するかもしれません。
――10月31日の生番組で予告された「RADIO METAL SOAR」についても教えてください。
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海猫氏:
Hypergryphのバーチャルミュージックブランド・MSR関連の音楽ラジオですね。ラジオなので,広告だったり,音楽だったりを届けます。
このブランドの音楽を増やしていきたいですし,音楽番組など,さまざまな企画を展開していきたいですね。
――ベータテストIIに向け,一言お願いします。
海猫氏:
めっちゃ緊張しています。楽しくプレイしてもらえたら幸いです。
RUA氏:
見直しでかなり良くなったと思っています。ぜひ,フィードバックをお願いします。
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