
プレイレポート
[プレイレポ]「Lies of P」のDLC「Overture」を先行体験。その印象と本作ディレクターへの合同インタビューを合わせてお届けする
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「Lies of P」は,童話「ピノッキオの冒険」をモチーフとした,いわゆる「ソウルライク」に相当するアクションゲームとなる。主人公である「ゼペットの人形」は,ベル・エポック時代をインスパイアした都市「クラット」で,暴走した自動人形や謎の伝染病に侵された人間と戦いながら,真実に迫っていく。
同系統の作品のなかでも,かなり丁寧に作られているという印象の本作だが,刃と柄で構成された武器を分解し,異なる武器として組み合わせて使える(※分解不能な武器も存在する)など,独自の要素がうまくゲームシステムにマッチしている点も特徴だ。
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DLC「Overture」では,クラットで人形が暴走する前,つまり本編の前日譚が語られるという。
今回,韓国のNEOWIZ社内でメディア向け先行プレイが行われ,DLCの新エリア「クラット動物園(Krat Zoo)」と,同時に追加予定の新モードを体験できたので,その模様をスクリーンショット多めでお伝えしよう。また,本作ディレクター チェ・ジウォン氏への合同インタビューも合わせてお届けする。
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なくなったはずの動物園に迷い込む主人公
新エリア「クラット動物園」は,名前どおり動物園を舞台としたフィールドになる。明らかに本編の季節と異なる様相で,スタート地点となる「奇妙な森」は雪で覆われている。相棒の「ジミニー」によると,クラット動物園はすでに燃えてなくなっているが,眼前の施設は間違いなくクラット動物園であるらしい。スターゲイザーが原因なのか,主人公である「ゼペットの人形」が過去の世界に飛ばされたようだ。ともかく,1体目のボス系モンスターとの遭遇を目標にしながらフィールドを探索することにしよう。
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少し進むと,動物型のモンスター,おそらくカーカス化した動物とさっそく対峙する。本作の戦闘は,ガードおよびジャストガードと,ガードで失った体力を取り戻すリゲインが基本だ。もちろん回避してもいいが,敵の強攻撃となるフューリーアタック(※敵が赤く輝く攻撃)はジャストガードでしか防げず,回避も基本的に攻撃範囲から大きく離れないかぎり避けられない。
このDLCまで遊んでいるプレイヤーであれば,言うまでもないことではあるが,普段からジャストガードを狙えるように慣れておきたい。
ともあれ,最初に登場するモンスターなので,大したことはないと思っていたら,少し強めのモンスターもすぐ近くにいた。動きを見ながら戦うが……さっそく倒されてしまった。DLCの洗礼といったところか。
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なかなかボス敵に出会えないまま探索を続け,いくつかのスターゲイザーを開放。本編ならすでに何らかの強敵に出会っていてもおかしくないが……と思っていたところで,ついに遭遇! 巨大なワニ型のカーカス「喰らいつくす暴君」だ。カットシーンはなかったので,強敵という立ち位置だろうか。
というわけで挑んでみたものの,動きを見ることに精いっぱいであえなく敗北。残念ながらこの時点でほぼ1時間近くが経過しており,今回の体験はタイムアップとなった。
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DLCの新エリアは基本的に,本編をある程度(少なくともチャプター9でキーアイテムを入手できる)まで進めている人が対象となるので,序盤からなかなかの歯ごたえだった。最初のボスに到達するまでにほぼ1時間を要したことから,ボリューム面での遊びごたえもありそうな印象だ。
実際に,DLCは全体で15〜20時間ほどのプレイを想定しているそうで,今回触れた場所は本当に序盤なのだろう。
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もちろん,慣れない初めての新武器を確認しながらの攻略なので,実際には本編の慣れた武器で進むだろうし,人によっては想定以上にレベルが高くなっている可能性もある。それを考えると,もっとスムーズに進行して時間も変わってくるだろう。
一方,今回はボスを目指すために一部の(硬い)モンスターをいくつかスルーしており,おそらくアイテムの箱があるであろう場所も詳細に調べていないので,じっくりと探索すれば,時間がかかる可能性も十分にありそうだ。
ちなみに筆者自身は,PS5版でプラチナトロフィーを獲得するまで本作を遊んでいたのだが(体験会はPC版だったため,ゲームパッドの違いで少し苦労した),今回の体験会を経て期待感が増している。同時に,新しい武器やリージョンアームで本編のエリアも遊んでみたいとも思っているので,リリース日の発表が今から待ち遠しい。
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なお,DLCと同じタイミングで本編にも対応する2つの低難度モードと,ボス戦だけを楽しめる「戦闘の記憶」「死の行進」が追加されるという。
難度は,低い順に「蝶の導き」「目覚めた人形」,そして現在の難度に相当する「伝説のストーカー」となるようだ。ストーリーの先が気になるのに,難しくてなかなか進めなかったという人は難度を調整して再挑戦してみるといいだろう。
そして今回の体験会でプレイできた「戦闘の記憶」は,クリア済みのボス戦に1〜5の難度で挑戦できるものとなる。最初に1〜3の難度が開放されており,難度3をクリアすれば難度4というように,上位の難度が開放される仕組みだ。
最初のボス「パレードマスター」をはじめ,いくつかの難度5に挑戦してみたが,そこそこに強化されているはずの主人公の体力が普通の攻撃で半分消し飛び,フューリーアタックを受ければほぼ即死というヤバさだった。
ジャストガードを極めるか,より慎重に立ち回って時間をかけて削っていくか……ともかく,いかに敵の攻撃を無傷でしのぐかが重要になるのだろう。クリア時間も計測されるので,腕に自信のあるプレイヤーにぜひ挑戦してほしい。
もう1つの「死の行進」は体験できなかったが,主人公の体力とアイテムが制限された状態で,プレイヤーが倒したことのあるボスから3体以上を選択して,次々と挑戦するコンテンツとなるそうだ。
選択数に上限があるのかは執筆時点で不明だが,最初から最後までのボスを通しで挑戦して,限られたリソースで全クリアできるか,もしくはどこまで進めるか……みたいな遊び方もできるかもしれない。
また,これらに報酬が用意されているのかなども気になるところだ。
より多くの人に「Lies of P」を知ってもらいたい。ディレクターのチェ・ジウォン氏にインタビュー
――よろしくお願いします。まず,動物園というロケーションを新しいエリアにしようと考えた理由を教えてください。
チェ・ジウォン氏(以下,チェ氏):
Lise of Pは,ロマンがある身近なものを新しくゲームで見せたいというところが,キャッチコピーとしてあります。今回のDLCも,そういった身近にあるけれど,ゲームの中で新しく新鮮に表現できて,体験できるのは何があるかと考えたとき,動物園がいいんじゃないかと思い,作ることになりました。
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――遊んでみて動物園の広さが本編の1チャプターと比べて,広く感じました。実際に,どれくらいの広さになっているのでしょうか。
チェ氏:
大きさ,広さと言えるかどうかというところはありますが,ある導線をたどっていくという冒険だけではなく,好奇心を持っていろいろ探索して進められるように考えて作っています。逆に,今回のプレイでそれ(広さ)が感じられたというのは,すごくよかったです。
――今回の舞台となる動物園ですが,身近である存在と同時に不穏さ,不気味さも感じました。この動物園のビジュアルを作るときにこだわったポイントはどういうところでしょうか。
チェ氏:
単なるアクションゲームというだけではなく,ストーリーだったり,雰囲気だったりをファンが感じられるようにできればと思っています。
動物園は身近ですが,実際に入ってみると恐怖を感じることもあります。そういった逆説的なところを感じてほしいと思いましたので,そのように言っていただけて,すごく感謝したいです。
――本編の発売から2年ほど経っていますが,これは当初の計画どおりなのでしょうか。それとも予定よりも時間がかかっているのでしょうか。
チェ氏:
時間がかかったというより,初期の開発規模よりも集中して作るようになったからだと言えます。というのも,本編のリリース直前やリリース後に,ファンから多くの声援があったからです。だからこそ,よりよいものを出さなければいけないと考えて,想定よりも多くの努力したということです。
――個人的にLies of Pの印象は,重厚な工業地帯とか美しい館みたいな感じなのですが,DLCでは最初に始まる雪景色のところから自然豊かだなと思いました。今回のフィールドのこだわりみたいなのがあれば教えてください。
チェ氏:
こうなるのでは? と予測できたり,想像できるものではなくて,パッと見たときに驚ける,予測できない新しいものを作りたいと思って開発しました。
――DLCは本編の前日譚ということで,どういうことが起こるのかと気になっているのですが,モンスターは動物のカーカスがメインになっていて,(プレイできた範囲では)動物園には人形がいなかったと思います。そのあたり,ストーリー上の狙いがあるのかというのと,動物モンスターのデザインについてそのこだわったところを教えてください。
チェ氏:
まず,今日(の体験会で)は動物系だったと思いますが,ほかの種類のモンスターも登場します。
そして,私たちがモンスターを設計するときは,その時代やストーリーに合うのが,どんな姿や設定を持ったキャラクターなのかにポイントを置いて開発してきました。例えば,動物たちがもしカーカスでなければ,その時代のその背景,世界のなかで,どういう生活,活動,行動をしたんだろうという考えにこだわっています。
――ちなみに,動物も人間と同じ理由でカーカスになっているのでしょうか。
チェ氏:
それはゲームのなかでご確認ください(笑)。
――今回プレイできたのはほんの一部だと思いますが,改めてDLC全体の見どころを,ストーリー面やシステム面から教えてください。
チェ氏:
今回のDLCを作るときに,すごく集中したポイントが3つあります。1つは,体験してもらった戦闘部分で,もう1つは物語,そして最後に音楽です。
それぞれ具体的にどうかというのを全部説明するのは難しいのですが,直接話すよりも「Overture」で体験いただければと思います。
――戦闘だとどういうところが見どころなのでしょうか。例えば,DLCで変わった部分や,楽しんでほしいところを教えてほしいです。
チェ氏:
主人公が使う「リージョンアーム」はDLCでいろいろ追加されていて,けっこう面白いプレイができると思います。あと,DLCだけではなく,本編の武器と合成することで,新しいプレイだとか,面白さが感じられると思います。
また,武器だけではなくて,ボスに関しても本編とは違った楽しさが体験できるようなものを追加しています。
――新しく追加された武器や,それを用いた合成についてのこだわりはいかがでしょうか。
チェ氏:
今回,武器を設計するときに,プレイヤーさんが本編では体験できない操作感や面白さを感じられるように集中しました。
刃と柄の合成でも,まったく新しい操作感や個性を感じられるようにしていて,パーツごとの個性自体も強くなるように設計しています。特徴が明確になることに集中して作りましたので,合成が楽しく感じられると思いますよ。
――新しい操作感や面白さという部分について,武器の具体例があれば教えてください。
チェ氏:
体験会でもお見せしていますが,弓という遠距離,中距離の武器が追加されています。本編では近距離のものが中心でしたが,弓が追加されたことで,遠距離での攻撃ができることが,新しいポイントだと思います。武器は2つ装着できるので,メイン武器のほかに,(弓などを)サブ武器として装着するようなプレイもできるようになります。
――主人公は美少年というか,艶めかしい感じだと思うのですが,DLCならではの魅力みたいなものはありますか。
チェ氏:
私がここで,こういったところが魅力ですと言ってしまうと,受け取る側が「ああ,そうなんだ」と思う(感想が固まる)かもしれません。
本編でもそうなのですが,プレイヤーさんから「これが魅力」「あれも魅力」という反応がありますので,具体的にこれが魅力と言うよりも,「Overture」をプレイして,それぞれで魅力を感じてもらえればと思っています。
――何かしらを感じられるというのは,そういうものが散りばめられているという理解でいいのでしょうか。
チェ氏:
もちろんです。そう感じられるように,本編よりも集中して努力しています。
――すでに公開されている情報で,DLCエリアに入るためにチャプター9でアイテムを手に入れるというのがあったと思います。
チェ氏:
はい。エンディングを見なくても,チャプター9まで来ると,DLCエリアに行けます。でも,開発がおススメしたいのは,ちゃんとエンディングまで見て,本編の物語を十分に理解したうえで,「Overture」をプレイすることです。ただ,チャプター9から「Overture」に入っても,全体のストーリーや内容は理解できるようにはしています。
――そのアイテムというのは,すでにそのチャプターを過ぎている人も取りに戻れるのでしょうか。要は,すでにクリア直前のデータがあったとして,同じ周回内で入手できるのか,もう1周必要なのか気になっています。
チェ氏:
懸念されることは起きないと思います(笑)。本当に自然な流れで入れるようになりますので。
――先ほどプレイした動物園には,自動人形が登場しなかったですけれど,例えばゼペットが自動人形を作る前のプロセスが明らかになったり,手がかりみたいなものが分かったりするのでしょうか。
チェ氏:
それは,私もとても知りたいです(笑)。
――このDLCで,2つの新しい難度が追加されるそうですが,どれくらいの難しさになるのでしょうか。また,追加の理由を教えてください。
チェ氏:
今回私たちは,より多くの方がLies of Pをプレイできるように,楽しめるようにしたいというところが難度を追加した理由の一番上にあります。
Lies of Pの発表時に,開発室のみんなはアクションゲームとかソウルライクとかがすごく好きで,そういうゲームを作りたいから集まったという話を伝えています。
リリースしたあとは,プレイヤーさんからストーリーもナラティブも面白いし,雰囲気もすごくいい。もっともっと見たい。だけど(難しくて)進められない。スキルはあるけれど時間がないという方々の意見を聞いていて,私たちがこのジャンルを好きだからこそ,たくさんの方々に私たちのLies of Pを見てほしいと思っていました。
じゃあどういった方法がいいのか,何ができるのかというところで,難度を取り入れたという経緯があります。
「難しさ」については,プレイヤーさんのスタイルによって全然感じられるところが違うので,これくらいの難度ですとお話するのは難しいです。皆さんが,この難度でプレイしたときに一番楽しくプレイができたと言えれば,それがちょうどいい難度なのだと思います。
――ボスに挑戦する「戦闘の記憶」には,難度が5段階ありました。それが今回の難度に対応しているのでしょうか。例えば難度のいくつが「伝説のストーカー(デフォルト)」に相当するのだろうかと。
チェ氏:
チャプター(ストーリー)と「戦闘の記憶」でのボスの難度は別物になります。
――「戦闘の記憶」の難度5に挑戦して,ひどい目にあいました(笑)。この難度のターゲットは,どれくらいのプレイヤーなのでしょうか。
チェ氏:
難度5に関しては,もちろんすごく熟練されているスキルを持ったプレイヤーさんを想定しています。それがけっこうなハードルになってしまうところはありますが,熟練されたスキルを持っている方々は,難しさというところを楽しんでいただきたいですし,そうでない方もゲームのなかで成長することで面白さが感じられるようになればと思って作りました。
――「戦闘の記憶」は,どのタイミングで開放されるのでしょうか。
チェ氏:
一周を回ったら(1回目のエンディングに到達すれば)オープンされます。ただ,それぞれのボスにチャレンジできるのは,そのボスをクリアしたあとになります。
――個人的に,1人用のソウルライクの進化は,もう行き着くところまで行き着いているような気がしています。一方,フロム・ソフトウェアが「ELDEN RING NIGHTREIGN」や「The Duskbloods」でマルチプレイという,ちょっと違った方面に打ち出していますが,このジャンルは今後どういった方向になると思いますか。
チェ氏:
ソウルライクというと,難しい,コア,マニアなプレイヤーが楽しむゲームという認識を持っていたりします。しかし,今回の難度の話もそうであるように,ゲームをプレイする方式だったり,景色だったり,ストーリーだったり,個性だったりに違いがあるので,結局は(作品ごとに)どういった解釈をしてプレイするのかというところがあります。
ですので,私はどちらかと言えば,多くの方々がこういったゲームをプレイできるようにしていきたいという話になると思います。
――それは,ゲームとしての間口を広げるといった方向性なのでしょうか。
チェ氏:
ストーリーもそうですし,利便性だったり,接近戦だったりといったところで努力をしていて,そこに面白さがあります。プレイヤーさんが見たときに,この開発陣は自分たちの考えを理解しやすくするために,すごく努力したなと感じられればいいと思っているんです。
実際に,ファンからたくさんの声援だったり,愛だったりを受けているのですが,その半面,「もう少しこうしてほしい」といった声もあります。
開発としても自分たちがゲーム好きで,ゲーマーとしてもっとこうなってほしかった,こうしてほしいと思うところがあるので,そういったところを今後も直していって,より良くなるように開発を今後も進めていきたいと考えていますし,それが使命だと思っています。
――今後も進めていくというのは,続編にも関わってくるかと思うのですが,続編についてお話できることはありますか。
チェ氏:
私たちは,プレイヤーさんがLies of P本編の何を好きだったかをちゃんと「保存」して,作っていきたいと思っています。もちろん,新しいことを求める人もいるので,それも取り入れていかなくてはと思いますが,本編のいいところはちゃんと受け継ぐ。そういうことを考えて準備しています。
――「2」にはたぶん,いまの本編でやりたかったことや,DLCを経てまだこういうことができるよねというのを踏まえたうえで,いろいろなものを取り入れるというふうに考えていいでしょうか。
チェ氏:
「2」と表現されていましたが,次が「2」というナンバリングで行くかどうかは決まっていないオープンな状態で,いろいろ検討している状況です。
先ほどは,私たちがうまくできるところ,プレイヤーさんが喜んでくれたところをより勉強しながら何か作っていかないと,と思って話していたもので,ナンバリングシリーズかどうかも決まっていません。何らかの形で決まったら,発表できればと思います。
こうして見返してみると,ゲームはファンと一緒に作っていくものじゃないかと思っています。開発してリリースしたら,ファンからいろいろな意見が来て,その意見の中身を見ると「確かに」というものばかりだったりします。
そういう意見をちゃんと取り入れながら作っていきたいと思います。今回の「Overture」をリリースしたあとも,ご意見だったりが上がってくると思うので,日本のプレイヤーさんからも,いろいろな意見をいただければ,確認していきたいと思います。
――韓国産のソウルライクという意味だと,最近ではネクソンの「The First Berserker: Khazan」の評判が非常に高いと思います。それをクリエイターとして見たときの率直な感想はいかがでしょうか。
チェ氏:
嬉しいというのもありつつ緊張もします。1ゲーマーとして,面白くて新しいゲームが出てくるのは,すごく嬉しいです。けれど,1人の開発者としては,私も精進しなきゃいけない,前に進めなきゃいけないというところがあって,緊張する2つの感情があります。
ただ,どちらかといえば,韓国のゲームだからというより,どこの国でも,どこのスタジオでも,そういったゲームが出たときの感情は,そうじゃないかと思います。
――メインビジュアルの主人公のうしろに女性キャラが映っています。彼女について何か話せることはありますか。
チェ氏:
本編でも確認できるキャラではありますが,彼女は伝説のストーカー「レア」というキャラクターで,本編ではクラットでどういったことがあったかということを説明してくれる,すごく重要な役割です。
ただ,本編では物足りないというか,薄かったところがあったので,「Overture」で,どういった大事な役割を担うのかということを確認できると思います。レアはLise of Pのなかで忘れられない,みんながすごく好きになる,魅力たっぷりのキャラクーになれる機会だと考えています。
――最後に,日本のファンに向けてのコメントをお願いします。
チェ氏:
日本のファンからも,声援だったり,ご意見だったりをいただけて,すごく感謝しています。それに少しでもお応えできればなと思い,本編以上にすごく一生懸命に作りました。繰り返しになりますが,「Overture」を皆さんに感じていただいて,またご意見をいただき,次の開発に生かしていきたいと思います。引き続きよろしくお願いします。
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- 編集部:Nobu

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