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「プラグマタ」試遊インプレッション&合同インタビュー。拠点での強化やディアナへのプレゼントなど,新要素が明らかに[TGS2025]
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印刷2025/09/28 00:00

プレイレポート

「プラグマタ」試遊インプレッション&合同インタビュー。拠点での強化やディアナへのプレゼントなど,新要素が明らかに[TGS2025]

 2026年に発売が予定されているカプコンの新作アクション「プラグマタ」(PC / PS5 / Xbox Series X|S)について,先行試遊&合同インタビューの機会が得られたので,その様子をお届けしていく。これまでのバージョンでは体験できなかった拠点での強化やディアナとの触れ合いを通し,本作の新たな魅力が明かされたのだ。

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 「プラグマタ」の舞台は,物体の形状や性質をコピーできる新素材「ルナフィラメント」を採掘する月面の施設だ。主人公の「ヒュー・ウィリアムズ」は,連絡が途絶えた施設に送り込まれた調査チームの一員だったが,月震に見舞い,重傷を負ってしまった。

 そんなヒューを助けたのが,相棒となるアンドロイドの少女「ディアナ」だ。ヒューとディアナはバディとなり,月の施設を調査していくことになるのだった。

写真は英語版だが,現地では日本語テキスト&日本語吹き替えのバージョンを体験できた
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 今回プレイできたのは,東京ゲームショウ2025に出展されているバージョンよりも開発が進んだもので,難度も出展バージョンより高く,発売時のバランスに近いものになっているという。

 最大の見どころは,ヒューたちの拠点となる「シェルター」と,ディアナとのコミュニケーションだ。ボットを倒して素材を集め,装備の強化や武器の生産を行い,施設のあちこちへと探索に出発,その合間にディアナに話をしたりプレゼントをあげたりするという,製品版のプレイサイクルを体験できた。

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 バトルシステムに関してはこれまでの記事でお伝えしたものと同様である。武器を構え,ボットを視界内に捉えれば,ディアナはこれをハッキングできる。「ハッキングマトリクス」上でボタンを十字キーのように使ってカーソルを動かし,一筆書きパズルの容量でコマンドと「実行ノード」をつないでいく。そうすることで,ボットにダメージを与えたり,弱体化を促すことができるのだ。

 ディアナが弱体化を仕掛け,ヒューの射撃でトドメを刺す。2人が力を合わせる本作のテーマを象徴したバトルシステムだ。

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 今回プレイしたものは以前のものよりも難度が上がっているため,バトルはよりスリリングなものに。人間型のボットであれば足を撃って動けなくさせ,ショットガンのような「ショックウェーブガン」なら踏み込んで密接した状態から撃ち込み,ときには「ステイシスネット」で動きを止めるといったテクニックが,より重要になっている。

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 基本武器である「グリップガン」以外の銃器は使い捨てである。出展バージョンではショックウェーブガンやステイシスネットといった銃器はマップに落ちているものを拾うしかなかったが,製品版ではこれに加えてシェルターでの生産が可能になっている。

 まずは目的の銃器を拾うと,シェルターの端末に設計図が登録される。そして,ボットの撃破時や施設のボックスから手に入るルナフィラメントを消費することで,新しい銃器を生産できる。また,生産とは別に銃器そのものの性能も強化できる。

 強敵がいるならあらかじめ銃器を生産して持ち込むことで,バトルがより有利になりそうだ。なお,本作ではシェルターに戻ると,マップ上のボットが復活するため,銃器やルナフィラメントが枯渇して詰むことはないようだ。

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 マップ上ではヒューのスーツやグリップガン,そしてディアナのハッキングをパワーアップする「強化コンポーネント」という素材も手に入る。こちらは比較的貴重な品で,高い場所やちょっとした寄り道に隠されていることが多く,探索の大きなモチベーションとなる。

 ヒューのスーツならHPの最大値や防御力,グリップガンは威力やひるみ値,ハッキングは装甲が開いている時間や与えるダメージを強化でき,どれにしようか悩むのも楽しい。

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 そして,今回の試遊でとくに印象に残ったのが,ディアナとのコミュニケーションだ。シェルターで会話できるのに加え,特定のボットにやられるとそれを話題に出すなど,いろいろな反応を示してくれる。

 例えば,丸い胴体のボットにやられたあとにシェルターから出撃すると「あの丸いボットは硬くて手強かった」とか「踏みつけ攻撃はジャンプで避ければいい」といったアドバイスをくれたりするので攻略の糸口にもつながったりする。

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 マップのあちこちにはディアナにプレゼントできるアイテムのデータが落ちており,シェルターに持って帰れば3Dプリンタで作り出せる。これは余談が,施設内に落ちているドキュメントによると,職員の料理もプリンタで作られているとか。

 例えばディアナに地球儀をプレゼントすると,グルグルと回しながら「ヒューの生まれた国はどこなのか」「地球儀には無数に線が入っているけれど,実際の地球にそんなものがないのが不思議だ」と興味津々である。

 ディアナ自身はアンドロイドなのだが,まるで本当の子供のように見えてくる。今回の試遊では,日本語ボイスが入っていることが相まって,ディアナとヒューのことがより身近に感じられる体験となった。

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 ここからは合同インタビューの様子をお伝えしていこう。プロデューサーの大山直人氏とディレクターの趙 容煕氏に「プラグマタ」の気になるところをいろいろと聞いてみた。

――シューティングとパズルという2つの異なるタスクを同時にこなす「プラグマタ」ですが,どのようなバランスにしていくのか。またバランス調整へのこだわりについて聞かせてください。

プロデューサーの大山直人氏
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大山直人氏(以下,大山氏):
 コアゲーマーの方でもしっかりと歯ごたえを感じられ,カジュアルな方もしっかり楽しめるようなバランス調整を目指しています。いい感じのストレスを感じる壁があり,ヒューとディアナを強化して攻略することで達成感を得られるというものです。現時点ではまだお話できませんが,バランス調整をシステム的に落とし込むような取り組みもあります。

ディレクターの趙 容煕氏
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趙 容煕氏(以下,趙氏):
 東京ゲームショウ出展バージョンは,初めて「プラグマタ」に触る方の入り口となる難度で,敵の動きもある程度遅いものになっています。ただ,これはあくまで東京ゲームショウ出展バージョンのみのことで,製品版ではゲームを進めるにつれてスピード感もアップしていきます。

大山氏:
 東京ゲームショウ出展バージョンにはシェルターでの強化要素はないのですが,こちらも初めての方がバトルに集中していただけるようにという考えによるものです。

――ディアナのかわいらしさが印象的でした。ヒューがプレゼントした地球儀に喜んだり,いろいろな話をしてくれたりと,リアクションも豊富です。制作上のこだわりはありますか。

趙氏:
 アニメ的でなく,リアルな少女にしたいということで気を付けて制作していきました。そのうえで,守りたくなる子供っぽさにこだわっています。美少女ではあるけれど,恋愛対象ではないということですね。

大山氏:
 かわいさについても,あざとすぎるのではなく,ナチュラルな可愛さになるよう気を付けていきました。

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――製品版ではどんな敵が出てくるのでしょう。これまでは空を飛ぶドローン型,人間に似た体形のアンドロイド型,丸い上半身を持ち耐久力の高い歩行型といったボットが登場しました。

趙氏:
 ステージごとに新しいタイプの敵がいますので,楽しみにしていてください。

大山氏:
 「プラグマタ」の制作では「飽きずに最後までプレイできるかどうか」が重要なポイントになっています。ボットに関しても,ゲームを進めることで新しい体験を得られるようになっていますのでお楽しみに。

――探索要素はどのようになっているのでしょうか。進むべきステージが分岐していて,複数のステージから選ぶようなことはありますか。

大山氏:
 ステージ内の探索についても,ヒューとディアナの協力がコンセプトになっています。ヒューがスーツのスラスターを駆使して移動し,ディアナが施設を起動するハッキングや,周囲の地形を把握するスキャンで道を拓くというものです。スラスターの性能を楽しんでいただける,立体的なステージもあります。分岐はありませんが,既に探索したエリアに戻り,取り逃した隠し要素を探していただくようなことも可能です。

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――ヒューやディアナが新しい能力を手に入れると,それまで進めなかった地形を越えられるといった要素もあるのでしょうか。

趙氏:
 「ある」か「ない」かでいえば「ある」ですね。

大山氏:
 このあたりについては,まだ詳しくはいえません。東京ゲームショウ出展バージョンをよく観察していただくと,「おや? どうやったら進めるんだろう?」と思う場所があるはずです。

――「プラグマタ」は何度か延期が行われてきました。リテイクもあったと思いますが,リテイクする際の基準はありましたか。

趙氏:
 コンセプトははっきりしていたものの,既視感のあるゲームになってほしくなかったため,制作を続けながらも「これじゃだめだ」とリテイクが続きました。現在の形が決まり,制作のスピードも加速していった感じです。

大山氏:
 そのうえで「繰り返し遊べるかどうか」が判断基準となりました。

趙氏:
 個人的にゲームをプレイする際はバトルシステムを大事にしています。このバトルシステムだけで得られる体験,エンディングを迎えたあともふとしたきっかけでプレイしたくなるようなものが「プラグマタ」にも反映されています。

――ディアナがハッキングをする際には一筆書きのパズルを解いていきます。制作段階では,現在とは形が違っていたのでしょうか。

大山氏:
 パズルではない別の形でディアナの能力を表現しようとしていたことはありました。短期的には面白く感じられるものの,ゲームをエンディングまで長く遊ぶなかに付き合えるかというとそうでもなかったんです。

趙氏:
 ヒューが戦うシューターというジャンルは,慣れているプレイヤーも多いジャンルです。ここに足すのであれば別の遊びだろうということで試行錯誤していき,「カプコンゲームならこれだろう」と現在の一筆書き風パズルに決まりました。

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――近年は2人プレイ対応のゲームも多いですが,「プラグマタ」を2人プレイゲームにしようという構想はありましたか。

大山氏:
 2人プレイのアイデアは出ました。ただ「プラグマタ」で大事にしているのは,「1人がアクションとパズルを同時にプレイする忙しさと楽しさ」です。これを2人プレイとして役割を分割してしまうと,1人はアクションを続け,もう1人はパズルをするだけになり,組み合わせたときの面白さが感じられなくなってしまいます。

――これまでのインタビューでは,発売を延期したことで技術が進歩したというお話がありました。こうした進歩が影響を及ぼした部分はありますか。

趙氏:
 影響が大きかった部分のひとつはディアナの髪の毛ですね。当初は現在のようなヘアシミュレーションができませんでしたが,今のバージョンではより奇麗になっています。

大山氏:
 REエンジンも進歩し,さまざまな機能がプラスされていきました。こうした部分はゲームの作りにも反映されていますし,作りやすくもなりました。

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――「プラグマタ」開発チームには若手が多いと聞きました。

大山氏:
 若手ばかりというわけではありません。我々第一開発部は「バイオハザード」や「デビル メイ クライ」などアクションゲームを作っているチームで,これらの作品に携わった経験豊かなスタッフも「プラグマタ」に参加しています。若手のフレッシュなアイデアをベテランの技術力で支えるということもありますし,幅広い年齢層のスタッフで開発を進めています。

――本日はありがとうございました。

 東京ゲームショウ2025のカプコンブースでは,「プラグマタ」が試遊出展されている。こちらはバトルにフォーカスしており,拠点での強化やディアナとのコミュニケーションといった要素は存在しないものの,それだけにシューティング+ハッキングというシステムの面白さが存分に楽しめる。気になる人はカプコンブースでいち早く体験してみよう。

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