プレイレポート
「ディシディア デュエルム ファイナルファンタジー」CBT先行プレイレポート。ライバルを蹴散らすもよし! 相手チームよりも早くボスを倒せ
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相手チームより先にボスを倒せ!
無敵を軸にした読み合いがアツいバトルシステム
先行プレイ会は,まずプラクティスモードで基本システムを把握したのち,実際に対戦へと移行するという流れで行われた。
バトルが始まると画面にいろいろな情報が表示されるが,実際の仕組みはシンプルに整えられている。画面内の白いエリア内をドラッグすれば操作キャラクターが移動し,敵が範囲内に入れば自動で攻撃してくれるので,動かすのは親指だけでも問題はない。
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特殊能力にあたる「アビリティ」は5種類まで装備でき,アイコンをスワイプすれば即座に発動という形式になっている。発動後はクールタイムが発生するが,MPなどのリソース管理は不要だ。基本的にはアビリティを素早く回すほうが得なので,使える技はどんどん繰り出していこう。
移動や攻撃アクションにはスピード感もある。直感的にキャラクターを動かせるうえ,強力なアビリティにはド派手な演出が用意されており,手触りは良かった。過去のシリーズ作品とはゲームの方向性が異なるものの,参加メディアが2チームに分かれて対戦した先行プレイ会はけっこう盛り上がっていた。
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基本操作を把握したら,さっそく本番だ。本作のバトルは3対3のチーム戦だが,討伐目標は敵プレイヤーキャラではない。マップ上にはボスモンスターが闊歩しており,それをいち早く撃破するというPvPvE形式が採用されている。
ただしボスは基本的に無敵で,いきなり攻撃してもダメージを与えられない。さらにボスは単なる的(まと)ではなく,その能力に応じた強烈な攻撃も繰り出してくる。無策に突撃していっても跳ね除けられるのがオチだ。
そこで必要になるのが,攻撃能力を示す「ブレイブ」である。ブレイブはプレイヤーキャラクターのパワーを示す数値で,最大値(9999)に達すると「ブレイブバースト」が発動可能となり,発動中はボスにダメージを与えることが可能だ。
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ブレイブは周囲の通常モンスターを撃破して得られるほか,敵チームのプレイヤーキャラを倒せば所持ブレイブをまるごと奪える。まずはブレイブの確保を目指して行動し,たまったらブレイブバーストを発動,ボスに向けてアビリティを叩き込む――という流れを繰り返すのが,バトルにおける基本的な立ち回りとなっている。
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| バトルの基本情報 | |
|---|---|
| 人数 | 3人チーム 対 3人チーム |
| 勝利条件 | ボスモンスターの撃破 |
| 敗北条件 | ・敵チームによるボスモンスターの撃破 ・制限時間終了時点でボスモンスターの生存 |
| ボスHP | チームごとに個別に設定されたボスHPを削る(自チームがボスにダメージを与えても,相手チームの利益にはならない) |
| バトルの流れ | |
| ブレイブ収集 | ●固定値をチームに分配 ・通常モンスターの撃破 ・クリスタルの浄化 ●自身のみが獲得 ・敵プレイヤーの撃破 |
| ↓交互に実行↑ | |
| ボスへの攻撃 | ・ブレイブが最大値になるとブレイブバーストが発動可能 ・ブレイブバースト発動中はボスにダメージが通る ・相手にダメージを与えるアビリティを発動するとブレイブバーストが終了する |
ボスへの攻撃,敵チームへの妨害を両立させる必要があるわけだが,実際にはそこまで複雑な判断が必要になる場面は少ない。状況によって各プレイヤーがとるべき行動がハッキリとしているからだ。
重要なのは,ブレイブの値に関わらずキャラクターの性能は変化しないということ。相手の保有ブレイブが1000だろうと9999だろうと,倒すのにかかる手数と時間は変わらない。うまく撃破できたとしても,相手プレイヤーに向けて強力なアビリティを使ってしまうと,ボスに与えられるダメージが減ってしまう。
その一方で,近寄るだけで簡単に倒せる通常モンスターを1体撃破すると500前後,クリスタルを浄化すれば3000以上のブレイブを一挙に得られる。となれば,通常モンスターの撃破やクリスタルの確保を優先したほうが圧倒的に効率がいい状況もあるだろう。敵プレイヤーキャラの妨害やブレイブ奪取と,どちらを優先すべきかはプレイヤーの判断力にかかっている。
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専用アビリティは発動時にカットインが挿入され,そのあいだは操作不能だが無敵状態となる。ブレイブバーストを発動するまで専用アビリティを保持しておけば,基本的には妨害されない形でボスモンスターの体力を削り取れるのだ。
もちろん,この仕様は対プレイヤーキャラの場合でも活用できる。相手の攻撃を無敵時間の長いアビリティで受け流すなど,各キャラクターの特性を把握すれば,読み合いが発生して奥深いバトル体験を味わえる。
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こういった仕様の理解が進むと,アビリティの使い方も分かってくる。各キャラクターにはロール(役割)が設定されており,それに合った基礎ステータスと固有能力「キャラクターアクション」を持っているため,組み合わせ次第で適切な立ち回りは大きく変わるのだ。
とはいえ,ロールはあくまでキャラクター傾向を示す程度の要素で,どのキャラクターでも柔軟に役割をこなせる。サポート役がボスに攻撃してもいいし,フロント役が通常モンスターを倒してもダメということはない。
| ウォーリア・オブ・ライト | ||
|---|---|---|
| ロール | サポート | ![]() |
| キャラアクション | シールドオブライト 味方にバリアを付与する |
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| 基本性能 | 味方の周囲にダメージエリアを展開するUR「スプレマシーソウル」が強力で,相手チームのフロントに近寄られた自身と味方を保護できる。直線範囲内の敵を打ち上げてダメージを与えるSR「シャイニングウェーブ」も使い勝手がよく,戦場を選ばず戦える | |
| ティナ | ||
|---|---|---|
| ロール | ロングレンジ | ![]() |
| キャラアクション | トルネド 周囲の敵を吹き飛ばす |
|
| 基本性能 | ロングレンジのキャラクターは通常攻撃の射程が広く,アウトレンジからの攻撃ができる。近寄られたらキャラアクションで距離を取り,遠くでは防御とバリアを無視するSR「メルトン」で体力を削り取る。UR「トランス」で移動速度が上がるので生存能力も高い | |
| クラウド | ||
|---|---|---|
| ロール | フロント | ![]() |
| キャラアクション | クライムハザード 前方に突進攻撃 |
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| 基本性能 | キャラアクションで素早く近付き,通常モンスター相手では素早い「画龍点睛」,相手チーム戦ではスタン効果のあるUR「凶斬り」,ボス戦では攻撃力の高い「超究武神覇斬」と,シンプルながら効果的な戦い方が強力。防御面はサポート系の汎用アビリティでうまく補いたい | |
| ガイア | ||
|---|---|---|
| ロール | フロント | ![]() |
| キャラアクション | リーンフォース 自身のスピードがアップ |
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| 基本性能 | アビリティのほとんどが範囲攻撃なので,乱戦に飛び込めば一瞬で戦況を変えられる豪快なキャラクター。UR「ダイアモンドブレイク」は範囲攻撃後に強力なバフを獲得できるので,相手の体力が残っても追いかけて撃破を狙える | |
| プロンプト | ||
|---|---|---|
| ロール | ロングレンジ | ![]() |
| キャラアクション | 機関短銃「トゥバ」 長押しで連続攻撃を行える |
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| 基本性能 | 攻撃的なレンジ系キャラクター。SR「閃光弾『ルーメン』」にはスタン効果,UR「ブレイクブロー」には防御力低下効果があり,いずれもプロンプトが先手を取ることで効果が最大化されるので,積極的に攻撃をしたい人には特にオススメだ | |
| リノア | ||
|---|---|---|
| ロール | ロングレンジ | ![]() |
| キャラアクション | 魔女の跳躍 長押しで前方にワープする。押す時間で距離を調節できる |
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| 基本性能 | 比較的シンプルなレンジ系キャラクターだが,UR「ヴァリー」で最大3段階までバフが強化される。最大強化状態のリノアは圧倒的な攻撃力を誇り,前衛(フロント)と連携すれば素早くゲームを終わらせられる。そのぶん狙われやすいので,防御系アビリティの使用タイミングには注意が必要だ | |
| ライトニング | ||
|---|---|---|
| ロール | スピード | ![]() |
| キャラアクション | ブリッツスピン 長押しでダッシュし,停止時に周囲を攻撃 |
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| 基本性能 | キャラアクションのおかげで行動速度が速く,ステージを自由に駆け回れる。敵陣深くにあるクリスタルを浄化してブレイブを確保したり,相手のレンジ系キャラクターに素早く肉薄して撃破したり,体力残りわずかで逃げた相手のトドメを刺したりと,役割は非常に多い | |
| ジタン | ||
|---|---|---|
| ロール | スピード | ![]() |
| キャラアクション | ぬすむ 長押しでダッシュし,敵のブレイブを奪い取る |
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| 基本性能 | 相手プレイヤーを撃破せずにブレイブを奪える,現時点では唯一のキャラクター。キャラアクションだけでなく,SR「快盗乱麻」も同様にブレイブ奪取効果があるので,最大値に達しそうな相手がいたら盗みにいこう。味方にブレイブを譲渡する汎用アビリティなどと組み合わせれば,全体的なブレイブ効率が非常に良くなる | |
| クルル | ||
|---|---|---|
| ロール | サポート | ![]() |
| キャラアクション | ブレイブパス 自身のブレイブを仲間に譲渡する |
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| 基本性能 | 通常モンスターを素早く撃破し,得たブレイブを分配することで全体のブレイブ効率を上げられるサポート特化のキャラクター。範囲攻撃で通常モンスターを一掃したり,長時間にわたって味方のHPを持続回復したりと,相手チームとの直接戦闘を介さずに戦闘を助けたい人にはピッタリだ | |
FFファン同士の“つながり”を促進する
充実のコミュニティ機能にも注目
バトルのリザルトでは,その勝敗に応じた報酬を獲得できる。メインの報酬は,キャラクターの各種アビリティがランダムに封入された「アビリティクリスタル」で,勝利するほど高レアリティなアビリティを入手しやすい仕組みになるという。
ただし,アビリティクリスタルは入手時点では封印されており,一定時間後に開封可能となる。同時に保持できるアビリティクリスタルは6つまで(いわゆるバトルパスにあたる「シーズンパス」適用時)。
ロック時間はアビリティクリスタルのレアリティが高いほど長くなり,たくさん勝つほど枠が埋まりやすい仕組み。基本的には有料販売予定のアイテムを利用すれば時間を加速できるので,他アプリなどの「ジェム」にあたるゲーム内アイテムを使用すれば,即時開封も可能だ。回転率を上げたい人は使ってみるのもいいだろう。
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この仕様からも分かるように,本作はキャラクターとアビリティを別々に入手する必要がある。排出率がどの程度になるかは分からないが,バトルの報酬でも一定以上のレアリティのアビリティが手に入るのであれば,必要最低限のものを揃えるのはそこまで難しくなさそうだった。
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キャラクターについては,各種キャンペーンやガチャ特典などで入手できる「キャラクターチケット」を使ってアンロック可能だ。さらに,チケット1枚ではランダム獲得だが,一定数以上のチケットを揃えれば,キャラクターを指定して獲得できる。まずはアビリティを収集しつつ,それに適したキャラを開放していくのがいいだろう。
また,チーム戦を中心とした作品ということで,プレイヤーのコミュニケーションを促進する要素がしっかりと用意されている点にも注目したい。
ゲーム内にはグループチャット欄が用意され,一定の範囲内に向けてメッセージを送信可能だ。各プレイヤーは自身を表現する「プレイヤータグ」を設定できるので,それらを手がかりに気の合う仲間を探してチームを組むのも楽しいかもしれない。
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今回は深く触れられなかったが,バトルの報酬として,このゲームだけの新規ストーリーを楽しめるほか,攻略することで報酬がもらえるチャレンジバトルなども用意されているとのこと。
そうした細かな仕様からも,本作がFFコミュニティと言うべき部分も大切にしたカジュアル志向のゲームを目指していることがうかがえる。チーム対戦形式のゲームではあるが,あくまでもFFシリーズ作品のファンが気軽に集まって楽しめる場としてデザインされているように感じられた。
なお,メディア向け先行プレイ会で体験したのは開発バージョンとのことで,ゲームの仕様などは今後大きく変更される可能性がある。
その点はご留意いただきたいが,いずれにせよ作品自体のクオリティは高いという印象だ。とくに正式リリース直後は新規プレイヤーも参戦しやすい環境のはずなので,お祭り感覚で気軽に体験してみてはいかがだろうか。
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ディシディア デュエルム ファイナルファンタジー
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- ライター:蒼之スギウラ
(C) SQUARE ENIX/NHN PlayArt CHARACTER DESIGN: MIKI YAMASHITA / TETSUYA NOMURA
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