インタビュー
[インタビュー]和風ホラー「零 〜紅い蝶〜 REMAKE」は,物語や恐怖感をそのままに,現代的なゲームへと昇華。ディレクター陣が語る,20年ぶりのリメイクとは
世界観やストーリー,キャラクター設定をそのままに,グラフィックスやカメラワーク,サウンド,そして操作性などを現代のゲームとして刷新。開発は,同社のTeam NINJAが手がけている。
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今回,シリーズ1作目の「零 〜zero〜」からディレクターを務めている柴田 誠氏と,主に本作のアクション面のディレクションを担当する中島秀彦氏に,いろいろと聞いてみた。
![]() 柴田 誠氏 |
![]() 中島秀彦氏 |
名作「零 〜紅い蝶〜」を今リメイクする背景と狙い
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。
さっそくですが,オリジナル版の「零 〜紅い蝶〜」のリリースから20年以上経った今,リメイクしようと考えた経緯などを教えてください。
中島秀彦氏(以下,中島氏):
「零」シリーズは,過去に「零 〜濡鴉ノ巫女〜」と「零 〜月蝕の仮面〜」のリマスター版を出しました。
世界各国のファンの皆さんからは,「ビジュアルがより魅力的になった」といった好評価を得ましたが,それと同時に「『零 〜紅い蝶〜』のリマスター版やリメイク版はどうなっているのか」という声もたくさんいただいたんです。そこで,開発の検討に至った次第です。
柴田 誠氏(以下,柴田氏):
「次はこれをリマスター・リメイクしてほしい」「それよりも新作を出してほしい」といったたくさんの声をいただいた中で,「零 〜紅い蝶〜」を期待されるものが一番多かったんですね。
皆さんからこんなに評価されている,愛されているタイトルだったんだなとあらためて実感しました。社内でも「昔,遊んでました」「あれ,好きでした」という声が結構あって,そうした方々に向けてあらためて「零 〜紅い蝶〜」をリメイクしようと考えたわけです。
4Gamer:
「リメイクするなら,シリーズ1作目の『零 〜zero〜』から」みたいな話は出なかったのでしょうか。
柴田氏:
もちろん,そういった声もいただきましたし,社内でも意見が挙がりました。ただ「零 〜zero〜」は当時だからこそ,「怨霊を写真に撮る」というコンセプトが目新しく。受け入れられたと思います。
シリーズを重ねたて様々な要素を追加してきました。「零 〜zero〜」をそのままリメイクしても,ステージやキャラクター数もシンプルなものなので,見直すべきところが多いんです。
また「零 〜zero〜」のストーリーはそれほど長いものではないので,プレイ時間も短めです。それであればストーリーなどボリュームがしっかりある「零 〜紅い蝶〜」のほうが一本のタイトルとして作ることを考えた時に最終形が見えやすいと結論を出しました。
4Gamer:
そうなると「零 〜紅い蝶〜 REMAKE」が好評で,今後も過去作のリメイクを続けるとなったら,リメイク版「零 〜zero〜」を検討する可能性も出てくると。
柴田氏:
そうですね。ただ,先に述べたボリュームの問題もあり,例えば表現がかなり進化する施策があれば,新しい体験を提供ができると思います。
4Gamer:
「零 〜紅い蝶〜」をフルリメイクするにあたり,新しく描きたかった部分を教えてください。
中島氏:
まず単なるリマスターだと,世界観やストーリーをそのままにビジュアルを中心に強化するというアプローチとなり,操作性やゲーム自体の流れに手を加えることがなかなか難しいんです。また「零」シリーズが25年以上の歴史を持っていることも,操作性などを抜本的に変えづらい理由となっていました。
しかし,この25年間でゲーム文化は世界的に大きな広がりを見せています。それを踏まえ,今回は現在一般的に遊びやすい操作性や,それに合わせたゲームデザイン,カメラの挙動などを,今のプレイヤーにとって遊びやすくするというミッションを掲げました。言い換えると,「今のプレイヤー視点でゲームプレイを見直したフルリメイク」を目指しています。
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柴田氏:
「零 〜紅い蝶〜」という名前は聞いたことがあるけれども,まだプレイしたことがないという方も結構いらっしゃると思うんですよね。和風の怖いイメージ,いわゆるJホラーの雰囲気は伝わっているんだけれども,実際にプレイするとなると現行プラットフォームには対応していないのでハードルが高いんです。
その一方でインディーホラーゲームのレベルが上がり,他社さんのリメイクホラータイトルのクオリティも上がっています。
「零 〜紅い蝶〜」の世界観やストーリー,キャラクターが支持を得ているのは確かですが,操作性やアクション性は今となっては難があります。そこで世界観など好評な部分をそのままに,フルリメイクでゲームプレイや表現を一新しようと考えました。
今はプレイ動画の配信を観て「零 〜紅い蝶〜」に触れた方も多いと思いますが,「零 〜紅い蝶〜 REMAKE」は,そういった方々が新作として楽しめるゲームを目指しました。
4Gamer:
「零 〜濡鴉ノ巫女〜」と「零 〜月蝕の仮面〜」のリマスター版に対する,プレイヤーからの「操作性が古い」という意見を受けて,次回作はフルリメイクにしようと考えたのでしょうか。それとも,シリーズ初期のタイトルは最初からリメイクしようと考えていたのでしょうか。
柴田氏:
どちらが要因というわけではないです。「零 〜紅い蝶〜」を作るとなった段階でフルリメイクであることは決まってました。世界観はそのままに,今のTeam NINJAのエンジンで完全に作りなおすことで,今の市場で受け入れられるタイトルになると思いました。
オリジナル版の「零 〜濡鴉ノ巫女〜」は2014年発売で,決して新しくはないですが,リマスターとして今でも楽しめるかと思います。一方,「零 〜月蝕の仮面〜」のオリジナル版は2008年発売で,しかもWiiに特化した内容でしたから,リマスターで改善したのですがテンポやゲーム性が古く感じるという反応をいただいていました。
中島氏:
Wiiリモコンとヌンチャクで,移動や懐中電灯の操作を実現していたんですよね。
柴田氏:
そうですね。Wiiリモコンを懐中電灯に見立てて,暗い中を探索するという企画で,Wiiというプラットフォームありきのゲームデザインだったんです。
中島氏:
またオリジナル版「零 〜濡鴉ノ巫女〜」のときは,それまでのWii / Wii Uタイトルの操作体系を踏まえていることに加え,まだ日本ではFPS / TPS系のゲームがそこまで広がっていないという背景があったんです。
そこで,まず片手で操作できるようにすることを前提にしました。リマスター版も,基本的な考え方は同じです。
柴田氏:
今では左スティックで移動,右スティックでカメラ操作が当たり前ですが,当時は「スティック1本で移動とカメラ操作ができるべき」と敷居が高かったんです。
中島氏:
しかし現在は多彩なホラーゲームがあって,FPS系やアクション系の操作を採用していたり,あるいはスマートフォンで遊べたりと両手を使ってプレイする文化が一般的になりました。そうした今の時代に合わせるのであれば,過去作の操作性を維持するわけにいかないだろうと。
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柴田氏:
「零 〜紅い蝶〜 REMAKE」は,PCホラーゲーム市場におけるプレイヤー層の厚さを鑑みて,現在のデファクトスタンダードとなっている操作性を採用しつつTeam NINJAのノウハウでレスポンスを強化し,しっかり紅い蝶の世界をリメイクすれば十分受け入れられると考えました。
Team NINJAのノウハウを生かし,ストレスのない操作性とホラーゲームの没入感を両立
4Gamer:
フルリメイクによって,操作感やゲームプレイ,演出面などさまざまな点で変化が生まれたかと思います。そうした中で,特徴的な部分やここに注目してほしいという部分を教えてください。
中島氏:
何と言っても「遊びやすさ」です。Team NINJAのゲームは「触ったらすぐ動く」,つまりコントローラーで操作したらキャラクターが即座にリアクションするという文化で作られています。
今回は,あくまでもホラーゲームの速度感に合わせてという形にはなりますが,プレイヤーがやりたいと思ったことがすぐ実現できるようになっており,移動などにもストレスを感じづらくなるよう配慮しています。ホラー的なストレスは,また別の話ですけれども。
柴田氏:
背景などCGは格段にブラッシュアップしているんですけれども,画像をパッと見ただけでは分かりづらいかもしれません。それよりも,実際に触っていただいたほうが変化が分かりやすいと思います。
私自身は,これまでホラーゲームにおける操作性をそれほど重視していなくて,むしろ動作が重たいほうが思うように動けなくて怖いと思っていたんです。ホラーゲームではプレイヤーが機敏に動き回れると怖くなくなっていく。
ただ,リマスター版に対する「操作性がよくない」という評価を受けて,思いどおりに動かせるほうが重視されているとあらためて認識し,そこをTeam NINJAのノウハウで怖さと操作性を両立する方向に大きく転換しました。
今作では,女の子らしい動きに説得力を持たせて,怖さとレスポンスが両立するバランスを気を付けています。どちらも求められていると思いますしね。
4Gamer:
よく分かります。
柴田氏:
怨霊からはすぐには逃げられない,というところが怖いので,今回は初めてモーションマッチングを採用し,しっかりしたレスポンスや動きの重みを表現しています。
モーションマッチングは,キャプチャしたさまざまなモーションの中から,そのとき最適なものを選択する技法なんですけれども,動きに対して自然なリアクションを表現できるんです。
多少出だしが重くとも,レスポンスがしっかりしていればプレイしていて不快感が出ない。大変な作業ではありましたが,キャラクターの滑らかさや自然さを表現できたと思います。
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中島氏:
Team NINJAのアクションといえば,機敏,軽い,スピーディーといったイメージがあるかと思うのですが,今回はこれまで培ったノウハウを,より自然にキャラクターを動かしてホラーの没入感を削がないように生かしています。私自身,オリジナル版「零 〜濡鴉ノ巫女〜」に関わっていましたから,ホラーゲーム的な文脈ときちんとすり合わせる形でアクションの開発を進めています。
4Gamer:
モーションマッチングによる自然な動きについて,具体例を挙げてもらえますか。
中島氏:
もはや一般的な技法なので,あまり声高に言うほどでもないのですが(笑)。
柴田氏:
たとえば澪が壁に近づくと,寄りかかったりします。他社さんの作品でも,場所に応じてキャラクターが異なる動きを見せますよね。「零」シリーズは主人公が戦う人ではないので,超人的な動きをする必要がないのでこの技術が合っていると思います。動きでキャラクター性を出すために使えますし。
怨霊にダメージを与える“いい写真”の定義は毎回議論になる
4Gamer:
それではシリーズの特徴となっている「射影機」について,今回はどのような仕様になっているのか教えてください。
柴田氏:
射影機は,どのシリーズも「怨霊のいい写真を撮ったら大ダメージを与える」というコンセプトなのですが,何をもって「怨霊のいい写真」とするかについてはタイトルごとに毎回変わっているんです。
たとえば「零 〜濡鴉ノ巫女〜」では,怨霊の顔や手に認証ポイントが割り振られていて,射影機を通して見ると顔認証のように四角い枠が出て反応する。その“霊認証”のポイントが多いほど,「いい写真」としていました。
中島氏:
今回の「零 〜紅い蝶〜 REMAKE」だと,射影機を覗くと一眼レフで写真を撮影するときのようにフォーカスポイントが表示されます。多くのフォーカスポイントを合わせてピントが合っている状態が「いい写真」と判定されて大きなダメージを与えられるんです。
射影機に怨霊に反応するセンサーが搭載されているというイメージで,ズームインすると遠くの怨霊にダメージを与えられるし,たくさん怨霊がいるようだったらズームアウトして広範囲にダメージを与えたほうがいいということになります。
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4Gamer:
カメラとしての性能が上がっている感じでしょうか。たとえば一昔前のカメラだと,複数の被写体に対して1人にしかフォーカスできませんでしたが,今のカメラは全員の顔にフォーカスできますよね。
柴田氏:
そうですね。「零 〜zero〜」の射影機は,怨霊をずっと捉え続けているとパワーが溜まって「いい写真」になったんですけれども,あれは大昔のカメラのイメージだったんです。大昔のカメラは、撮影中に被写体がずっと同じ姿勢を保たなければちゃんと写らない。それで怨霊を捉え続けるときちんとフィルムに焼き付くので,「いい写真」になるということなんです。
何をもって怨霊の「いい写真」とするかについては,毎回議論になるんですが,簡単には決まらないんですよね。私自身は,定番ができれば同じでいいと思っているんですが,やはりまだ進化の余地があるということでしょうか。
4Gamer:
シリーズを通して,プレイヤーの武器となるのは射影機だけですよね。ほかのゲームだと武器を切り替えられるものも多いですが,武器が1種類しかないことに対する開発上の苦労などはありますか。
柴田氏:
そこはあまりないですね。たとえばズームインはある意味スナイパーライフルのようなものですし,ズームアウトはショットガンのようなものですから。怨霊を遅くするなど,魔法のような効果もある。1つの射影機に,複数の武器の役割が収まっているイメージです。
中島氏:
「零」シリーズには,早くチャージできるフィルムや連写できるフィルムなど,フィルムを切り替えて各種の怨霊に対応する遊びがありましたけれども,今回も当然入っています。さらに今回は「フィルター」を切り替える遊びも加えていて,シチュエーションごとにフィルターの相性があります。
今は,誰もがスマホを持っていてカメラの操作やカメラを使った遊びに慣れ親しんでいます。それを射影機の遊びに取り入れて,ガジェットとしてのカメラで遊べるようにしているところも大きなポイントになっています。ズームに関しては柴田が説明したとおりですが,ズームアウトすると広範囲を撮影できる半面,怨霊に近づかなければならないといったジレンマが生じます。そこが武器の切り替えのような要素になっていますね。
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柴田氏:
ホラーゲームとしては,怨霊に対抗できる手段があまり多くないほうがいいかなという思いもあります。現状の射影機でもフィルムを切り替えたり,どれをパワーアップするか考えたりと要素は多く,そこに武器の切り替えまで加わると大変だなと。
4Gamer:
おっしゃっていたように,最初は「怨霊を写真に収める」という部分が新しくて,シリーズを通じてそれをどう扱うか毎回考えてきて,今回はこういう射影機になったと。
柴田氏:
とくに今回はフルリメイクですので,あらためて「霊の写真を撮るとは,どういうことだろう」「いい写真とは何か」みたいな話をしましたね。射影機で霊を撮ることがこのシリーズの一番のフィクションなんですよ。キャラクターや背景がどんどんリアルになっていく中,射影機が一番のウソというか,ゲームらしい部分ではあります。
4Gamer:
ちなみに写真と言えば,フォトモードは実装されていますか。
中島氏:
もちろんです。
柴田氏:
リマスターの時ですが,海外のメディアから「写真を撮るゲームなのに,フォトモードもあるのか」「ややこしいから,どちらかにしたほうがいいのでは」みたいなことも言われました(笑)。でも,主人公はフォトモードでしか撮れないし,好評な要素でした。
「手をつなぐ」アクションが,ゲーム的にも感情的にも澪と繭の絆を感じさせる
4Gamer:
主人公となる双子姉妹の澪と繭についても教えてください。今回のリメイクでは,どのような掘り下げや再構築を行ったのでしょうか。
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柴田氏:
基本的なキャラクターの設定やストーリーラインは,ほぼ変えていません。そこはフルリメイクするにしても大切にしたい部分ですから。その一方でアクションやプレイフィールといったゲーム性の部分に手を加えて,プレイヤーに2人の関係をあらためて感じてもらえるようにしています。
今回「手をつなぐ」というアクションを入れたんですけれども,手をつなぐと霊力と体力を回復できるんですよ。バトル中でも回復できるので,2人が一緒にいるときの澪はかなり倒されにくい。でも,お姉ちゃんの繭がどこかに行ってしまうと澪は回復できなくなるので,「寂しい」「心細い」といった気持ちが生じるんじゃないかと。そういった感情を表すための仕組みとして,手をつなぐというアクションを入れました。
中島氏:
バトルでは,プレイヤーが操作する澪だけでなく,繭も怨霊に襲われます。襲われた繭が転倒してしまうケースもあるのですが,それを澪が手を引っ張って助け起こしたりもできます。それで一緒に安全なところまで逃げて体力を回復したりと,状況に応じて繭を導くことでバトルを有利に運べます。
そういった感じで,手をつなぐというアクションによって,2人が一緒に行動している感覚をオリジナル版よりも強く表現できたかなと思います。
柴田氏:
急に怨霊に襲われたときも繭の手を引いて逃げたほうが澪は倒されづらいですし,ストーリー上で繭があらぬ方向を向いてブツブツ言って動かなくなったときに,手を引いてそれを解除することができます。
澪は繭の手を引いて一緒に脱出しようとしている。一方,繭は怨霊に取り憑かれているので村の奥へと行こうとする。
その状況で澪が繭の手を引くという行為は,おかしくなっていくお姉ちゃんを引っ張って村からの脱出を目指すストーリーにも合致していると思います。お姉ちゃんを守っていく感覚を味わえるのではないかと。
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4Gamer:
手をつなぐアクションは,オリジナル版だと断念したというお話ですけれども。
柴田氏:
いくつか実験はしたのですが,技術的な問題で断念しました。当時,手をつなぐゲームが他社さんでありましたけれども,あれはステージが広い場所だから成立するんですよね。日本家屋の中だと結構高低差があったり,階段が急だったり,狭かったりしてうまくいかなかったんです。
中島氏:
今回も,「手がちぎれた!」なんてことは多少ありましたけどね(笑)。苦労したポイントではあります。
柴田氏:
当時はキャラクターを2人出すだけでも大きなチャレンジでしたし,手をつないで誘導することについては断念せざるを得なかったんです。手を繋ぐのを優先するのか,ストーリー性と優先するのかとなった時に,後者を優先したんです。
ゲームのイメージショットでは2人が手をつないで走っているシーンがあったのですが,諦める前のものですね。今回ようやく実現できました。
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怖いものを「見せられた」ではなく,「見てしまった」に変えた演出手法
4Gamer:
ホラーコンテンツがたくさんある現在では,恐怖の感じ方も多様化していると思います。「零 〜紅い蝶〜 REMAKE」における恐怖の演出で,現代のプレイヤーに合わせて注力した部分などを教えてもらえますか。
柴田氏:
恐怖の見せ方ですね。たとえばオリジナル版だと,プレイヤーが歩いていくのに沿ってマップカメラが順次切り替わっていって,作り手がプレイヤーに見せたいシーンを見せることができたんです。マップカメラの中に怨霊がスッと出てきたり,角を曲がってカメラが切り替わった瞬間に怨霊がいたりといった演出,言わば間を作って見せる演出をマップカメラで行っていました。
今回はプレイヤーの肩越しからの視点,いわゆるTPS視点になったことで,プレイヤーがキャラクターやカメラを操作した結果見てしまった,見えてしまったという演出にしたほうが受け入れられやすいだろうと考えました。見せられるのではなく,見てしまうというところにゲーム性を振り切っています。
中島氏:
ゲームプレイ自体はカメラが背後に来るTPS視点で,プレイヤーがキャラクターを自由に動かせる形式ですから,たとえば恐怖演出が出るときに,それをテレビでいうところのカットチェンジみたいにカメラをパッと切り替えて見せるとなると,一瞬没入感が削がれてしまいます。
今回は可能な限りそういうことがないよう,なるべくプレイヤーの視界の中で何かが起きるように,視界外で起きるとしたら視覚以外の手段でプレイヤーに怖さが伝わるようにしています。自然に遊べることと合わせて,ゲームを止めることなくプレイヤーの没入感が維持されるよう配慮しました。
柴田氏:
村や家屋の設定は基本的にオリジナル版と同じですが,自然に見てしまう状況を作るために,広さや間取りを変えて動線を変更しています。
オリジナル版だとマップカメラによって「ここが怪しいですよ」「こっちに行けますよ」と誘導していたのですが,それだとTPS視点のカメラでは分かりづらいし,プレイヤーが自分で探している感覚も失われます。「廊下をこう曲げて斜めにしよう」「この大きさの部屋だと全部見えてしまうから変えよう」といったように,プレイヤーが見てしまうことを想定して内装やプレイデザイン,レベルデザインを変更しました。
そうやってゲームプレイを変える一方で,感じてもらう和風ホラーの怖さはオリジナル版と変わらないようにするこにも注力しています。
4Gamer:
「零」シリーズで表現している霊に対する恐怖みたいなものは,年代によっても感じ方が変わるかと思います。たとえば今の若年層に恐怖を感じてもらうために,何か策を講じるといったことはありますか。
柴田氏:
そこはまったく考えていません。日本家屋が点在する風景になじみのない若い人が見たら一種のファンタジーかもしれないけれど,かなり没入感やリアリティを意識して作っているので,「これはこういう世界なんだ」と受け入れてもらえると思っています。
それに幽霊という概念自体は,それほど古びていないと思います。今でも怪談はブームですしね。
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4Gamer:
オリジナル版の怖いと思わせる部分は変えずに仕上げていると。
柴田氏:
そうですね。むしろ背景をリアルにして,そこにいる感覚を強化してます。「この時代はこういう世界で,こういうものだった」というところに迷い込んだ主人公の状況をリアルに感じられるように作りましょうと。
今,怨霊や幽霊が出るとしたらどんなところなのかというと難しいですよね。でも日本家屋だったら,何となく出そうな気がします。我々の世代だけの感覚かもしれませんが。
4Gamer:
そう考えると確かに若い人達は,おっしゃるとおりJホラーをファンタジーとして捉えているかもしれませんね。
柴田氏:
オリジナル版の頃は,まだテレビで心霊現象特集といった番組をやっていて,心霊写真も取り上げられていたから,怨霊を射影機で撮影することも理解しやすかったと思うんですよ。でも,今では心霊番組も少ないので,霊と写真はなじみがない。そういった方にも説得力のあるビジュアルにできたと思います。
4Gamer:
恐怖の演出においては,音響も没入感の軸の1つとなっており,「零」シリーズでも注力してきた部分かと思います。今回は,どのように進化しているのでしょうか。
柴田氏:
7.1.4chのフルサラウンド環境で3D音響を作っているので,怨霊がいる場所からその霊特有の音が出ますし,動いたりワープしたりしたらそれに伴って音も移動します。上からの音や背後からの音も表現できるので,怨霊がそこにいるという臨場感がかなり強くなっています。まさに技術の恩恵ですね。
あとは足音ですね。モーションマッチングでモーションを生成しながら自然な動きをだすんですけれども,それに合わせて足音を1000種類以上用意しています。モーションが自然かつ多彩で,土の上や小さな木片の上などさまざまな場所を歩くので,かなりのバリエーションが必要になってしまったんです。
中島氏:
カメラがプレイヤーキャラクターである澪の近くにあるので,シリーズ過去作よりも自分の周囲から音が鳴っている感覚が強くなっています。過去作だと射影機を構えているときに怨霊が右にいる,左にいると気配を感じられましたけれども,今回は通常の歩いているときでも感じられるようになっています。
柴田氏:
射影機を構えると集中するから,少し音がこもる感じになります,通常の探索中はいろんなところから音が鳴っていると分かるけれども,射影機を構えたらその世界に集中するという音の演出を施しています。
主要キャラクターの背景を掘り下げるサイドストーリーを新たに追加
4Gamer:
それでは,リメイク版ならではの新要素や追加エピソードがあれば,差し支えない範囲で教えてください。
中島氏:
新要素としては,先ほど少し触れた射影機のフィルターですね。射影機のピントやズームに加え,フィルターを切り替えて見回したり戦ったりするという遊びが入っています。探索中も,フィルターを切り替えることで見えるようになるものがあります。たとえば過去の何かの姿が見えて,それを追いかけることになったり,隠されたものを見つけたりできます。
またバトルでは,過去作における強化レンズの遊びを統合した「特殊撮影」を新たに導入しました。特殊な効果のある撮影などをフィルターに統合して,よりガジェットとしてのカメラの遊びを楽しめるようにしています。どちらも,いろんな場所でフィルターを活用してみたくなる仕掛けを施してあります。
柴田氏:
あとは「お守り」ですね。過去作にも「霊石」に込められた霊の声が聴ける要素がありましたが,今回は「霊石」をお守り袋に入れて装備するとパラメーターがアップするなどいろんな恩恵があります。ストーリーを進めると同時に,この局面ではどのお守りを身に付けるかといったRPG的な要素が追加されています。
4Gamer:
追加エピソードはどうでしょう。
柴田氏:
サイドストーリーがあります。主要キャラクターのバックボーンをもう少し掘り下げるような内容で,メインストーリーを縦軸としたら,横軸を広げるようなイメージですね。各キャラクターのバックボーンに興味のある方は楽しんでもらえるのではないでしょうか。
中島氏:
ゲームは当然メインストーリーに沿って進行していきますが,サイドストーリーはそれとは別に村全体を探索してみたくなる仕掛けを施しています。
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4Gamer:
今回初めて「零 〜紅い蝶〜」や「零」シリーズを遊ぶという人もいるかと思います。そうした人達に向けて,意識したことがあれば教えてください。
中島氏:
「零」シリーズは長く続いているものではありますが,「零 〜紅い蝶〜 REMAKE」はリメイク版として新しく遊びやすく作っていますので,ぜひ新作として楽しんでいただければと思います。シリーズものだから,昔のゲームのリメイクだからといって,取っ付きづらいということはないので,初めての方もぜひ新鮮な気持ちで遊んでいただけたらと思います。
柴田氏:
「零」シリーズは1本ごとにストーリーが完結していて,どこから初めてもいい形になっています。とくに今回は“2作目”で,しかも“リメイク”という2つの冠があるので敬遠している方もいらっしゃるかと思いますが,「零 〜紅い蝶〜 REMAKE」単体で楽しめるので,面白そうだと思ったら安心して手に取っていただいて大丈夫です。
実際,当時は「零 〜紅い蝶〜」から「零」シリーズに入ったという方も多いんですよ。1作目の「零 zero」は「怖すぎて途中で投げ出した」という声も多数寄せられて。それまで怖いゲームを作ることには自信があったんですけれども,「怖すぎてもダメなんだな」と考え直して作ったのが「零 〜紅い蝶〜」だったんです。「零 〜紅い蝶〜 REMAKE」は,いくつかの難易度を用意し,ストーリーや世界観を体験したい方から歯ごたえのあるバトルを楽しみたい方まで楽しんでもらえると思います。
4Gamer:
それでは,「零 〜紅い蝶〜」や「零」シリーズのファンに向けて,メッセージをお願いします。
中島氏:
オリジナル版の「零 〜紅い蝶〜」は,大勢のファンの方がいらっしゃるということで,皆さんの思い出を損なわないように,かつ新たに遊んでくださる皆さんにも親しみやすいように,しっかりリメイクしています。「零 〜紅い蝶〜」の美しく恐ろしい世界をより深く体験できるように作っていますので,ぜひ期待してください。
柴田氏:
私自身もそうなのですが,往年のファンの皆さんの中では,オリジナル版がかなり美化されていると思います。今,オリジナル版を見たら「あれ,こんなだっけ?」となるんですよ(笑)。そういったオリジナル版の良いイメージを,可能な限り超えていく形で表現したいという意志のもと,かなりの労力をかけてようやくリメイクが実現できました。
この20年でゲームもかなり進化しましたから,その技術を駆使して,皆さんのいい思い出を壊さないように心がけましたので,ぜひプレイしていただきたいです。
4Gamer:
ありがとうございました。
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