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[プレイレポ]とにかくアニマが可愛すぎる!「崩壊:ネクサスアニマ」で図鑑コンプまで遊んでしまったクローズドβテストをレポート
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印刷2025/09/24 18:00

プレイレポート

[プレイレポ]とにかくアニマが可愛すぎる!「崩壊:ネクサスアニマ」で図鑑コンプまで遊んでしまったクローズドβテストをレポート

 HoYoverseのアニマ育成戦略ゲーム「崩壊:ネクサスアニマ」について,PC版とiOS版のクローズドβテスト「ネクサスリンク・テスト」(以下,CBT)が,テスターの当選者を対象に,2025年9月17日から23日まで実施された。

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 本作は,「崩壊3rd」や「崩壊:スターレイル」に続く「崩壊」シリーズの最新作で,2025年5月に「スターレイル LIVE2025」でサプライズ映像が披露されて以来,多くの注目を集めてきた。キアナや刃など,崩壊シリーズファンなら見慣れたキャラが登場することもあり,期待している読者は多いだろう。

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 今回,そんな本作のCBT参加資格を得たので,寝食を忘れるほどにじっくり遊んでみた。ゲームシステムやバトルといった基本を中心に,どういったゲームだったのか,プレイレポートをお届けしよう。

※CBTでのプレイレポートであり,正式リリース版とは内容が異なる可能性があることをご留意ください

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超ポップな雰囲気なのに,ほんのり“不穏”を感じる世界観


 最初に登場したのは,頭がパンになっている謎のキャラ。名前は「パン頭」で,見たまんまである。CBTでは,序章がプレイできなかったため,世界観については彼(彼女?)から,簡単な紹介が行われた。

CBTなので,メタ的な発言をするパン頭。シュールである
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 はるか昔,世界は39の対になる「元理」と呼ばれる法則で成り立っていた。しかし,あるとき元理をつなげていた「ネクサス」が「崩壊」し,世界はバラバラになり,81個の次元界が誕生した。

 主人公がはじめにたどり着くのは,「現実」の次元界「マテリアル・リップ」だ。ここでは,ちぎれたネクサスが個性豊かな「ネクサスアニマ」(以下,アニマ)となり,人間と共に暮らしている。

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 筆者は,このアニマのビジュアル的なかわいらしさや,平和な街並みから,ポップで明るい雰囲気のゲームという先入観を持っていた。しかし本作は,明るさとユーモアのなかに,シリアスさと“ひとつまみの不穏さ”が混じっているような,崩壊シリーズらしい絶妙なバランスでストーリーが組み上げられていたのだ。何も考えずに読み進めても楽しめるが,シナリオが奥深いので,考察すればその分だけ面白くなっていくだろう。
 また,「雰囲気からして,崩壊シリーズのスピンオフ的なタイトルかも」と思っていたが,まったくそんなことはなく,ゲームのボリュームもクオリティも,しっかり盛られた新作だと感じられた。

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とにかく,アニマたちが可愛すぎる


 本作の中心となる「アニマ」は,動物などをモチーフにした姿をした生命体だ。それぞれのアニマは,元理や特性に応じた個性的な能力を持っており,プレイヤーは「ネクサスリンク」によってアニマと心の絆を結び,連れ歩いたり,バトルで召喚したりできる。
 ネクサスリンクは,多くの場合,バトルでアニマに勝利すると行える。バトルについては,のちほど詳しく解説するとして,先に「アニマたちがとにかく可愛い」ということを,声を大にして紹介したい。

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 まず,街中で見られるアニマたちが非常にイキイキとしている。この世界ではアニマと人間が共生しているので,街にはたくさんのアニマがいる。NPCたちの多くがアニマを連れており,マスコット的なかわいいキャラが好きな人にとっては,どこに行っても目が幸せになる。

 アニマたちの行動は非常にユニークで,いろいろな種類のアニマが運動場で競争をしていたり,街の住人とアニマがコミュニケーションを取っていたりと,少し散策しているだけでも癒やされるシチュエーションに遭遇するだろう。また,ネクサスリンクしたアニマにはそれぞれ待機モーションが設定されており,召喚して眺めていれば,個性豊かな動きを見せてくれる。

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 デザインの秀逸さにも注目したい。動物をモチーフにしたマスコット的なキャラといえば,先行作品の多さゆえ,どこかで見たことがあるようなものになりがちだ。だが本作では,アニマに「元理の個性」を入れることでデザインに特徴を出している。
 例えば,「ホシリバネ」はハリネズミをモチーフにしたアニマで,「光明」の元理に属している。そこで,ハリネズミを単純にデフォルメするのではなく,設定を活かして光や星をテーマに取り入れることで,独自性の高いデザインを生み出している。

「満腹」の元理に属するアニマは,食べ物がテーマになっている。デザインへの落とし込みがうまい
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 なお,今回のCBTではフォト撮影機能がなく,かわいいアニマたちを完璧な状態で写真に収めることができなかった。正式リリースの際には追加されるよう,今後に期待したいところだ。ただ……もしCBTの段階でフォト撮影機能があったら,筆者はすべての時間を撮影に費やして,この記事が“アニマギャラリー展”になっていたに違いない。危ない危ない。

ネクサスリンク完了時には記念写真が表示される。全部スクリーンショットで保存しておきたくなる
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個人的な推しアニマは「アミャブレラ」と「マノコ」。めちゃくちゃかわいい
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アニマ集めが楽しく快適。探索も大ボリューム!


 続いて,探索パートの紹介に入っていこう。CBTの段階で探索できたマップは,マテリアル・リップの「イアタウン」という海辺の町だ。

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 探索でできることは非常に幅広いが,メインのコンテンツとしては,新しいアニマと出会ってネクサスリンクをするアニマ集めと,ストーリーやクエストの進行,そしてほかの「アニマスター」(アニマを従えるNPC)やアニマとネクサスバトルをすることなどが挙げられる。

 アニマ集めは,序盤は街を走り回っているだけで,たくさんの新しいアニマと出会えるし,どんどん手持ちのアニマが増えていく。しかし,一部の珍しいアニマは出没位置,時間,出現する条件などが決まっており,“足”だけで見つけ出すのはかなり骨が折れる。
 そこで重要なのが,NPCとのコミュニケーションだ。珍しいアニマを引き連れているNPCに話しかけることで,出現位置や時間についてのヒントを教えてくれる。

 それよりもさらに珍しいアニマは,難しい目標の達成や,クエストのクリア,あるいは高難度のバトルに勝利することで,ようやくネクサスリンクができる。アニマの珍しさに応じた段階を設けることによって,長く探索を楽しめるようになっているというわけだ。

アニマには,珍しさに応じたレアリティが設定されている
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 ネクサスリンクを済ませたアニマは,召喚して連れて歩けるほか,アニマの持つ特殊な能力である「冒険能力」を使用できる。ストーリーやクエストの進行は,お使いをしたり,謎解きをしたりと,内容は多くの読者が想像する一般的なものと差異はない。しかし,本作の仕掛けは,この冒険能力を活用する場面が非常に多く,シンプルなギミックでも解決の独自性が高いのだ。

邪魔な扉は,アニマの冒険能力で破壊!
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 面白かったシチュエーションを1つ紹介すると,人が見張っていて中に入れない洞窟がある。普通のRPGなら,交渉をしたり,許可証などを手に入れたりして中に入るというのが王道だろう。しかし,本作ならアニマの「マノコ」が持つ,周囲の人間を気絶させる冒険能力「幻惑の胞子」を使って,無理やり洞窟に入れる。気絶している人は無力なので,当然ではあるが。
 アニマの冒険能力を使ったひらめき(ゴリ押し?)で状況を切り抜けるのは,パズルがカチッとハマる楽しさに近く,単純なクエストでさえ退屈さを感じさせない作りになっている。

誰かが見張っているなら,気絶させて通り抜ければいい!
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ケーキが食べたい人には,ケーキを顔面にぶつけてあげよう
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 アニマスターやネクサスリンク済みアニマとのバトルでは,プレイヤー経験値やアイテムが獲得可能だ。プレイヤーのレベルが上がると,所持しているアニマのレベルも同時に上がるほか,一定のレベルに到達すると,バトル時に編成できるアニマの数も増える。強敵と戦って敗北してしまったときは,戦略的な面を見返すほかにも,バトルでレベルを上げて地力を付けることも重要だ。

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 探索中の移動は,アニマの冒険能力によって,次第に快適になっていく。マスクを着けた馬のアニマ「ダマスク」とネクサスリンクすれば,地上を素早く移動できるようになり,ドラゴンのアニマ「キュピドラ」とネクサスリンクすれば,空も飛べるようになる。

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「オートチェス」ライクなバトルは,アニマの“絆効果”と「鏡心」がカギ!


 本作の基盤となるネクサスバトルは,「チームファイトタクティクス」に代表される,“オートチェス”ライクなバトルになっている。

 オートチェスライクとは,チェス盤のようなフィールドにユニットを配置し,AIの操作で戦闘させる,オートバトルゲームのジャンルの一種だ。
 ユニットは種族やクラスといった特性を持っており,同じ特性を持つユニットを一定数配置すると,シナジー効果が発動して,味方が強化されるなどの有利な効果が得られる。戦闘が始まると,ユニットはAIによって自動的に移動,攻撃し,マナが最大まで溜まると強力なスキルを発動する。相手のユニットを全滅させれば,バトル勝利になる。

 本作の基本的なバトルシステムは,このようなオートチェスを踏襲しているので,類似タイトルをプレイしたことのある人からすると,とても馴染みやすい。ユニットが「アニマ」で,種族は「元理」,クラスは「特性」,シナジー効果は「絆効果」,マナは「エネルギー」と,用語は違っているものの,バトルの流れは同じだ。絆効果がとてつもなく強力だ,という点も共通である。

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 もちろん,本作だけのオリジナリティもしっかりある。その代表が「鏡心」とアニマの育成要素だ。
 鏡心は,本作に登場するキャラのサポートを受けられるシステムで,バトル前に最大3つまでセットできる。サポートの効果は2種類で,1つはアニマに装備してパラメータ上昇や特殊効果を与える「お守り」を提供する効果,もう1つはリーダーに指定した鏡心の「鏡心法則」を発動する効果だ。
 お守りは1体のアニマを単純に強化するアイテムだが,鏡心法則はパーティ全体に作用する効果で,左端にセットした鏡心がリーダーとなる。戦略やコンセプトを決定付けるような,強力な効果を持つのが特徴だ。
 鏡心はストーリーやクエストの報酬,あるいはショップでの購入などで入手が可能となっている。

CBTではガチャに相当するものはなく,有償で購入できそうな通貨「元理ジェム」の使用先はショップのみだった
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 次に,バトル外で行えるアニマの育成要素について紹介しよう。育成には,前述したレベルアップのほかに,「餌やり」と「ネクサスライン」がある。餌やりは,アニマたちに食べ物を与えることで,パラメータを永続的に上昇させる機能だ。
 餌を与えられる上限として「満腹度」が存在するが,満腹度はレベルアップで上昇し,最終的にはすべてのパラメータを上限まで上げられる。町のショップで購入できるほか,バトルの報酬でも入手可能なので,気軽な育成システムだ。

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 そして,ネクサスラインは,アニマそれぞれに装備させられる特殊なアイテムだ。単純なパラメータアップもあるが,特殊な効果や,絆と関連して効果を発揮するものもある。
 非常に種類が多く,一度着けたものを取り外せない(入れ替える場合は,もともと装着していたネクサスラインが消えてしまう)ため,餌やりと比べると専門性の高い育成要素といえるだろう。

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 ほかにも,一部のバトルで発生する「フィールド法則」や「エネミー法則」といった,条件付きの特殊なフィールド効果が発生することもある。ネクサスリンクしたすべてのアニマから,条件に適したアニマを選び出す柔軟性が重要になってくる。

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 オートチェスライクなゲームにあまり馴染みがない人からすると,自動で戦うオートバトルは,戦略性が薄く感じられるかもしれないが,実際は戦略が極めて重要なゲームジャンルの1つである。
 本作も同じで,フィールド上のどこにアニマを配置するか,お守りを誰に装着するか,どの組み合わせで絆効果を発動させるかによって,戦況がまるっきり変わってくる奥深さが最大の魅力なのだ。

まるで勝ち目が感じられないぐらいの惨敗をしても,敵の攻撃順やスキルの範囲を考えて配置を調整するだけで,圧勝するなんてこともある。なんとも奥が深い
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「キャラクリ」と「ステータス割り振り」で個性を出せる


 本作の主人公は,「変化」の元理の力を持っており,外見を好きなように変化させられる。要するに,キャラクタークリエイト(以下,キャラクリ)ができる,ということである。
 キャラクリ関連の設定項目は,身体(肌の色),顔のプリセット,髪型,眉毛,目,鼻,耳の7項目となる。まだCBTということで選択肢は少なかったが,今後,より多くのオプションが追加される予定とのこと。また,外見の調整はいつでも可能だ。

CBTでは,選べるモデルが「女性」のみだった。とはいえ,わざわざ性別の選択項目が用意されているということは,「男性」の体型実装にも期待が持てそうだ
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髪型は後ろ髪と前髪,アホ毛の3つを別々に設定できる。髪色の調整は用意された色から選ぶスタイルで,グラデーションやセンターでのカラー分けが可能だ
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目は,目の形と虹彩の模様,まつげの形を選択可能。虹彩の色は左右別々に選べるため,オッドアイ愛好家の人も安心だ
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 キャラクリの最後には,「ステータスの割り振り」があり,「身体能力」「魅力」「知力」の3つに10ポイントを割り振る。本作では,ステータスに応じてストーリーやクエスト中の選択肢がアンロックされ,選択によって結果も変わってくる,ステータスチェックのシステムが導入されている。

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 とはいえ,特定の選択肢が選べないからといって,ストーリーやクエストがクリアできなくなる,なんてことはない。クリアへのルートが少し変更されるだけで,ステータスは「キャラの個性に応じて,ユニークな選択肢が選べる」という側面が強いと感じた。

 例えば,筆者のキャラは知力が1,身体能力が2,魅力が7という,「身体と頭脳を鍛えず,容姿と内面だけ成長した赤ちゃん」のようなステータスの割り振りを行ったが,ストーリーで行き詰まるようなことは当然なかった。
 知力が低いことによって,ちょっとおバカな発言ができたり,魅力が高いことによって,人に気遣いができたりと,主人公に愛着を湧かせるための要素の1つというわけだ。

ステータスチェックのある選択肢の内容は,選べなくても確認できる。なお,魅力のステータスは,「人間的な魅力」という意味も含まれており,魅力が高いと思いやりのある発言ができる
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 なお,特定のキャラになりきれる鏡心機能もある。こちらは,所持している鏡心のキャラを1体選び,外見を変化させるというもの。愛着のある主人公で動き回るも良し,お気に入りのキャラの姿で街を散策するも良し。好きなスタイルで探索を楽しめるのは,さすがの「プレイヤー需要の理解」を感じた。

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延々と遊んでしまう,やり込み要素


 CBTの段階だが,やり込み要素もいくつか実装されていた。そのなかでも,本作ならではのコンテンツとして,「エイペックスクラブ」と「無限の渦」を紹介しよう。

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 エイペックスクラブは,ネクサスバトルにローグライク性を盛り込んだコンテンツだ。連続で行われるバトルで,勝利するとトロフィーを獲得でき,敗北するとライフを失う。決められた数のトロフィーを集めると挑戦成功で,その前にライフがなくなってしまうと失敗となる。

 特定のラウンドで提示される3つのフィールド法則から1つを選ぶこと,集めたコインで強化効果を購入できる準備フェーズが存在すること,それらの強化効果は挑戦するたびにリセットされることなど,本家のオートチェスをPvE用に落とし込んだようなシステムになっている。
 ランダム性が高いため,毎回違う展開で楽しめる仕組みになっているうえに,アニマのネクサスラインが入手できるというオマケまで付いており,CBT期間中は延々と遊ばさせてもらった。

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 無限の渦は,一部のストーリーやクエストに再度挑戦し,別の可能性(出来事)やエンディングを目指すという,“タイムループ”を取り入れたコンテンツだ。
 本作のシナリオは,特定の行動をしたり,ステータスチェックによる選択肢を選んだりすることで,大筋から逸れた可能性に辿り着ける。それを重ねることで,1度目とは違ったエンディングを迎えることがあるのだ。

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 辿り着いた可能性やエンディングは,実績として記録され,達成報酬を受け取れる。プレイヤーのステータスは,アイテムを使用することで容易に切り替えられるので,気になったステータスチェックの選択肢を拾い直しに行くのは面白かった。とくに,シナリオを余すことなく知りたいタイプのプレイヤーにとっては,非常に嬉しいコンテンツだろう。

ステータスを変化させるアイテムは,効果に時間制限こそあるものの,バトルなどで大量に入手できるので,気兼ねなく使える
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アニマたちと冒険する日が待ち切れない!


 本作は,HoYoverseの強みでもあるキャラデザインの秀逸さと,オートチェスを融合させることで,かつてない楽しさを生み出していた。
 崩壊シリーズならではの,重厚な世界観とシナリオも魅力的で,多くの人に刺さるゲームに仕上がっていると感じられる。気になった人は,公式サイトで事前登録を済ませておこう。

 「CBTのデータは(当然だが)正式リリースに持ち越せない」ということから目を背けながら,CBT時点での図鑑コンプリートまでやり込んで,ひたすらエイペックスクラブで最強の上振れを目指していた身としては,「早く正式リリースで冒険させてほしい!」という気持ちでいっぱいだ。

 あと……正式リリース時にはフォト撮影機能の実装,なにとぞお願いします!

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「崩壊:ネクサスアニマ」公式サイト

 
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    崩壊:ネクサスアニマ

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