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印刷2025/07/26 00:00

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アイマス20周年にアケマス初体験! 初代「THE IDOLM@STER」を学マスPが遊び,時代を越えて“アイ”される,原点を知る

「オーディションが難しすぎる」という話をしたい


 2週目もレッスン&コミュで千早の口下手を存分に堪能したあと,3週目で初めての「オーディション」に挑むことに。と,その前に。オーディションに向けて「衣装&アクセサリー」のお着替えをした。

 これらはアイドルのパラメータを増加させる装備品だ。見た目も画面上ですべて反映される。入手方法は夜のファンのプレゼントになるという。このアイテム収集はかなりワクワクするものがある。

 ただ,初期状態では「これがアイドルの姿か?」とばかりに色物な小物しか持っていないため,千早もコミカルで悲惨な姿に。

※編注:最初はセット効果狙いの「悪魔セット」がおすすめ。プロデュースを重ねたら,(己の運で入手するしかないが)伝家の宝刀「チェリーギンガム」をはじめとする各属性のパラメータ最高値衣装を主軸に,アクセサリーで全体のバランスを整えるのが理想形

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千早さん,意外とノリいいんですね……
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 続けて「プロデュース曲」を選ぶことになった。これはオーディション中やライブ中に流れる持ち曲で,全アイドルが全楽曲を歌える。

 アケマスでは収録楽曲10曲のうち,1プロデュース中に3曲まで選べるという。選ぶタイミングも重要なんだとか。私は千早の持ち曲ということで「蒼い鳥」を選ぼうとしたが,担当編集が「BPM的にやめとけ。(今回は10週で終えるから)10週目に選び直せ」と横やりを入れてきた。

 なんでも「ふとじぇらか,まほかけか,ポジティブか,ファッステあたりにしておけ。初心者が9時2分やエージェントは死ぞ」と呪文を唱えてきた。とりあえず,おすすめだという「太陽のジェラシー」にした。

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編注:「太陽のジェラシー」はぜひ,筐体にいいヘッドホンを挿してプレイしてほしい。この曲は筐体収録音源のなかで唯一,低音が効きすぎなサビ前で音圧を味わえる
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 本題のオーディションは,リズムゲームとリアルタイムコマンドバトルが混ざったような,なんとも言いがたいシステムだ。
 ビックリするくらいさまざまな要素が絡み合っており,かなり複雑であり,ぶっちゃけ今現在も意味不明なところが多い。

 ちなみに,昔はオンライン対戦機能があり,全国のプロデューサーとオーディションで競えたようだが,現在はオンラインサービスは終了しているとのこと。当時はどういう感じだったんだろ?

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■編注
 オーディションはおそらく「どんなに懇切丁寧に説明されても,プレイ映像を見ても,未経験者はまず理解できない」。経験者じゃないと絵面すら想像つかないため,本稿でも“そういうもの”だと思ってほしい。

 そんなオーディションは連勝が前提だ。連勝ボーナスこそがアイドルのパラメータの根底を支える。そのため,1回でも敗退すると「レベル10のキャラが,いきなりレベル5になった……」と思うほどのギャップを突きつけられる。まさに芸能界の光と闇を体現するようなバックヤードだ。

 当時のプロデューサーは基本,対人戦をなるべく避ける傾向にあった。バリバリ武闘派ももちろんいたが,一度負けると理想のプロデュース計画がもろくも崩れるため,自分も他者も天国と地獄に分かれないよう,なるべく衝突しないようにしていた。

 だからみな,オーディション選択画面をひたすら見つめた。いくつもの参加可能なオーディション名が並ぶなか,お目当てのものの受付可能時間を1分〜2分とひたすら見つめ,肉入り(ほかプレイヤーがいること)でないことを確認し,受付終了間際にギリギリで飛ぶこむ。すると,同じ考えの人たちが土壇場でかち合い,望まぬ対人戦で白黒つけることを強いられる。これがアケマスにおける代表的なマッチング事故だ。

 概念的にはオンラインゲームにおいて,「参加受付時間が定められたランクマッチにコソコソ参加して,人がこなかったら気楽なCOM戦でランク上げできたのに,他者とマッチングしてしまった(負けたら,ここまでの育成計画と数千円と十数時間がパーになり得る)」といった状況を思い浮かべてほしい。

 ただし,オーディションによっては1位報酬として,パラメータを3週だけ底上げする「敏腕記者」が付く。記者付きの人はオーディション直前画面で分かるため,相当な威圧感を発揮する。だが,なかには“3週目でどうせいなくなるし,2位勝利を目指して,1位の人に記者をあげよう”と考える人もいた。記者はランダム発生だが,人が人に譲ることで確定でつないでいけた。

 ゆえに,自分が1位になり,IL(イメージレベル。アイドルの総合パラメータ)に対して結果が振るっていない2位の人を見たときは,アケマスというゲームにおいて唯一,オンライン越しでも伝わるプロデューサー同士の温かみを感じられた。


 オーディションについては,私が理解できた範囲で簡潔に説明しよう。まず,参加するアイドルは計6組で,みな審査をとおして,1位〜3位の入賞枠(何枠かはオーディション次第)に入れるようアピールし合う。このあたりは学マスと一緒,というより学マス“が”一緒だ。

 審査中は持ち曲が流れる。そのリズムに合わせて,各審査員たちに向けて約1分半,画面下部に表示されるボーカル・ダンス・ビジュアルの3つ選択肢を画面タッチし,計27回のアピールを繰り返す。

 さらに,3項目のスコアを一気に稼ぐ「思い出アピール」もある。これはコミュの結果で手に入るリソースで,1オーディションで3回まで使える,ここぞというときの奥の手だ。

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 オーディションは3回に区切られている。約30秒,アピール9回分の時間が「中間審査」となり,それを終えると中間結果が発表される。

 ここでは3項目のスコアがほかのアイドルたちと比較され,各項目の上位3人に入ると,オーディションの勝敗を決める「☆」がもらえる。逆に各項目の最下位は☆を1つ取り上げられてしまう。これを3セット繰り返して,最終結果に移る。流れを簡単にまとめると。

・中間審査で,9回のアピールで,3項目の☆獲得を目指す
・中間審査を3セットやり,最終的な☆の数で勝敗を決める
・ずっとリアルタイム。休むヒマがほぼない
・マジで。あっという間に終わるのにずっと忙しい


 さて,簡潔に説明したつもりではあるが,素直に言っておこう。未経験の人はこの時点で意味不明だろう。私もそうだった。

 ほかに☆に関わる重要な要素として「流行」もある。プロデュース中は「ボーカル・ダンス・ビジュアルの人気が,世情に応じて(=ランダム)で毎週変わる」。そしてオーディションのとき,流行上位の属性ほど審査で得られる☆の量が増える。単純に,ボーカル人気の週はボーカル攻めが有効なわけだ。でも,ボーカルを育てていないアイドルが,ボーカル流行のオーディションに挑まざるを得ない状況もあるわけだ。

 ……運次第すぎない? 仕様がキレッキレすぎる。

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 オーディションについて,担当編集はこう言った。

「(学マスで)スコア青天井で高評価を目指すシナリオ初じゃなくて,ファン獲得数の一定ラインを目指せばいいN.I.Aみたいなもの」

 なるほど。実際,中間審査では1位になっても意味がないようだ。「ボーカル200点で1位でも,100点で3位でも,もらえる☆の数は変わらない」からだ。例えばボーカルでギリギリ3位を狙えば,あとの手数をダンスに振り分けて,ボーカル以外の☆も拾いやすくなる。
 要は9回の選択肢を,いかに効率的に振り分けるかがキモとなる。

 しかしだ。オーディション中はライバルたちのスコアを見ることはできない。中間審査で順位と結果が見られるだけだ。終始,なんとなくの感覚で「これくらいボーカルをたたく(アピールすること)と1位を取れる……のかな……?」といった不安感に襲われる。


■編注
 以下は,中間審査ごとの☆付与数の内訳。

流行上位:1位〜3位に☆5ずつ
流行中位:1位〜3位に☆3ずつ
流行下位:1位〜3位に☆2ずつ

 計6人の参加者には中間審査ごとに15+9+6=☆30が配られ,最終的に審査3セット分の「☆90を奪い合う」。1人がもらえる最大☆数は,中間審査ごとに☆10まで=最終的に☆30まで。勝利ラインは23〜27あたりだが,変動もよくある。

 なお,2人のアイドルが☆30ずつ獲得して終えたときなどは,より活動週が少ないほうのアイドルが1位になる,「フレッシュ勝ち」が適用される。どれだけアイドル神(最強レベルIL16の称号)に近くとも,ピチピチの新鮮さには勝てない。


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 一応,忙しい状況のなか,1アピール済むごとに審査員の1人から言われる「コメント」を見れば,状況を判断できるしい。でも,それらの多くは初見だとそもそも「それが情報だと思うかっ……!」だった。

ボーカル審査員
「4番、ボーカルをもっとがんばった方がいいわね」


ダンス審査員
「お! 2番のダンスキタねエ!」


ビジュアル審査員
「飽きちゃった。じゃ、発表会場でね〜」


 忙しすぎるなか,これをチラ見して,どうしろっちゅーねん。


■編注
 審査員コメントは,「ダメ出しは最下位に」「お褒めは1位に」と決まっている。そのため上記コメントを解剖すると。

・4番はボーカル最下位である
・全員ボーカル0点で“1人だけ”ダメ出しされた可能性もある
・このとき,自分がボーカルを1度でもたたいていれば,ボーカル5位以上だという確定情報を得られる
・この情報は1アピール=約3秒ごとに更新される

・2番はダンスが1位である
・自分がダンスを何回たたき,スコアがいくつかで,厳密ではなくとも2番のダンススコアを想定することはできる
・でもいろんな可能性があるので,だいたいは妄想に終わり,確定情報は得られない

・常套手段は流行下位に1打,中位に1打,上位を連打で中盤〜終盤に向かうこと。下位と中位の1打にダメ出しがこなければ,「ライバルは下位〜中位を0打。もしくは1打以上だが,1打のスコアはこちら以下」と予想でき,終盤で帳尻を合わせやすい。

・相手に思い出ボム(思い出アピール)を使われた。盤面グチャグチャ。こうなったらもうなにも分からない。己を信じろ

結論:コメントを読み解くと戦略と理解が広がり,アケマスの醍醐味を味わえるが,謎も増えて深まり,最終的には「ほかのアイドルなんて気にするな! 自分らしいアピールをするんだ!」という指示をアイドルに送るのが,最強の戦術となり得る


 もう要素多すぎ,難しすぎなうえ,さらにまだあった。リズムゲームが混ざっていることで,アピールを押すタイミングが問われるのだ。

 具体的には,BGMとして流れている持ち曲のリズムに合わせて,アピールのパネルが発光しているときにタッチすると「ナイスアピール」となって点数が伸びる,らしい。ちなみにこれはゲーム内で教えてくれない。担当編集から聞いたことだ。シンプルに不親切!


■編注
 ナイスアピール(NA)時は,(たしか)1.1倍〜1.2倍のスコアとなる。スコアはアイドルのテンションに応じて,0.9倍〜1.15倍の基底補正もかかるので最重要。

 余談だが,Xbox 360版では名称がジャストアピール(JA)となり,入力判定が激ムズになった。アケマスではリズムに乗れば10割成功も余裕だが,Xbox 360版では人間力が問われる。

 個人的には,アピール時だけ画面をタッチするのではなく,指はBPMに合わせて常に画面をたたき続け,アピール先に応じて手首を動かす,メトロノーム法(自称)をおすすめする。


 また,同じ審査員にアピールが集中しすぎると,彼らの興味値が減っていき,飽きて帰ってしまうことがある。例えばボーカル審査員が帰ると,それまで配っていたボーカル☆まで没収される。

 つまり,ボーカルで☆を荒稼ぎしていて勝利確定だと思っていたのに,審査員に帰られて成果がパー。大逆転敗北もあり得るようだ。

 逆に,審査員の帰宅を利用し,ほかのアイドルの☆を消すテクニックもあるらしい。「いや仕事だろ。途中で帰るなよ」と思う。


■編注
 通称,ジェノサイド戦法。審査員は最大2人まで帰る。3人目は興味値0でも帰らない。ボーカル流行でボーカル適性がないアイドル,あるいは単純に力負けしているときなど,序中盤は流行下位の☆取りに専念し,後半は流行上位の審査員にアピールを重ねまくってジェノサイドし,流行の力で勝とうとしていたほかのアイドルたちの☆を消す。マンガやアニメの悪役がやりそうなこの手口は,アケマスにおいて基本戦法だ。

 興味値は原則,「1回のアピールタイムで,2人以上が同じ項目のアピールをしたら減る」。減少量は同時人数が増えるほど増加する。ソロだとロスが激しいため,基本はデュオかトリオ(1プロデュースクリア後に開放。複数アイドルでユニットを作れる)で,1アピールのスコアを1/2〜1/3で配分する操作を使い(スピア,プレス,箱打ちなどローカル通称が多数),保身をかけつつ粉をかけて興味値を効率的に下げるのが最善。

 場合によっては,思い出ボムをわざとミスって興味値を激減させるのも有効だ。対して,帰ってほしくない者は思い出ボムを成功させてくる。こうなるともはやアピール合戦どころじゃなく,会場内に「帰れ!」コールと「帰るな!」コールだけが入り乱れる,地獄のような戦場と化す。

 なお,オーディションはクリーン勝利(審査員全員生存で,最大☆30獲得勝利のこと)に近いほど,勝利後のファン獲得数に補正が入る(とされる)ため,スコアラーはジェノサイドをなるべく避けるのが無難とされる。


 また最大の課題となったのは,オーディションがあまりに煩雑すぎて,頭がこんがらがり,アピールするための手が動かず,棒立ちのノーアピールで審査が流れることだった。「おいー! 今ちゃんと押したって!」と何度も言わされた(物に当たったりはしてないぞ!)。

 あまりに無情だが,リアルのオーディション現場でも緊張のあまりそういうことありそうだと思うと,不思議と納得させられる。

※編注:そうならないよう,指は意識と切り離してメトロノーム化せよ

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 とはいえ,初回はチュートリアル的な温情でなんとか突破できた。アイドルたちとほんわかするゲームだと思っていたのに,超高難度リアルタイムバトルでヒィヒィ言わされるのはあまりにも想定外だったが。

 総じて学マスで例えると,「オーディション中はカードを毎回3秒で選べ。選べなかったらハイ終わり。ハイ次。ちゃんとほかの参加者の動きも見とけ。それはいいから早くカード選べ。ハイ終わり。ハイ次」が,オーディション開始から終了まで突きつけられているようなものだ。

 私はプレイ後,原稿に取りかかってから脳内を整理したことで,体感ではある程度理解した。けれど,このシステムを伝えるのは難しく,うまく咀嚼してもらえる自信もない。当時のプロデューサーたちはこれを乗り越えてきたのかと思うと,尊敬の念を抱くばかりである。


■編注
 アケマスの稼働全盛期に,これらを深く理解していた者など1%もいたのかどうか説を唱えたい。私は当然,理解しきれていなかった。今もだ。最初の3週以降,なにも教えてくれないゲームゆえに,痛みで知って覚えて進んだ者以外,知識を得づらかった。楽曲減衰など,プロデュース開始前のひと言コメントで流していい代物じゃないだろう。

 なので,大多数はとくに考えず気軽に遊ぶのが最善だ。


 オーディションに勝利すると,アイマスのおなじみにして原点の「ライブ」(編注:「番組出演」です)のお時間となる。

 ここではアイドルがステージ上で持ち曲を歌って踊ってしてくれる。パフォーマンス中は,あとで大事になるという写真撮影もできる

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 ただしこのライブ,パラメータが低いとひたすらアクシデント(失敗)が発生する。ボーカルが低いと歌詞を忘れ,ダンスが低いと転んで,ビジュアルが低いとカメラがズレる。結果,大事なところはほとんど歌わず,どう考えても転ぶシーンじゃないのにスッ転び,起き上がったら顔が見えない,もはやコメディなコントの完成であった。

 ただ,「成長に応じてライブが変化する」という学マスのウリが,原点であるアケマスのころからあったというのは,かなり驚きだ。


■編注
 デュオやトリオでプロデュースすると,パートエディットと題して,アイドルごとの歌詞の歌い分けを調整できる。Aメロは交互に歌わせて,Aサビはみんなで入るなども自由だ。

 このロストテクノロジーは以降のシリーズ作品すべてにおいて,毎回絶対に継承されるべきだと考えている。


次ページ「プロデュースは計画がなにより重要」


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