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[インタビュー]リマスターでもリメイクでもない“いま”の「FFタクティクス」とは。オリジナル版も手掛けた前廣和豊氏と皆川裕史氏,そして本作から参加した横山文子氏に話を聞いた
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印刷2025/09/02 22:00

インタビュー

[インタビュー]リマスターでもリメイクでもない“いま”の「FFタクティクス」とは。オリジナル版も手掛けた前廣和豊氏と皆川裕史氏,そして本作から参加した横山文子氏に話を聞いた

 スクウェア・エニックスのタクティカルRPG「ファイナルファンタジータクティクス - イヴァリース クロニクルズ」PS5 / PS4 / Switch2 / Switch / Xbox Series X|S / PC)が,2025年9月30日に発売される(PC版は10月1日予定)。

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 本作は,1997年にPlayStation用ソフトとして登場した「ファイナルファンタジータクティクス」を“現行機向けに蘇らせた”作品とのことで,リマスターやリメイクとは異なる新たな試みを行っているそうだ。

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 オリジナル版の発売から約30年。令和に蘇った「FFタクティクス」は,古くからのファンや新規プレイヤーたちにどんな感動と面白さを与えてくれるのだろうか。
 そのプレイ感については,別記事のプレイレポートにて確認してもらうとして,本稿ではディレクターの前廣和豊氏とCo.ディレクターの横山文子氏,アートディレクターの皆川裕史氏へのインタビューをお届けしよう。

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 オリジナルからの変更・追加要素に関する考えかた,今作に搭載されている2種類のバージョン「クラシック」と「エンハンスド」の違いに関しても,理解が深まるはずだ。

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左から,皆川裕史氏(アートディレクター),前廣和豊氏(ディレクター),横山文子氏(Co.ディレクター)

「ファイナルファンタジータクティクス - イヴァリース クロニクルズ」公式サイト



リマスターでもリメイクでもない“年代記”として蘇る名作


4Gamer:
 本日は,よろしくお願いします。
 まずお聞きしたいのが,本作を「リマスター」や「リメイク」ではなく,「クロニクルズ=年代記」と名付けた意図についてです。

前廣和豊氏(以下,前廣氏):
 本作は,松野(泰己)さんをはじめ,皆川や僕など,当時のメンバーも関わっているという背景もあります。
 そこで単なるリマスターというよりも,「2025年のいま,オリジナル版を基準にして,新たにFFタクティクスを作るとしたら」という観点でプロデューサー(松澤祥一氏)とも話し合いながら進めていきました。

 「リメイク」であれば,グラフィックスやシステムをゼロから作り直しますし,「リマスター」なら,当時の資産を生かしつつ解像度の向上化などを行うのでしょうが,本作はそのどちらでもないんです。ただ,搭載している2つのバージョンのうち,クラシックはいわゆる「リマスター」に近い扱いかもしれません。

4Gamer:
 開発メンバーは,オリジナル版のスタッフがメインなのですか。

前廣氏:
 松野さんや皆川,僕など,一部には当時のメンバーも関わっていますが,Co.ディレクターの横山を含め,大半は今回新しく加わったスタッフです。

4Gamer:
 オリジナル版のソースが存在していないという話をお聞きしましたが,開発はどのように進めていったのでしょう。

前廣氏:
 正確には,“一部のデータは存在していたが,完全な形ではなかった”というのが実情です。

 初代PlayStation時代の開発は,現代のようにリビジョン管理ツールもなく,日本語版を作ったら,それを潰して英語版。英語版が終わったら次の言語……というように,元のデータを上書きをしていったんです。
 最終的に「どれがオリジナルか分からない」状態でしたので,現存するバージョンをすべて解析し,耳コピや目コピで再現する作業を繰り返しました。ソースコードも一切なく,バイナリを解析するところから始めたんです……。

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4Gamer:
 まったくデータがなくて,イチから作りなおしたところも部分的にあったりするのでしょうか。

皆川裕史氏(以下,皆川氏):
 オリジナルのアルゴリズム,テクスチャやモデルといったグラフィックデータは,オリジナル版のロムを解析すれば分かるので,そこからデータを派生させて作っています。

 思考ルーチンなんかも,ロム上で動いているものをそのまま持ってきて改造する,というやりかたをしているんですね。バイナリを直接いじるみたいな世界です。

 何に手を加えると,どのような副作用が発生するのかは,実際にやってみないと分からないことが多くて。だから,プランナーさんがバランス調整をする際は,本当に大変だったなと感じますね。

横山文子氏(以下,横山氏):
 UIはほぼ作り直しました。ベースになっているデータ自体はオリジナルから流用していますが,それを表示するには,そのデータを読み込む必要があるんです。でも,「結局どこでどう参照しているのか」がパッと見て分からないことが多かったです。

 たとえば,「このデータがあるなら,表示できるよね?」となっても,実際には「いや,それはもうこういう作りになっているので,できません」といったケースも非常に多くて……。制約がいろいろありましたね。

 新たに作り直した部分に関しては,完全にゼロからの実装だったので,そこはまだスムーズでした。でも元からあるデータに関しては,やはり謎の多い部分が多かったなと感じています。

4Gamer:
 果てしない作業だったと想像できます。

前廣氏:
 はい(笑)。エンジニアを筆頭に,本当に頑張ってもらったんです。

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4Gamer:
 当時の開発資料がどういった形で残されているのか,私には想像がつかないんですが,それらを見返して,特に残しておいて良かったな,残っていて良かったなというものはありますか。

前廣氏:
 当時の資料って紙ベースなんですよ……。

皆川氏:
 Macのスーパーペイント(※)で書かれていましたね。
※1986年に発売されたグラフィックソフト。Classic環境でのみ稼働,Mac OS X v10.5 以降には非対応

前廣氏:
 当時も紙に印刷して,5センチくらいになったものをバインダーで留めて確認していました。本作でも当然参照しているのですが……。

皆川氏:
 それも,最終版のデータなのかも分からないという。

前廣氏:
 当時はデジタルデータの仕様書はありませんでしたし,また資料の一部は,MOディスクのような磁気メディアに記録してあったのですが,いまはもう読み取れなくなっていたんです。もうこうなったら,目コピや耳コピのほうが早いぞという状態でしたね。

横山氏:
 唯一,ノベルの部分だけはサルベージできました。当時,専用の簡易ツールが作られていたんですよ。そのツール自体は,当然もう動かないんですが,そのソフトで使われていたらしき数字の羅列が少しだけ残っていました。それをプログラマと解析して……。

前廣氏:
 HTMLで書かれた分岐資料とか。

4Gamer:
 古文書発掘および解読,みたいな感じがしますが……。当時は,決められたフォーマットに合わせてきっちり資料を残すというような時代ではなかったんですね。

横山氏:
 はい。実機の動作と照らし合わせたり,紙資料やプレイヤーさんがまとめてくれた情報サイトも大きな助けになったりしました。

皆川氏:
 Web上で答え合わせをすることが結構ありましたね。「イヴァリース文字って,これでいいんだっけ?」とか。

一同:
 (笑)

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皆川氏:
 自前の資料もあるんですが,それが最新なのか自分でも保証できないんです。そのため,プレイヤーさんの攻略情報や世界観設定の情報と照らし合わせ,「よし,合っている!」と確認したこともありました。

横山氏:
 「FFタクティクス」のデータをまとめて残している方がすごく多いんですよね。それがなければ,多分もっと制作は大変だったはずです。

4Gamer:
 過去の資料を探し始めたのは,制作が決定してからだったのでしょうか。それとも,すでにある程度の資料が手元に揃った状態で制作にGOサインが出たのでしょうか。

前廣氏:
 制作が決定してからです。この苦労を味わうとは思ってもみなかったので……。「過去のデータは社内のバックアップサーバーにあるでしょ!」くらいに軽く思っていました。

皆川氏:
 「1回作ったものだから,なんとかなるだろう」と思ったら,とんでもなかったですね。

横山氏:
 ふたりとも,忘れていることがすごく多かったので。何かを尋ねても「う〜ん,どうだったっけ」となってしまうこともあって。

皆川氏:
 たまに自信満々に「それはこうだ!」と言ったら,間違っていたり。

一同:
 (笑)

4Gamer:
 プレイしているときに忘れていることが多いなと思っていましたが,いちプレイヤーの立場からだけでなく,制作者の皆さんも同じだったとは。

前廣氏:
 オリジナルの発売から四半世紀以上の時間が経っていますからね……。

4Gamer:
 そういった意味でも,今作は「クロニクルズ(年代記)」ですね。

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オリジナルのプレイ感を損なわず,“いま”遊ぶ人の感覚に合わせた調整が施されている


4Gamer:
 今回,シナリオに松野泰己さんが加筆・調整及び監修という形で参加されていますよね。シナリオの追加要素は,どういう形で盛り込まれているのでしょう。

前廣氏:
 基本的には,オリジナル版の物語に沿って,そこでやり取りされるセリフ全般を調整していただきました。これは松野さんもおっしゃられていましたが,当時のオリジナル版には音声がなかったので,セリフはすべて,プレイヤーが“読む”ことが前提だったんです。つまりテキストとして読みやすく,読んで理解しやすいものになっていました。

 今回,音声を入れるにあたっては“聞く”ことが前提になります。そこで,すべてのセリフを「聞いて自然に伝わるもの」にしてくださっています。
 ストーリーの基本的な筋はオリジナル版から変わっていませんが,当時はボリュームやスケジュールの都合で入れられなかったような,キャラクター同士の掛け合いを中心に,かなり追加もされています。

 例えば,アグリアスやシドがパーティに加入したあと,それまで盛んに発言していたのに,急にしゃべらなくなっていました。そういった部分に関しても,戦闘中のイベントなどを通してセリフを追加されています。

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4Gamer:
 追加のステージがあるというわけではなく,出撃させていると,追加のエピソードが聞けるキャラクターがいるということですか。

横山氏:
 そうですね。バトル中の掛け合いがほとんどです。

 オリジナル版でシドとエルムドアは前から知り合いだったはずなのに,バトル中はひと言も話をしません。これは会話をさせたかったけれど,当時の開発の都合上,実現できなかったそうなんです。そういうキャラクター同士の関係性に膨らみを持たせた形ですね。

4Gamer:
 どのユニット同士も,ケアルをかけると回復してもらったユニットがお礼を言ったり,戦闘中に声を掛け合ったりしますよね。そんな細かな点にも,仲間同士の絆を感じて嬉しくなりました。

 キャラクターのボイスですが,キャスト選定は,どんなこだわりを持って決められたのでしょう。個人的には,どのキャストさんも“解釈一致”でしたが。

前廣氏:
 30年の間にファンの方々の中で“このキャラはこういう声”というイメージが定着していると思うんです。それを壊さないように,松野さんが主導してくださりつつ,慎重にキャスティングを進めました。

4Gamer:
 皆さんが初めてキャラクターボイスを聞いたのは,どのタイミングだったのでしょうか。

横山氏:
 今回の収録の準備は,「ファイナルファンタジーXVI」(以下,FF16)からずっと一緒にやっているメンバーと進めていたので,いろいろと話が早く進んだんです。
 収録は約3か月間,週5から6日のスケジュールでした。収録した音はすぐにゲームに反映され,日々“音が入っていく”のを感じられましたね。

前廣氏:
 音声の収録は松野さんにディレクションしていただき,我々はそれをサポートさせていただく形で進めていきました。
 僕と横山は収録現場の立ち合いをしていたので,いちばん「声が入っているな」とゲームを見て実感したのは皆川ではないでしょうか。

皆川氏:
 自分は,オリジナル版のイベントシーンのデータ……イベント専用のアニメーションだとか,そういった部分を作っていた側なので,ボイスが入ったとき,セリフ量に比べてアニメーションの数などが少なくて,シーンが間延びしてしまうのではないだろうかと不安に思っていました。

 でも,実際に声が入ったら全然気にならないどころか,さらにイベントが際立って良くなったんで,かなり安心しましたね。声がキャラクターにぴったりだな,と感じましたが,それ以上に「これ以上何も手を加えなくて大丈夫!」とほっとしました。

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4Gamer:
 心に残る名シーンも多い作品ですが,音声を入れる際に,特に工夫された点はありますか。

前廣氏:
 セリフが増えたことで,セリフを送るときのボタンを押す回数もオリジナル版と変わってきます。イベントシーンのテンポ感を悪くしないためにも,キャラクターの動きや間の取りかたを0.1秒刻みで調整しています。

4Gamer:
 UIに関しても,そういったことが多々あるのではないでしょうか。

皆川氏:
 今回の新しい要素として,さりげなく入っているのがライティングなのですが,その作業が膨大になってしまったので,UIに関しては,「FF16」のリードUIデザイナーの方に参加してもらい,手分けして進めました。
 オリジナル版のインタフェースは,ほぼひとりで作れていたのですが,今回はボリューム的にひとりでは厳しかったので。

 ライティングは,すべてのバトルマップやイベントシーンに手を入れています。オリジナル版の雰囲気は壊さないけれども,ちゃんと明るい場所では明るくキャラが照らされ,天候の変化などで,キャラクターとマップ,画面全体の色温度が馴染むような調整をかなりしていますね。

前廣氏:
 例えば冒頭のオーボンヌ修道院のシーンでは,オヴェリアの立っているところに夕暮れのオレンジ光が差していて,その次のシーンでは雨のなかで戦うという演出があります。
 オリジナル版では夕暮れと雨の2パターンだったのが,今回のエンハンスドでは,だんだん影が落ちてきて,天候が変化していくんです。あくまでオリジナル版の雰囲気を壊さずに演出を加えています。

皆川氏:
 修道院のなかに傷ついたナイトが飛び込んでくるあたりから,ゆっくり色温度を寒色に寄せています。

4Gamer:
 時間の経過により天候が変わっていくことで,より臨場感が伝わりますね。エンハンスドではたくさんの調整を行っていると伺いましたが,逆に「ここだけは変えてはいけない」とした部分はありますか。

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前廣氏:
 プロジェクト開始時に最初に固めたのは,BGMとSE(効果音)です。特にBGMは作品の記憶を呼び起こす重要な要素で,同じ作品でもBGMが変わるとまったく違うものになってしまうんです。

 ここだけはあえて変えないという意図でプロデューサーとも合意しました。SEも,当時はPlayStationの内臓音源で鳴らしており,データを単純に鳴らしたとしても同じ音にならないのです。今回は当時そのままに聞こえるよう,サウンドチームが耳コピで再現してくれました。

 それから,「FFタクティクス」の優れたゲームデザインは変えないことですね。便利にしたり遊びやすくしたりということはいくらでもできますが,「ここは変えてはいけない」という遊びの根幹の部分は,そのままにしています。

4Gamer:
 根幹を変えず以前より便利になったことのひとつに,出撃準備画面が挙げられるのではないでしょうか。
 オリジナル版やクラシックだと,マス目だけが表示されている状態でユニットを配置しますが,エンハンスドでは,ステージの地形に直接ユニットを置く形になっています。これは,戦略を考えるうえでもかなり嬉しい変更点です。

皆川氏:
 オリジナル版の出撃画面は,PlayStationのローディング時間を分散するための策でした。あの裏で,一生懸命ロードしているんです。演出っぽくは見せていましたけどね。

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4Gamer:
 ゲームのシステムやバランスについてはどうでしょう。

横山氏:
 「昔はFFタクティクスをやりこんでいました」という方のお話を聞くことも多いのですが,「難しくて,途中で諦めてしまった」という方もいらっしゃいました。

 「FFタクティクス」は,バトルだけでなくシナリオも重要な要素なので,できるだけ遊びやすくして,ぜひ最後までプレイしてもらいたいと考えました。例えば早送りの機能も,現代の感覚でゲームをするなら必要だということで実装したんです。
 ゲームのベースや得られる体験を変えずに,いま遊ぶ方々に対してアプローチしていく,ということですね。

4Gamer:
 シビアな連戦ポイントなどの難所がいくつかありますが,今回は連戦中でもワールドマップに戻れるようになってますね。それまでの戦闘はリセットされますが,詰むことがなくなるので助かります。
 そういえば,レベル上げに活用できるランダムエンカウントも仕様が変わってますよね。

前廣氏:
 マンダリア平原など,フィールドで自由に敵と戦える地点では,「敵を探す」コマンドを実行し,すぐに戦闘に入ることができますね。逆に,移動中に敵と遭遇した場合は,撤退して戦闘を回避することもできます。

4Gamer:
 ステージでの戦いも,細かい調整が入っているようですが。

横山氏:
 はい。ユニットの「移動」がキャンセルできるようになったことも,遊びやすくするためのひとつです。

 オリジナル版にも関わってきた前廣と皆川のふたりはもちろん,私やアーティスト,プログラマーをはじめ,今作から参加しているスタッフみんな「FFタクティクス」が大好きなんです。
 そのため,「FFタクティクスだったらこうじゃないか」と,それぞれが真剣に考えながら開発に取り組んできました。

 そのぶん作品へのこだわりも強くて,「こうしてしまうとFFタクティクスじゃない」って,熱く語る人もいたりして(笑)。
 私自身は,このチームに加わってから初めて「FFタクティクス」をプレイしたのですが,「こんなにすごいシナリオがあるんだ」と本当に感銘を受けたんです。だから,ぜひ皆さんにプレイしてほしいですね。

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4Gamer:
 最後に,この作品をプレイする方々へ向けて,皆さんからメッセージをいただけますでしょうか。

横山氏:
 「FFタクティクス」の物語は,ラムザとディリータという二人の友情,あるいは愛憎劇だけではなく,それ以外のキャラクターたちもいろいろな苦しみや悩みを抱えています。
 例えば,アルマだったりオヴェリアだったり,そういう女性キャラクターも含めて,それぞれがすごく深い背景や感情を持っているんですよね。

 オヴェリアは,自分や周囲を守るために,あえて我慢する道を選ぶし,アルマは「自分に何かできることはないか」と考えて動こうとする人です。そういった姿は現代にも通じるところがあって,身近に感じられるものだと思います。

 今回,ボイスが実装されたことで,そういう内面の深みがさらに増しています。だからこそ,令和の今の時代に改めてこの作品を見ても,「本当に素晴らしいシナリオと世界観がある」と強く思うんです。

 昔プレイしていた方にももちろんもう一度楽しんでほしいですし,まだ触れたことのない新しいプレイヤーにも,ぜひ遊んでほしいです。特にストーリーは,いまの時代でも響くものだと思うので,じっくり楽しんでいただけたら嬉しいですね。

皆川氏:
 「FFタクティクス」ですが,PlayStation Portable版の「ファイナルファンタジータクティクス 獅子戦争」などがあったものの,「いま,FFタクティクスはこのハードで遊ぶのがオススメです」と言える状態を,しばらく提供できない期間が続いていました。

 でも今回は,同時に多機種展開ができていて,皆さんがそれぞれ持っている環境の中で,同じ体験がちゃんとできるように頑張って作りました。なので,ぜひ皆さんが一番プレイしやすい環境で,思い思いに楽しんでいただけたらと思っています。

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前廣氏:
 このプロジェクトを始動するきっかけになったのは,数年前にうちの生放送で「FFタクティクス」のオリジナル版をプレイする機会があったことなんです。

 オリジナル版が発売されて以降,20年ぶりくらいにプレイしたことになります。
 実際にプレイしてみたら,「あ,やっぱりこのゲーム面白いな」って,改めて実感しました。時代が経っても,ゲームの根本的な面白さとか,ゲームデザインの優秀さっていうのは,やっぱり変わらないんだなと。

 そこから,「触れたことのない方にもぜひ遊んでもらいたい」という想いがあって,このプロジェクトが立ち上がったという背景があります。
 本作のエンハンスドでは,UIの一新をはじめ,ビジュアルやゲームバランスなど,多くの部分を調整し,いまの時代でも快適にプレイできるようにしましたので,このゲームが持っている本来の面白さ,ゲームデザインの素晴らしさを,新しいプレイヤーの方にもぜひ体験していただけたらと思っています。

4Gamer:
 ありがとうございました。

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「ファイナルファンタジータクティクス - イヴァリース クロニクルズ」公式サイト

※ゲーム画面はすべて開発中のものです。内容・仕様は予告なく変更する場合があります。
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