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[インタビュー]「真戦」シリーズ新作「信長の野望 真戦」はどのようなゲームになるのか。Qookka Gamesのマーケティング責任者に聞いた
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印刷2025/08/22 17:00

インタビュー

[インタビュー]「真戦」シリーズ新作「信長の野望 真戦」はどのようなゲームになるのか。Qookka Gamesのマーケティング責任者に聞いた

 Qookka Gamesが,2025年5月30日に発表した新作タイトル「信長の野望 真戦」は,コーエーテクモゲームスの歴史シミュレーション「信長の野望・新生」の公式ライセンス作品だ。
 「真戦」といえば,2021年にサービスが始まった「三國志 真戦」をご存じの読者も多いだろう。こちらも,コーエーテクモゲームスの「三國志13」の公式ライセンス作品である。そして,「信長の野望 真戦」の発表に合わせて,ゲームブランド「真戦」が設立されたことも明かされている。

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 Qookka Gamesは本日(2025年5月30日),ゲームブランド「真戦」の設立ならびに新作タイトル「信長の野望 真戦」のリリース決定を発表した。本作は,同社が手がける「三國志 真戦」に続く2作目にあたるタイトル。一城の城主となったプレイヤーは,自己を鍛えて勢力を築き,天下統一を目指す。

[2025/05/30 17:59]

 このように,本作が「真戦」のブランドシリーズであり,日本の戦国時代を舞台に,6つの勢力,総勢100人以上の戦国武将が登場すること,RPGのテイストが加わっていることなどが発表されたのだが,そもそもどのような作品になるのかについては,まだはっきりしない部分も多い。
 具体的にゲーム内容を知るのは,まもなく始まるβテストでということになると思うが,「真戦」の2作目ということで,前作「三國志 真戦」のシステムが引き継がれたものなのか,そして,なぜ改めてゲームブランド「真戦」が設立されたのかも気になるところだ。そこで,Qookka Gamesのマーケティング責任者であるKen氏に,それらの疑問についてメールインタビューを行うことにした。

Qookka Gamesマーケティング責任者 Ken氏
画像ギャラリー No.010のサムネイル画像 / [インタビュー]「真戦」シリーズ新作「信長の野望 真戦」はどのようなゲームになるのか。Qookka Gamesのマーケティング責任者に聞いた


「信長の野望 真戦」は単なる続編ではない,まったく新しい解釈の作品


4Gamer:
 「信長の野望 真戦」が5月30日に発表され,合わせて「真戦」ブランドの設立が明らかになりましたが,なぜ新たにブランドを立ち上げることになったのでしょうか。

Ken氏:
 「真戦」は,Qookka Gamesが創設した,歴史シミュレーションに特化したグローバル戦略ゲームブランドです。「真戦」ブランドの設立は,弊社にとって長期的かつ深い戦略的意義があり,このブランドを通じて,私たちの中核となる価値と差別化されたポジショニングを明確に発信できればと思っています。

 ここ数年,「三國志 真戦」のゲームデザインを模倣した作品が存在していると思います。こうした現象は「真戦」独自のゲーム性の価値を損なうだけでなく,継続的にコンテンツを更新し続けるための,長期的な投資の困難さをも見えにくくしてしまいます。
 「三國志 真戦」は,企画当初から10年以上の長期運営を見据え,シーズンごとにシナリオ調整やシステムの改良を重ね,時の流れという試練に耐えうるコンテンツを提供し続けてきました。

 このような多くの資源と情熱を注ぐ必要のある開発姿勢は,初期の内容が安易に「模倣」されてしまうことで,混同されるべきではないと認識しています。このような背景のもとで,「真戦」ブランドの立ち上げは必要不可欠なものとなっていったのです。

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4Gamer:
 「真戦」ブランドを展開するにあたって,これからの意気込みを教えてください。

Ken氏:
 今後の目標としては,「三國志 真戦」の長期的な運営を継続し,「信長の野望 真戦」のサービス開始に全力を尽くし,2つのタイトルを通じてブランドの影響力を深めていきます。
 長期的には,「真戦」がグローバルな歴史シミュレーション戦略ゲームの模範となるブランドへと成長することを目指します。

 歴史を題材としたゲームにおいて最も重要なのは,コンテンツの奥深さと誠実な姿勢だと確信しています。「真戦」独自のゲームシステムを基盤に,地政学的な駆け引きや歴史的題材の表現に注力し,高品質なコンテンツを求めるユーザー層を引きつけ,長期的な運営と継続的な革新を通じて,グローバル市場での足場を固めていきます。

4Gamer:
 制作の決定はいつごろだったのでしょうか。「三國志 真戦」の成功を受けてのスタートだったのか。もともと「三國志 真戦」に続けて制作する予定だったのか知りたいです。

Ken氏:
 「三國志 真戦」がリアルな歴史の表現や深い戦略性,そしてマップ型で戦うシミュレーションにおいて成功を収めたことが,本作の制作を決断する重要な契機となりました。

 「三國志 真戦」を通して,プレイヤーの皆さんに「真戦」ならではのゲーム体験が高く評価されていることを認識しました。このフィードバックは,「真戦」が独自の特性を備え,プレイヤーの皆さんの認知を得ていることを証明するとともに,プレイヤーの皆さんにさまざまな歴史的背景のもとで「真戦」を体験したいというニーズがあることを私たちに気づかせてくれたのです。

 同時に,プレイヤーの皆さんに対して,私たちのタイトルが長期的な運営を前提としていることをより明確に伝えたいと考えています。
 独自開発による新作「信長の野望 真戦」は,「三國志 真戦」の単なる続編ではなく,「真戦」のゲームシステムを基盤にした,まったく新しい解釈の作品です。
 「真戦」シリーズのすべての作品は,開発チームがユーザーの体験や要望を何度も検討したうえで,試行錯誤を繰り返しながら完成させたものです。

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 ブランドの継続性においては,「信長の野望 真戦」は「三國志 真戦」および,「真戦」シリーズが共有する体験を引き継ぎ,差別化を図りながら独自のゲーム体験を提供し,長期的な運営によってコンテンツの内容を深め,温かみのあるサービスで良質なゲーム環境およびプレイヤー同士のコミュニケーション環境を築いていきます。
 将来的には,「真戦」ブランドは各タイトルを独立した基点としつつ,さらに多くの歴史的な題材を徐々に扱い,世界中の戦略ゲームのファンに戦略の楽しさと誠意のある作品を提供していきます。

4Gamer:
 「信長の野望 真戦」は,真戦シリーズの第2作となりますが,基本的なゲームシステムは「三國志 真戦」と同様になるのでしょうか。

Ken氏:
 「信長の野望 真戦」は,根幹の仕組みにおいて「三國志 真戦」の本質を受け継いでいます。「三國志 真戦」の戦略性と公平性を継承しており,資源配分,外交同盟,城の攻防などの局面では,ステータスの力で押し切るのではなく,戦略的思考が求められます。GvGのゲーム体験も継承され,プレイヤーの皆さんは新たな戦国マップで,大規模な勢力争いを繰り広げられます。
 またシーズン制の運営を採用し,周期的にシナリオを更新することで,異なる歴史の場面を舞台とした新鮮なコンテンツを継続的に提供していきます。

 「三國志 真戦」のゲームシステムを受け継いだだけではなく,「信長の野望 真戦」はまったく新しい体験も提供します。武将編制は「三國志 真戦」と大きく異なり,兵種の特性や勢力の要素を取り入れることで,より自由度の高い編制が可能になりました。
 今回は,従来のSLGの要素とRPGの要素が融合し,リアルな戦場での謀略による勝負に加え,没入感のあるリアルな戦国の人生をも体験できます。

 強調したいのは,「信長の野望 真戦」が前作の焼き直しではなく,「真戦」ブランドの中核の精神をもとに,異なる歴史背景におけるゲームプレイの革新を実現した作品であるという点です。私たちは高度な戦略性を保ちながら,同時にさらに文化的な認識と没入感を兼ね備えた体験をプレイヤーの皆さんに提供したいと考えています。ゲームプレイの詳細やテスト計画については,ぜひ今後の公式発表にご注目いただければと思います。

4Gamer:
 「信長の野望 真戦」がどのようなゲームなのか,具体的な特徴を教えてください。

Ken氏:
 前述のとおり,「真戦」ブランドの最新作である「信長の野望 真戦」は,「三國志 真戦」のゲームシステムを継承しつつ,日本の戦国時代という歴史背景を取り入れ,全面的に革新されたタイトルです。

 最大の特徴は,RPGの要素を新たに取り入れ,「能力修習システム」というまったく新しいシステムを導入した点です。
 プレイヤーは領主として,武芸,茶道,弁論,算術,鍛冶,建築などの多彩な能力を習得でき,能力の向上は資源の獲得,城の建設,マップ型の戦場での成長に直結します。さらに,プレイヤーは戦国時代の広大なマップを探索し,NPCと信頼関係を築けます。
 また,騎馬,弓術,茶道など,戦国時代ならではの楽しく気軽に楽しめるミニゲームも揃っています。この没入型の体験を通じて,プレイヤーの皆さんに「戦国時代の領主になった」感覚を実際に感じてもらえればと願っております。

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 加えて,本作は「信長の野望・新生」の公式ライセンスを取得しており,美術面では原作の象徴的な立ち絵やUIデザインを再現し,ゲームプレイにおいても威信や評定など,お馴染みの要素を取り入れています。

 武将編制では,100名を超える戦国時代の名将が登場し,それぞれが固有の戦法と特性を備えています。さらに,戦国時代に合わせてデザインされた特殊兵種や多様な勢力も新たに加わり,武将編制の可能性が一層広がりました。
 戦場の表現においては,日本の戦国時代の地図をもとにリアルな地形の表現を目指しました。地形や士気などの戦場の要素は行軍速度や攻防バフに直接影響するため,状況に応じた戦略の構築が求められます。

 最後に,シーズン制の運営は本作の魅力の1つです。継続的なコンテンツの更新を通じて,プレイヤーの皆さんに常に新鮮さとチャレンジ性を届けていきたいと考えております。
 「信長の野望 真戦」のさらなる特徴については,ぜひ今後の公式発表にもご注目ください。

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前作の精神を受け継いだ文化への敬意と再創造に取り組む姿勢が,「真戦」ブランドのグローバル展開に向けた重要な一歩となる


4Gamer:
 「三國志 真戦」の開発経験は,本作でどのように生かされていますか。

Ken氏:
 「信長の野望 真戦」の誕生は,「三國志 真戦」の制作チームの長年の蓄積によって実現したものです。

 まず,ゲームシステムにおいては,前作が重視した「歴史の重厚さ」「高度な戦略性」「没入感」という理念を引き継いでいます。例えば,本作は「三國志 真戦」で実証された「地政学的な駆け引き」というゲームプレイを踏襲すると同時に,RPGの要素を導入し,SLGとの融合によって新たな体験を実現しました。
 こうした革新は,前作を通じて得た,プレイヤーの高度な戦略志向に対する洞察に基づくものです。

 歴史を表現する面においても,「三國志 真戦」で培った,徹底した歴史考察の姿勢を継承しています。
 日本の戦国時代の地理をもとに当時の地図を可能な限り表現し,有名な城や山,河川,さらには富士山などを可能な限り表現しました。武将の設定やRPGの要素も,すべて戦国時代の背景を踏まえてデザインし,できる限りプレイヤーの皆さんにリアルな戦国の世界を体感していただけるようにしています。
 歴史と文化の双方に対し綿密な考察を貫く姿勢こそが,前作から得た最も貴重な学びです。

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 長期的な運営の面では,「三國志 真戦」で約5年間にわたり蓄積してきた運営の経験によって,プレイヤーの皆さんのニーズをより深く把握し,ゲームを継続的に進化させ,絶えず新しいコンテンツや遊び方を提供しています。
 私たちは,プレイヤーの皆さんの「リアルな戦略体験」への期待が序盤のゲームプレイにとどまらず,長期的にコンテンツを磨き続けることでこそ満たされるということを,「三國志 真戦」から学びました。

 戦国時代の文化への深い理解は,「三國志 真戦」からその題材をより広範なものへと広げていくうえで,欠かせないプロセスでした。制作チームは,日本の戦国時代の軍事制度や文化的シンボル等を徹底的に研究し,その知見をゲームの細部にまで落とし込みました。

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 このように文化の核心部分への敬意と再創造に取り組む姿勢は,前作の精神を受け継いでいると同時に,「真戦」ブランドのグローバル展開に向けた,重要な一歩でもあります。

4Gamer:
 「三國志 真戦」では,序盤に資源が不足しやすいという状況があったと思います。本作では解消されているのでしょうか。

Ken氏:
 「三國志 真戦」では,資源のデザインにおいて「リアルな戦場」と「公平性」という原則を重視し,プレイヤーは課金ではなく戦略によって資源を獲得しており,これもまたリアルな戦略ゲームの魅力となっていました。
 「信長の野望 真戦」でも,「リアルな戦場における資源争奪」という理念は受け継ぎながらも,同時に最適化を図ることで,高度な戦略性を維持しつつ,遊びやすさと快適さの向上を図っています。

 資源の獲得手段として,「評定」や「国衆奉献」などの多様なルートを新たに設け,任務の達成によって資源が手に入るほか,RPG育成を通じてSLG資源に対する強力なバフを得ることも可能です。プレイヤーの皆さんは自らの戦略に応じて,柔軟に選択できます。

 さらに,初心者向けチュートリアル任務に対しても最適化を行い,序盤の資源不足に対応するため,最適な資源配分プランをチュートリアル内で提示しています。また,初心者向けの段階的な目標を達成することで,追加の資源報酬も獲得できるようにしました。

 新たに導入されたRPG要素は,豊かなストーリーと自由度の高い育成をもたらすだけでなく,資源確保の新たな手段でもあり,技能修習の完了やNPCとの信頼関係の構築を通じて,多様な資源ボーナスや戦力バフを得られます。

4Gamer:
 「三國志 真戦」では,先行でグローバル版がサービスされていました。本作でも同様に,日本版,グローバル版といった括りで展開されるのでしょうか。

Ken氏:
 「信長の野望 真戦」の運営戦略について,現時点での方針は,日本および繁体字地域を初期リリース市場とし,それぞれに独立した運営体制を構築し,現地のプレイヤーの習慣に即したローカライズ運営とプロモーションを展開するというものです。
 プレイヤーの皆さんからのフィードバックや市場の反応に応じて,今後さらに多くの地域への展開も視野に入れています。

4Gamer:
 まもなく開始されるβテストで,注目してほしい点を教えてください。

Ken氏:
 今回のβテストでは,ゲームシステムの戦略性とバランスを検証し,SLGとRPGを融合したゲームプレイに対するプレイヤーの皆さんの理解度と満足度を検証します。また,本作のゲーム性が「真戦」シリーズ全体のゲームシステムに合致しているかどうかも確認します。
 プレイヤーの皆さんから,ゲームプレイやRPGシステムなどに関するフィードバックを収集し,日本の戦国時代という題材のローカライズが期待に沿ったものかどうかについても注視していきます。
 テスト期間中は,データとプレイヤーの皆さんからのご意見をもとに継続的に最適化を行い,正式リリースに向けてゲーム体験をさらに磨き上げていきます。

4Gamer:
 正式リリースに向けて,決まっているスケジュールや施策があれば教えてください。

Ken氏:
 現在,「信長の野望 真戦」は鋭意開発中であり,チームはゲームシステムや細部の磨き上げに全力で取り組んでいます。正式リリースは2025年内を予定しております。
 現段階では,すでにテストの準備期間に入っており,今後のテストによってコンテンツの品質を検証し,プレイヤーの皆さんからのフィードバックをもとに継続的な改善を重ねていきます。リリースに関するさらなる詳細については,今後の公式発表を楽しみにお待ちください。

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