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「鬼武者 Way of the Sword」インタビュー。期待が高まる新たな鬼武者の世界について,気になるところを聞いた[TGS2025]
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印刷2025/09/28 00:00

インタビュー

「鬼武者 Way of the Sword」インタビュー。期待が高まる新たな鬼武者の世界について,気になるところを聞いた[TGS2025]

 2025年9月25日から9月28日まで,幕張メッセで開催されている東京ゲームショウ2025にて,カプコンが開発中のタイトル「鬼武者 Way of the Sword」PC / PS5 / Xbox Series X|S)が国内で初めてプレイアブル出展された。

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 これに合わせて「鬼の佳人」「小野篁」「出雲阿国」といった新キャラクターたちが登場するトレイラーも公開されており,ますます期待が高まっている感がある。

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 カプコンは,本日(2025年9月24日)配信されたオンラインイベント「TGS2025 CAPCOM ONLINE PROGRAM | 2025.9.24」で,開発中のタイトル「鬼武者 Way of the Sword」の最新映像を公開した。動画では,主人公「宮本武蔵」が出会うさまざまなキャラクターたちとのやり取りが収録されている。

[2025/09/24 23:38]

 今回東京ゲームショウ会場では,プロデューサーである門脇章人氏とディレクターの二瓶 賢氏への合同インタビューが行われた。4Gamerも参加してきたので,その模様をお伝えしていこう。

左から,プロデューサーの門脇章人氏とディレクターの二瓶 賢氏
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ブースには,武蔵と巌流の鬼の篭手も展示されていた
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――国内初のプレイアブル出展ですが,ビジネスデイを終えての手応えはいかがでしたか。

門脇章人氏(以下,門脇氏):
 「プロモーション映像とゲームの手触りがいい意味で違う」という感想が非常に多く,とても嬉しかったです。

二瓶 賢氏(以下,二瓶氏):
 先日公開させていただいたトレイラーも反響がすごく良かったです。非常に期待が高いというのは感じますね。


――新トレイラーで紹介された,鬼の佳人,小野篁,出雲阿国について聞かせてください。まず,鬼の佳人とはどういった存在なのでしょう。

二瓶氏:
 「実在する人物である」というところが1つのポイントです。鬼というだけあって人間ではない存在であり,高い役職にある存在です。

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――小野篁は平安時代の人物ですが,武蔵の時代に登場するというのは彼が身につけている鬼の篭手の力なのでしょうか。

二瓶氏:
 詳細はまだ明かせませんが,鬼の篭手にそうした力があったので武蔵の時代にも生きていられるということですね。

門脇氏:
 篁は調べていただければたくさんヒントが落ちていますので,想像を膨らませていただければと思います。

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――出雲阿国はどのような役割を果たすのでしょう。

二瓶氏:
 何らかの理由で篁に頼っています。年齢的に武蔵と近いこともあり,2人が性格的にぶつかり合うような魅力的なシーンも存在しますね。

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――同時に情報が明かされた「地下研究所」はどういった場所なのでしょう。

門脇氏:
 道狂という存在が新たな幻魔を作るなどしている場所で,ギミックも変わったものとなっています。道狂については,京言葉を使うという特徴的なキャラクターづけをしていて,より狂気的な人物として見せたい,敵らしいデザインにしたいという意図から,実在の人物をモデルにはしていません。

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――主人公である武蔵とライバルの巌流ですが,プレイヤー人気はどちらが高い想定だったのでしょう。

二瓶氏:
 武蔵は三船敏郎さんがモデルですし,巌流も人気が出るだろうということで,それぞれに違った人気を獲得すると想定していました。実際にキャラクターを公開したところ,巌流のキャラクター性に惹かれる方が多かったですね。

門脇氏:
 それぞれが際立ったキャラクターになってよかったと思います。

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――ある程度年齢層の高い人は武蔵,若い層に向けて巌流という感じだったのでしょうか。

二瓶氏:
 それぞれのキャラクターで特定の年齢層を狙ったということはないです。ただ,巌流は若い方に人気になって欲しいとは意識していました。
 巌流については,狂気に満ちていて笑ったり泣いたりと感情の起伏が激しい表現を作りたかったので,こうした部分を魅力的に感じていただけたのかもしれません。

――出展バージョンをプレイしたのですが,巌流戦で相手に「崩し一閃」を決めたに部位破壊の要素がありました。特定の個所を破壊することでダメージが通りやすくなるようなフィーチャーは,ほかの敵にも存在するのでしょうか。

二瓶氏:
 存在します。巌流の場合は鉄傘を部位破壊することでダメージが入りやすくなりますし,ほかの敵では特定部位を破壊することでアクションを封じたり,鎧を部位破壊してやっとダメージが入るようになったりと,敵によって個性があります。

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――部位破壊といえば,武蔵が巌流の腕を極めるといった描写がありましたが,こちらは部位破壊としての効果を持つのでしょうか。

二瓶氏:
 こちらは演出ですね。部位破壊が起こるのは,あくまで崩し一閃のみです。

――アクションをあまりプレイしない人に向けて,一閃が出しやすくなるようなフォローはありますか。

二瓶氏:
 一閃については現在も調整を行っているところで,出しやすさがゲームの難度によって変化するということは決まっています。難度の低い「活劇」でプレイしていただければ,アクションが苦手な方でも出しやすくしたいとは考えていますね。

――一閃を練習できるようなモードはあるのでしょうか。ヒットボックスや一閃の入力タイミングが表示されるようなものだとありがたいのですが。

二瓶氏:
 ヒットボックスが表示されるようなものではありませんが,練習できる環境は用意しています。

門脇氏:
 新しく技を覚えるたびに練習できる場所というイメージですね。

――トレイラーでは武蔵が「連鎖一閃」と思しき技を決めていましたが,どのように出すのでしょうか。

二瓶氏:
 一閃が当たるタイミングで攻撃ボタンを入力すると,再度一閃が発動するというものです。

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――アクション部分を楽しみたい人が,ストーリー終了後もさらにやり込めるようなコンテンツは用意していますか。

門脇氏:
 今はまだ詳しくお伝えできませんが,そうした人向けのコンテンツは用意しています。

――出展バージョンでは,清水寺で過去に起こった出来事を垣間見られました。結構ダークで怖かったのですが,全編に怖い雰囲気が漂っているゲームなのでしょうか。

門脇氏:
 ダークファンタジーとして作っていますので,初代「鬼武者」に近いというか,「鬼武者2」などの過去作よりは怖いところがあると思います。とはいえ,ホラーではなく,オカルトやミステリーといった要素が強めになっています。

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二瓶氏:
 ダークファンタジーの世界を作るために不気味なムードは必要ですが,「ホラーではない」ということは,我々もよくお伝えしているポイントです。なのでホラーという言葉は使っていませんし,参考にする京都の逸話も,オカルト的な不気味さやおどろおどろしさに重点を置いて選んでいますね。

 ホラーでは大きな音を立てて驚かせるような演出もありますが,本作ではアクセントとしてじわじわ不気味さを感じさせるような表現ですし,オカルトやストーリー性を大事にしています。社内テストでも,怖くてプレイを止めたという話は聞きませんので,苦手な人でも大丈夫ではないかと思います。

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――発売を楽しみにしている読者に向けてメッセージをお願いします。

門脇氏:
 今回は日本初のプレイアブル出展ですが,まだまだ多くの方々に触っていただけるようにしたいと考えています。これからもいろいろ情報を出しますので,ぜひ楽しみに待っていてください。

二瓶氏:
 実際にプレイしていただけると,気持ちがいいとか手触りがいいといったカプコンらしさを感じていただけると思いますので,楽しみにしていてください。

――ありがとうございました。

「鬼武者 Way of the Sword」公式サイト

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