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「New VIRTUA FIGHTER」の新ルールや新システムが明らかに。ときど選手も登壇したステージをレポート[TGS2025]
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印刷2025/09/25 14:55

イベント

「New VIRTUA FIGHTER」の新ルールや新システムが明らかに。ときど選手も登壇したステージをレポート[TGS2025]

 現在開催されている「東京ゲームショウ2025」のセガ/アトラスブースにて,「『New VIRTUA FIGHTER』Projectスペシャルステージ」と題されたステージイベントが本日(2025年9月25日),開催された。

左からバトルディレクターの武田洋介氏,プロデュサーの山田理一郎氏,プロゲーマーのときど選手
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 このイベントは,アメリカ・ロサンゼルスで8月に開催された格闘ゲーム大会・EVO2025で公開された「New VIRTUA FIGHTER」Projectの最新映像について,プロデューサーの山田理一郎氏とバトルディレクターの武田洋介氏が解説するというもの。
 ステージ上ではプロゲーマーのときど選手をゲストに迎え,氏の疑問点に答える形で,本作に実装される予定の新システムの情報が明かされていった。本稿では,この新情報を中心にレポートする。

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 セガは本日(2025年8月4日),現在開催中のEVO2025のステージにて,「New VIRTUA FIGHTER」Projectの最新映像を公開した。映像には,アキラとサラのバトルシーンが1分ほど収められている。なお,東京ゲームショウ2025では,本作のゲームシステムなどの詳細が明かされるとのとこだ。

[2025/08/04 08:38]

「New VIRTUA FIGHTER」Project公式サイト



2つのバトルルール


 映像を用いた解説の前に,バトルディレクターの武田氏から,前提となるゲームルールについての紹介が行われた。それによれば,本作のバトルには「スタンダード」「アップライジング」の2つのルールが存在しているという。
 「スタンダード」が,体力をすべて奪うかリングアウトによって決着が付く,これまでのシリーズ作品と同じルールを採用する一方で,「アップライジング」では,「逆転」をコンセプトとした,まったく新しいルールになるとのこと。残念ながらその詳細は明らかにされなかったが,単なる“おまけ”のモードに留まらない,「スタンダード」と並び立つバトルルールになるとのことだった。

画像ギャラリー No.005のサムネイル画像 / 「New VIRTUA FIGHTER」の新ルールや新システムが明らかに。ときど選手も登壇したステージをレポート[TGS2025]


3つの新システム


 ここからは,モニターに映し出された映像にときど選手が待ったをかけ,そのシーンについて山田氏と武田氏が解説を加え,新システムを紹介する進行となった。明かされた情報のなかでも大きいのは,本作の3つの新システム「フロウガード」「ブレイク&ラッシュ」「スタナー&スタンコンボ」だ。

フロウガード


 フロウガードはスタイリッシュな動きを追究した新たな防御システムだ。映像を見る限り,相手の攻撃をいなすような防御となっていて,両氏の解説に寄れば後述する「ブレイク&ラッシュ」とも密接に関わっているとのこと。まだ開発中とのことで明言はされなかったが,「通常のガードよりもちょっとメリットがある」ものになるという。

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ブレイク&ラッシュ


 ブレイク&ラッシュは,いわゆる部位破壊に相当する新システムだ。破壊された結果,どういうデメリットが発生するのかは明言されなかったが,不利になるのは間違いないという。また部位へのダメージはラウンドを跨いで継続するため,対戦の流れにも大きく影響するものと思われる。
 山田氏によると,このシステムは初心者や観客にもチャンスであることを分かりやすくするために用意したものとのことで,これによりプレイのハードルが下がることを期待しているという。

部位ダメージは,ガードしていても蓄積されるようだった。これを無効化するのがフロウガードということのようだ
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スタナー&スタンコンボ


 最後のスタナー&スタンコンボは,これまでのシリーズの根幹であった空中コンボを置き換える,新たなコンボシステムだ。新技であるスタナーをヒットさせることで,続けて攻撃を叩き込めるようになる。従来どおりの空中コンボや壁コンボも残っているものの,本作ではこのスタンコンボが主なダメージ源になるようだ。
 この新システムについて山田氏は,コンボの始動にカウンターヒット確認が必要など,初心者には難しかった部分を軽減しつつ,シリーズの魅力である格闘のリアリティを担保するものと語っていた。

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このほかにも,ときど選手はさまざまなシーンで解説を引き出していた。床がせり上がるステージはトレーニングモードステージとのことで,さまざまなサイズのリングを再現できるという
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ヘッドスプリンやスウェーバックなどで攻撃を躱すと,クローズアップでのスロー演出が差し挟まれる。とくに特別な操作が必要なわけではなく,自然にこうなるようだった
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印象的なK.O.演出は,開発ではシグネチャカットと呼ばれているという。技術的な挑戦でもあるこの演出は,もちろん蹴りだけなく,どこにどんな攻撃を入れてK.O.したかで変化するという
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モダン操作はどうなる?


 ステージの最後には,事前の募集でコミュニティから寄せられた質問に,山田氏と武田氏が答えるコーナーが行われた。

 一つは,簡易な操作スタイル――いわゆるモダン操作モードの是非を問うもので,これに山田氏は「必要になるだろう」と答えていた。バーチャファイターシリーズは,元々アーケード筐体で遊びやすい操作体系を意図して開発されたものだが,ゲームパッドでの操作は当時想定されていなかった。パッド前提のシステムは必要というのが氏の意見だ。
 一方で,後ろ入力によるガードについては,オプションとしては用意してもいいとしながらも,やや懐疑的な様子だった。

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 最後にときど選手から意気込みを問われた山田氏は,格闘ゲームの枠を飛び越えた,再び社会現象になるようなチャレンジングなゲームにしたいと語り,ステージを締めくくった。


「New VIRTUA FIGHTER」Project公式サイト

  • 関連タイトル:

    バーチャファイター新作(仮)

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