インタビュー
[インタビュー]「ダブルドラゴン リヴァイヴ」はできるかぎり過去作のオマージュを取り入れ,敬意を払い作り上げた
![]() |
ジミーとビリーの兄弟がマリアンや乱蔵といった仲間とともにギャング集団と戦う本作は,アーケードスタイルのベルトスクロールアクションや,シリーズらしい地形利用がキーワードとなっている。
とくに地形利用は,ほかの同ジャンルの作品と大きく差別化がされている点で,カジノの巨大ルーレットに敵をはりつけにしてグルグル回したり,バスケットボールのゴールに敵を突っ込んだりと,派手さとコミカルさを織り交ぜたユニークなものも多い。
![]() |
今回はそんな本作の開発の経緯や苦労話,今後の展望などを,プロデューサーの石川辰則氏,エグゼクティブディレクターの永木 洋氏,クリエイティブディレクターのカイト・ギョーム氏の3人に聞いた。
ダブルドラゴンらしさをあらためて追求したタイトル
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。本作はダブルドラゴンシリーズの最新作となります。原点となるダブルドラゴンには皆さんどんな思い出がありましたか。
![]() |
初めてシリーズに触れたのは確かファミコン版で,難しくてクリアできなかった記憶があります。意識してやり込んだのは「ダブルドラゴン アドバンス」ですね。
永木 洋氏(以下,永木氏):
初代作をゲームセンターで遊んだ年代ではないんですが,歴代作を触っています。当時はまだ珍しかった協力プレイで最後に対決するといった展開に驚かされましたし,アスレチックのようなステージがあるなど盛りだくさんの内容だったことが印象に残っています。新しくてチャレンジングで,ベルトスクロールアクションというジャンルそのものを切り拓いていったIPだと思います。
カイト・ギョーム氏(以下,カイト氏):
子供の頃にダブルドラゴンシリーズを遊んでいて,ポップカルチャーからの影響が強いタイトルだと思っていました。ハードウェアにも制約があるのに“ヘリの中で戦っていると,ドアが開いて外に吸い出されてしまいそうになる”といったアクション映画的なシーンが表現されていたりして,すごく先進的だと感じたことを覚えています。本作でギミック地形を大きくフィーチャーしたのは,設計思想として自然な進化だと思っています。
4Gamer:
ダブルドラゴン リヴァイヴの企画が立ち上がったきっかけと,3Dグラフィックスを使った理由について教えてください。
石川氏:
きっかけは,2017年に「ダブルドラゴンIV」を出した際,ファミコン風のドット絵を使って好評だったと同時に「あまり進化していないのではないか」というお声があったことです。ここから長い時間をかけて試行錯誤をし,現代のプレイヤーさんに遊んでいただけるゲームにしようというコンセプトが固まりました。
4Gamer:
現代的なものとするにあたり,どういった部分に気を付けられたのでしょう?
石川氏:
操作感を現代的にしつつ,カジュアルに楽しめるベルトスクロールアクション本来の魅力を損なわないようにしていきました。そのうえで,まず3Dのプロトタイプを作りましたが,操作性自体はレトロなままだったので作り直すようなこともしています。この頃にユークスさんとのご縁があり,開発の実作業をお願いすることになりました。開発期間としてはユークスさんが入ってから2〜3年ほどですね。
![]() |
4Gamer:
3Dのプロトタイプはどのようなものだったのでしょう?
石川氏:
グラフィックは3Dですが,横軸のライン攻防がメインで奥行きなどはあまり使用しないものだったので,3Dにした意味が薄いものになっていたんです。
4Gamer:
確かに2D時代のベルトスクロールアクションは,基本的にキャラクターの絵は横向きのみで,奥や手前に攻撃できませんでした。3Dグラフィックスとしては違和感があったわけですね。
石川氏:
ここからキャラクターを動かした際の気持ちよさやレスポンスをより現代的に気持ちよいものとしたうえで,フィールドの奥や手前に敵を吹っ飛ばしてギミック地形に叩き込むという3Dアクション寄りの要素を取り入れていきました。
![]() |
ベルトスクロールアクションの形を守りつつ,現代的にしていったわけです。
4Gamer:
製品版はジャンルの良さを生かした正統派のベルトスクロールアクションに仕上がっていますが,試作段階では違ったゲームデザインやシステムが試作されたりはしなかったのでしょうか?
石川氏:
いわゆる“ソウルライク”ジャンルのように,敵の攻撃パターンを見たうえで避けたり,敵の体幹を崩したり……といったアイデアがありました。ただ,こうした遊びはじっくりとしたローテンポな攻防になりがちなので,ベルトスクロールアクションのカジュアルな遊びと合わないのではないかということで没にしています。
ダブルドラゴンはボタンを連打しているだけでも楽しめる側面がありました。その名を冠して世に出すわけですから,ちょっとした時間で遊べることも重要になります。そこに体幹ゲージを削って,ガードを崩して……というゲーム性を入れると重いものになりますし,これまでのダブルドラゴンと異なるものになってしまいますから。
![]() |
4Gamer:
実際にプレイしてみて,回復アイテムや通常技コンビネーションからそのままつながる投げ技といったフィーチャーが存在しないという,ダブルドラゴンらしさがしっかり追求されているという印象を受けました。
石川氏:
ダブルドラゴンというタイトルでなくとも最新アクションゲームとしてご満足いただけるものを目指しつつ,初代作や評価の高いダブルドラゴン アドバンスなどの作品をプレイしてダブルドラゴンらしさをあらためて追求していきました。
そこで感じたのは,ダブルドラゴンのステージはほかのベルトスクロールアクションと違って独特であるということです。高低差が激しかったり,ダメージを与えてくるギミックが多かったりして,こうした部分はダブルドラゴンの特徴だし,現代的な形として導入すべきだと思いました。
永木氏:
ダブルドラゴンの要素を抽出して作ったというよりは,最新のアクションゲームがダブルドラゴンになった,というほうが近いですね。
4Gamer:
現代のアクションゲームとして満足できるものとするためには,何が必要でしたか。
永木氏:
さまざまな考え方があるとは思いますが,我々としては「プレイフィールがスムーズで遊びやすい」「妙なところで躓いたりしないようなクオリティの高さがある」,そのうえで「個性を出す」ことだと考えています。
石川氏:
一番こだわったのはキャラクター操作の手触りです。アークシステムワークスは,格闘ゲームをずっと作り続けてきた会社です。私自身も「BLAZBLUE」のディレクションをしていますし,ディレクターの永木は「BLAZBLUE」「GUILTY GEAR」などでバトルデザインをしていました。
ですので,攻撃が当たった際に一瞬ゲームを止めて打撃感を演出するヒットストップの加減や,どれだけの先行入力を受け付けると気持ちよくなるのか……といった格闘ゲームのノウハウがあるので,それらの要素を本作に取り入れていきました。
4Gamer:
プレイフィールを良くするためにどうすればいいかが,言語化されていたりするのでしょうか?
石川氏:
ある程度の部分が共通認識として存在していますが,言語化まではされていないですね。こうした部分はあらためて言葉にすると基本的なものとなるのは確かです。ただ,その基本を守っても意外と形にならないものでもあるので,古くから追求してきた我々の強みだと思っています。
今後もシリーズを続けていける土台作りがテーマに
4Gamer:
今回はユークスとの開発になりますが,印象に残ったエピソードはありますか?
石川氏:
キャラクターの動きひとつ作るにも,文化の違いを感じましたね。ユークスさんはリアル寄りのプロレスゲームを作られてきたメーカーです。そのため,リアルな表現や“敵を掴んでから壁に叩きつける”といったような一定の手続きを踏んだうえでのアクションを得意とされています。
その一方,我々はマンガ的な表現を用いて動きを作ることが多いんです。モーションの途中をすっ飛ばして素早さを表現したり,剣を振った次の瞬間には敵が切り伏せられているなど,爽快感を表現するために省略や誇張を使います。
例えばキックのモーションをひとつ作るにも,ユークスさん的な手法だと構えを取り,身体をひねり,蹴りを放ってからもとの姿勢に戻るためのフォロースルーがあり……とリアルなものになります。しかし,我々としては,手触りを良くするため,ボタンを押してから実際に身体が大きく動くまでをとにかく短縮するわけです。
4Gamer:
なるほど。ゲームとして目指すところとして,リアルな格闘技の表現とマンガ的な表現で異なっていたと。
永木氏:
ユークスさんと我々では「こうすれば良くなる」のルールが違う,言い換えれば使っている言語が違うような状態でした。そのため,最も基本的な部分である主人公の基礎アクションを作るにしても,ユークスさんとすり合わせを繰り返すことになりました。ただ,開発が進むと阿吽の呼吸ができあがっていきましたね。
![]() |
それこそ「このモーションを数フレーム縮めてください」といったレベルの調整を進めていきましたから。
4Gamer:
今回は,敵をバスケットボールのゴールにシュートしたり,カジノのルーレットに磔にしてグルグル回したりといったギミック地形の利用が印象的でした。どれくらいの段階で出てきたアイデアだったのでしょう?
石川氏:
開発の初期段階でしたね。それこそ成長要素を入れるような話もありましたが,よりアクションにこだわろう……ということで,戦いのなかでプレイヤーが取れる選択肢を増やし,「何をすると効率がいいのかを考えるゲームにする」といった方向性が決まりました。
ここにダブルドラゴンらしい地形利用を組み合わせていけば,初代の正統進化形と呼べるものになるんじゃないかと考えていたんです。ですので,ステージを構築する際は草案の段階からギミック地形を考えて作っています。
![]() |
![]() |
永木氏:
アートワークがリアル方向に寄ったこともあり,身体に火が点いて燃えてしまうなどの表現は避けています。
カイト氏:
ギミック地形を考えていくうえでは,テンポ感についていろいろと話をしましたが,その際には1980〜1990年代のカンフー映画が例として挙がりました。例えばジャッキー・チェンさんの映画では,周囲にある日用品を咄嗟に武器にしたり,今でいうパルクール的な動きで地形を利用したりしていたので,こうしたところは意識しつつネタを出していきました。
![]() |
4Gamer:
ダブルドラゴンらしさとはどういったものと考えていますか。
カイト氏:
最初にどの作品に触れたかで変わってくるものだと思います。海外のダブルドラゴンは,映画化やアニメ化など,ゲームセンターを越えた社会現象を起こしました。例えば,昔アメリカで作られたアニメだと,魔法チックな世界観のなか,リー兄弟が剣で戦ってました。また,兄のジミーと弟のビリーが入れ替わっている時期があったりと設定の混乱もありました。
石川氏:
こうした事態は,歴史が長いだけに作っている人が毎回違うから起こるものです。何をもってダブルドラゴンらしいとするかがバラバラになってしまうため,今後ダブルドラゴンIPを展開していくには良い状況ではなかったんですね。
4Gamer:
確かに「ダブルドラゴン ネオン」で音楽がフィーチャーされていたり,「ダブルドラゴン外伝 ライズ・オブ・ザ・ドラゴン」では初代作にない回復アイテムが出てくるうえにローグライト要素がフィーチャーされているなど,海外作品はかなり振れ幅が大きい印象です。
石川氏:
ファンが好きな作品も,世代や地域によってだいぶ違っています。日本では初代が人気で,海外だとダブルドラゴン ネオンや「スーパーダブルドラゴン(リターン・オブ・ダブルドラゴン)」が好まれているなど,地域によってダブルドラゴン像が違っているわけです。
カイト氏:
アメリカ版のアニメを見て育った人からすると「今度の新作はなんでリー兄弟が剣を持っていないんだ?」って思ったりもするわけです。そこで本作では,過去の設定を整理し,今後もシリーズを続けていける土台作りをすることもテーマになりました。タイトルに「リヴァイヴ(再生)」という単語が入っているのも,そのためです。
ファンの皆さんがそれぞれのダブルドラゴンらしさを持たれているので,全員が納得するような世界観というのは存在しないかもしれない。そうしたなかで新たな世界設定を作るわけですから,綱渡りをするような作業でした。先人が作った世界を再構築するというのは,かなり恐れ多いことでもあります。だから,できるかぎり過去作のオマージュを取り入れるなど,敬意を払いつつ作らせていただきました。
石川氏:
ストーリーとしても,本編終了後に続編などの新たな広がりを持たせられるようには作っています。例えば,新規キャラクターにしてもしっかりとバックボーンを作り込んでいます。
4Gamer:
敵キャラクターのバックボーンもエクストラモードをクリアすることで短編小説が読めるなど,しっかり作り込まれている印象です。制作時の苦労話がありましたら教えてください。
カイト氏:
今回は物語もある程度楽しめるよう,キャラクターたちのバックボーンはできるだけリッチにしました。とはいえ本作はアーケード寄りのベルトスクロールアクションですから,作中でそこまで物語を語れないという事情もありました。
永木氏:
敵キャラクターのバックボーンや性格付けをアクションの動作にまで反映させているので,統一感のあるものにできたと思います。例えばウィリアムスは,これまでだと一般の敵キャラクターのなかで目立つヤツという位置づけでした。今回だと,目立っているんだからギャング集団の四天王にしよう,なんならボスのウィリーの片腕にしてもいいんじゃないか……という具合でバックボーンを作り上げています。
もちろん,こうした設定はゲーム内にも反映されていて,ウィリーがウィリアムスにあとを任せる際などはある種の信頼や親密感を持ったものとして表現しています。プレイヤーがバックボーンを知るのは,エクストラモードをクリアしたあとのことですが,あらためてカットシーンを見返すことでいろいろと見えてくるものがあるんじゃないでしょうか。
![]() |
![]() |
カイト氏:
昔からダブルドラゴンは雑魚とボスを問わず敵キャラクターこそが重視されていましたから,ビジュアルから内面まで細かく作り込ませていただきました。
永木氏:
プレイヤーキャラクターのアクションを引き立てるのは敵キャラクターです。もし敵がまっすぐ歩いてくるだけなら,いろいろなアクションを使う必要はありません。いかに多くのアクションを使ってもらい,これを意味のあるものとするために,プレイヤーキャラクターと敵キャラクターを相互補完する関係としてきちんと作っていきました。思い付きで敵キャラクターを作るようなことはできないわけです。
4Gamer:
敵キャラクターの技がとにかく多彩なうえ,雑魚であっても「低い姿勢からの足払い」や「突進してのタックル」など,さまざまな必殺技を使ってくるので驚きましたし,プレイも緊張感のあるものになっていました。
永木氏:
敵の必殺技やプレイヤーキャラクターの技に関しては,弊社が作っている格闘ゲームのノウハウを取り入れています。具体的にいえば,技のそれぞれに属性を持たせてあり,適切な技で反撃するという遊びになっています。
例えば,空中から襲ってくる敵は,プレイヤーキャラクターの対空攻撃で迎撃していただくのが効果的でしょう。対空攻撃には弊社の格闘ゲームと同様に空中の攻撃を撃墜しやすい属性を持たせています。
また,ランという女性の敵キャラクターが低い構えから地面を薙ぐ水面蹴りのような技を出したり,最終ボスが倒立蹴りを出したりといった低い位置から技を出した際は,違った対処が必要になります。これらの技にはジャブなど高い位置での攻撃をくぐれる属性を付与しましたから,くぐられない低い位置を攻撃する足払いなどを出せばいいわけです。
チュートリアルでは「敵が必殺技を使ってきたときは,自分も必殺技を出すと返しやすい」という初歩の部分を解説していますが,実際には必殺技だけではなく,相手の技に合わせたいろいろな技で返せるわけです。
4Gamer:
なるほど。ベルトスクロールアクションでありつつ,敵味方の技の当たり判定ややり取りには格闘ゲームのノウハウが取り入れられているわけですね。プレイヤーキャラクターたちはどのように制作していったのでしょう?
永木氏:
ビリーはスタンダード,ジミーはパワータイプ,マリアンはスピードタイプ,乱蔵は忍者なので遠距離攻撃多めというように,差別化を重視するところからスタートしました。そのうえで格闘ゲーム作りの経験と引き出しが役に立っています。特に乱蔵は刀を使ったり,回避の際に煙とともに姿を消したりと特殊な仕様が多かったので大変でした。
![]() |
カイト氏:
ビリーとジミーについては,キャラクターとしてそれぞれを自立させるため,ストーリー中におけるモチベーションなども作り込んでいます。
4Gamer:
初代ダブルドラゴンで敵に射殺されてしまうマリアンがプレイアブルキャラクターになっていることに驚きました。
石川氏:
早い段階からマリアンをプレイアブルにしようという話がありました。助けられるだけ,殺されるだけではなく,自立した女性として描いたほうがファンの皆さんもうれしいだろうということですね。
ただ,マリアンがいなくなる,リー兄弟が助けに行くというのはダブルドラゴンの定番でもあります。ですから本作では「マリアンが自発的に敵陣に潜入した」という設定にし,過去作のオマージュをしつつ,戦うキャラクターとしてのマリアンを登場させているわけです。
![]() |
4Gamer:
プレイヤーキャラクターと敵キャラクターを制作するうえでの意識の違いを聞かせてください。
永木氏:
プレイヤーキャラクターはスーパーヒーローであり,一般の敵キャラクターは等身大の人間であるということです。敵キャラクターはモーションキャプチャのデータをそのまま使わせていただき,プレイヤーキャラクターのものは手で修正していきました。
4Gamer:
一口に動きのモーションといっても,プレイヤーキャラクターと敵キャラクターでは大きな違いがあるわけですね。
石川氏:
普段弊社で格闘ゲームを作るときはモーションキャプチャを使わず,1コマ1コマ手でモーションを作っています。普通の作り方ではないんですが,マントがはためくなどの揺れ物ひとつとっても,最も見栄えが良くなるようにこだわり抜いています。
永木氏:
モーションキャプチャについてはユークスさんのノウハウをメインで使わせていただくことになりました。アクターさんにゲームっぽい構えで動き回っていただくなど無理なお願いをしてしまいましたね。一番大変だったのは,中国拳法を使う女性コンビのアンとミンです。動きから歩き方まですべてが特徴的だったため,アクターさんにはかなり無茶をしていただきました。
4Gamer:
ベルトスクロールアクションらしさと格闘ゲームのノウハウ,モーションキャプチャと見栄えを良くする手付のこだわり……本作のキーワードは異文化の融合ともいえそうですね。では最後に,読者に向けてメッセージをお願いします。
永木氏:
シナリオ的な部分にもかなりこだわって作っています。エクストラモードをクリアすると,敵キャラクターのバックボーンも見られますので,じっくり楽しんでください。
カイト氏:
シリーズに思い入れのある作曲者さんにお願いした音楽も見どころです。旧作のアレンジからオリジナルまでたくさんの曲を用意したうえで,BGMとしての一体感を可能な限り保ったものとしていますので,ぜひ聞いてください。
石川氏:
やればやるほどスムーズかつ上手く効率よくプレイできるような設計にしています。最初は少し難しく感じられるかもしれませんが,武器やギミック地形を使うと超必殺技のゲージも溜まりやすく,プレイが楽しくなってきますので,ギミック地形を使ってみてください。
ダブルドラゴンシリーズは今回だけで終わらせず,どんどん続きを作っていきたいです。今後のアップデートでボスキャラクターをプレイアブル化したいという話も出ていたりしますので,「このキャラクターを使いたい」「過去作からこのキャラクターを出してほしい」といったご要望をいただけるとうれしいです。
4Gamer:
ありがとうございました。
![]() |
- 関連タイトル:
ダブルドラゴン リヴァイヴ
- 関連タイトル:
ダブルドラゴン リヴァイヴ
- 関連タイトル:
ダブルドラゴン リヴァイヴ
- 関連タイトル:
ダブルドラゴン リヴァイヴ
- 関連タイトル:
ダブルドラゴン リヴァイヴ
- 関連タイトル:
ダブルドラゴン リヴァイヴ
- この記事のURL:
キーワード
- PC:ダブルドラゴン リヴァイヴ
- PC
- アクション
- アークシステムワークス
- プレイ人数:1〜4人
- ユークス
- PS5:ダブルドラゴン リヴァイヴ
- PS5
- PS4:ダブルドラゴン リヴァイヴ
- PS4
- Nintendo Switch:ダブルドラゴン リヴァイヴ
- Nintendo Switch
- Xbox Series X|S:ダブルドラゴン リヴァイヴ
- Xbox Series X|S
- Xbox One:ダブルドラゴン リヴァイヴ
- Xbox One
- インタビュー
- ライター:箭本進一
(C) ARC SYSTEM WORKS
(C) ARC SYSTEM WORKS
(C) ARC SYSTEM WORKS
(C) ARC SYSTEM WORKS
(C) ARC SYSTEM WORKS
(C) ARC SYSTEM WORKS

















![画像ギャラリー No.002のサムネイル画像 / [インタビュー]「ダブルドラゴン リヴァイヴ」はできるかぎり過去作のオマージュを取り入れ,敬意を払い作り上げた](/games/817/G081741/20251106051/TN/002.jpg)
![画像ギャラリー No.003のサムネイル画像 / [インタビュー]「ダブルドラゴン リヴァイヴ」はできるかぎり過去作のオマージュを取り入れ,敬意を払い作り上げた](/games/817/G081741/20251106051/TN/003.jpg)
![画像ギャラリー No.021のサムネイル画像 / [インタビュー]「ダブルドラゴン リヴァイヴ」はできるかぎり過去作のオマージュを取り入れ,敬意を払い作り上げた](/games/817/G081741/20251106051/TN/021.jpg)
![画像ギャラリー No.007のサムネイル画像 / [インタビュー]「ダブルドラゴン リヴァイヴ」はできるかぎり過去作のオマージュを取り入れ,敬意を払い作り上げた](/games/817/G081741/20251106051/TN/007.jpg)
![画像ギャラリー No.020のサムネイル画像 / [インタビュー]「ダブルドラゴン リヴァイヴ」はできるかぎり過去作のオマージュを取り入れ,敬意を払い作り上げた](/games/817/G081741/20251106051/TN/020.jpg)
![画像ギャラリー No.008のサムネイル画像 / [インタビュー]「ダブルドラゴン リヴァイヴ」はできるかぎり過去作のオマージュを取り入れ,敬意を払い作り上げた](/games/817/G081741/20251106051/TN/008.jpg)
![画像ギャラリー No.022のサムネイル画像 / [インタビュー]「ダブルドラゴン リヴァイヴ」はできるかぎり過去作のオマージュを取り入れ,敬意を払い作り上げた](/games/817/G081741/20251106051/TN/022.jpg)
![画像ギャラリー No.009のサムネイル画像 / [インタビュー]「ダブルドラゴン リヴァイヴ」はできるかぎり過去作のオマージュを取り入れ,敬意を払い作り上げた](/games/817/G081741/20251106051/TN/009.jpg)
![画像ギャラリー No.010のサムネイル画像 / [インタビュー]「ダブルドラゴン リヴァイヴ」はできるかぎり過去作のオマージュを取り入れ,敬意を払い作り上げた](/games/817/G081741/20251106051/TN/010.jpg)
![画像ギャラリー No.011のサムネイル画像 / [インタビュー]「ダブルドラゴン リヴァイヴ」はできるかぎり過去作のオマージュを取り入れ,敬意を払い作り上げた](/games/817/G081741/20251106051/TN/011.jpg)
![画像ギャラリー No.012のサムネイル画像 / [インタビュー]「ダブルドラゴン リヴァイヴ」はできるかぎり過去作のオマージュを取り入れ,敬意を払い作り上げた](/games/817/G081741/20251106051/TN/012.jpg)
![画像ギャラリー No.013のサムネイル画像 / [インタビュー]「ダブルドラゴン リヴァイヴ」はできるかぎり過去作のオマージュを取り入れ,敬意を払い作り上げた](/games/817/G081741/20251106051/TN/013.jpg)
![画像ギャラリー No.014のサムネイル画像 / [インタビュー]「ダブルドラゴン リヴァイヴ」はできるかぎり過去作のオマージュを取り入れ,敬意を払い作り上げた](/games/817/G081741/20251106051/TN/014.jpg)
![画像ギャラリー No.015のサムネイル画像 / [インタビュー]「ダブルドラゴン リヴァイヴ」はできるかぎり過去作のオマージュを取り入れ,敬意を払い作り上げた](/games/817/G081741/20251106051/TN/015.jpg)
![画像ギャラリー No.019のサムネイル画像 / [インタビュー]「ダブルドラゴン リヴァイヴ」はできるかぎり過去作のオマージュを取り入れ,敬意を払い作り上げた](/games/817/G081741/20251106051/TN/019.jpg)