
インタビュー
「アズールプロミリア」には,好きになれるキャラが絶対いる。社長インタビューで,期待の新作へのこだわりを聞いた
プレイレポートの模様は「こちら」の記事でお伝えしているが,キャラクターは可愛いし,アクションは面白いし,かなり期待が持てそうだ。
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そんな本作を開発する上海本社から,専務取締役社長の林 書茵氏が来日していた。日本のManjuuの代表取締役社長を務める张 叶凯氏と共に,インタビューに応じていただいたので,気になるところを聞いてみた。
![]() 上海Manjuu本社 専務取締役社長 林 書茵氏 |
![]() Manjuu 代表取締役社長 张 叶凯氏 |
4Gamer:
本日はお時間をいただきありがとうございます。
今回,アズールプロミリアが日本で初のプレイアブル出展となりました。「アズールレーン」(iOS/Android)のリリース後,次のタイトルを作るにあたって,どういった経緯でアズールプロミリアが生まれることになったのでしょうか。
林 書茵氏(以下,林氏):
Manjuuは美少女ゲームに長けていますが,アズールレーンでずっと2Dのゲームを作ってきましたので,3Dでもキャラクターのいろいろな良さを出すことにチャレンジしてみたいと考え,アズールプロミリアを作ることに決めました。
张 叶凯氏(以下,张氏):
日本では「アズールレーンの会社」として認識されておりますが,そのイメージにとどまらず,『アズールプロミリア』では3Dのオープンワールドという新たな分野に踏み出しました。本作を通じてさらに幅広いユーザー層にアプローチするとともに,日本市場での新しい立ち位置を築きたいと考えています。
4Gamer:
ここ数年で,中国のアニメ系の3Dグラフィックスを採用したタイトルは,非常に増えました。そのなかで,アズールプロミリアは後発として登場することになりますが,どういった点で強みを見せられるとお考えですか?
林氏:
やはり美術面ですね。業界内でもトップクラスという自負はあって,アズールレーンからイメージされるようなキャラクターに限らず,パミ族という愛らしいキャラやキボのような可愛いキャラクターなど,さまざまな魅力的なデザインを生み出せるというのが,大きな強みだと考えています。
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4Gamer:
プレイヤーとしては,キャラクターはManjuuさんのタイトルに一番期待するところですし,今回,実際にプレイさせていただいて,期待に応えてくれるなという感覚はあります。デザインも動きも可愛いですし。
でも,アズールレーンに比べると,キャラクターデザインとしては大人しくないですか? 2Dから3Dになって勝手が違うといった理由があるのか,それとも初期段階だから手加減しているだけなのか気になっています(笑)。
林氏:
(笑)。アズールレーンとは,また違う方向性で魅せたいとは思っていますね。2Dと違って,3Dだといろいろな方向性でキャラクターの魅力を描けるんですよ。アズールレーンはセクシーさを押していますが,アズールプロミリアでは可愛いらしさ,そしてプレイヤーがドキドキするような表現を追及しています。
4Gamer:
ドキドキするというと,好感度システム的なものがあって,仲良くなるといろいろな仕草を見せてくれたりとか?
林氏:
まだ詳しくは言えませんが,ご期待いただけるようなやりとりやインタラクションは,全部入れたいと思っています,と回答しておきます。
4Gamer:
早く見たいですね。
今回プレイして意外だったところが2つあって,1つはキボです。単純に「美少女がメインのゲーム」に終わっていなくて,相当力を入れて実装している要素なのが分かります。なぜ,これだけのボリュームで入れることを決めたのでしょう。
林氏:
Manjuuには,キレイ系だけでなく,可愛い系のイラストを描けるイラストレーターもいて,例えばアズールレーンのSDキャラなどを担当していたりします。だったら,可愛いを押し出したキャラクターも合体させて,アズールプロミリアを作れたら面白いのかな,と考えたのが理由の1つですね。
私自身,ペットコレクション系のゲームも好きですし。得意と好きの両方で,キボを入れたくなったんですよね。
4Gamer:
キボ周りのシステムをメインにしたゲームとしても十分に成立しそうですし,そこにManjuuさんらしい美少女要素もあって,欲張りな作りですよね。
林氏:
ゲーム内に,美少女も可愛いキボもどっちもいたら,嬉しいでしょう? それなら両方入れちゃおうって。
アズールプロミリアの世界を作るにあたって,この地域はこういう場所で,こういうキボがいて,と生態系から考えるのは楽しいです。
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张氏:
そのぶん,コンテンツ量がどんどん増えましたが(笑),それこそが本作の特徴でもあります。環境や生態系に加えて多様な文化的要素も取り入れ,キャラクター面からも表現することで,より豊かな世界観を目指しています。
4Gamer:
生態系を考えるとき,どこから決めていくものなんですか。
林氏:
マップからデザインし始めることが多いですね。地域によって,気温や文化が違っていて,それならキャラクターたちはこういう生活をしていて,こういうキボがいて……という感じです。
4Gamer:
本作でもう1つ意外だったのが,戦闘のアクション性です。
3キャラクター+3キボ,6体分で動きを考える作りになっていますし,キャラクター交代でスキルが発生するので頻繁に入れ替えたくなりますし,右クリックがパリィで防御手段もきっちり使わなければいけない。
ゲームの雰囲気から予想していたよりも,かなりガチでアクションを求めてくるなと感じるのですが,どういった意図で現在のバランスにしているのでしょう?
林氏:
いちプレイヤーとして,楽しいゲームにしたいんですよね。やっぱり,戦闘は面白くないと。
4Gamer:
ストレートなご回答。しかし,けっこう攻めた作りだと思うんですよ。私はアクションゲームが好きなので,試遊はかなり楽しめたのですが,例えば「キボ可愛いな」とアズールプロミリアに入ってきた人の場合,驚くんじゃないかなと。
それでもアクション性を強めにしているあたり,作っている側が濃いゲーマーなんだなと感じます。
张氏:
まさにゲーマーが作っているアクションゲームなので(笑)。
林氏:
まだまだテスト中ですので,これからバランスを調整したり,難度を変更できるようにしたり,いろいろな対策はしていきます。
4Gamer:
本作はキャラクターも,キボ周りの仕組みも,戦闘も,どこを見てもハイクオリティなゲームだなというのが正直な感想ですので,今後の情報公開を楽しみにしています。
林氏:
ありがとうございます。今回の試遊版には含まれていないが,実はハウジングシステムもあるので,ゆったりしたコンテンツを楽しみたい方にも期待していただきたいです。
4Gamer:
あ,ハウジングもあるんですか。そういえば,素材集めと生産の要素も入っていましたから,できそうですね。
気になるのは,やはりサービス開始時期なのですが……。
张氏:
現時点では具体的なスケジュールをお伝えすることはできませんが,私たちは引き続きゲーム内容の改善と最適化に取り組んでいます。プレイヤーの皆さまに心からご満足いただける体験をお届けできるよう努めておりますので,どうぞご期待ください。少し時間はかかりますが,近い将来,最高の形で『アズールプロミリア』を皆さまにお披露目できると確信しています。
4Gamer:
今後の展開という意味では,今回の出展で「Manjuuは,オリジナルゲームの開発にとどまらず,コミック・アニメ・グッズなどのメディアミックス展開にも積極的に取り組んでおり,現在は最新プロジェクト『アズールプロミリア』を鋭意開発中です。」と説明されていたのが気になりました。
林氏:
今お話しできるのは「ゲームだけではとどまらない」ということですね。ぜひご期待ください。
4Gamer:
全力で美少女推しですね。
林氏:
私は美少女も好きですからね(笑)。
リリース時には,今回ご覧になった倍以上のキャラクターを用意する予定です。そのなかには,皆さんが好きになるキャラクターが絶対いると,自信を持っています!
4Gamer:
プレイヤーの“癖”に応えてくれると。
林氏:
お任せください!
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「アズールプロミリア」公式サイト
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- 編集部:御月亜希
- カメラマン:佐々木秀二
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(C)Manjuu Co., Ltd. All rights reserved.
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