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  • 発売日:2025/02/28
  • 価格:ダウンロード版:9990円(税込)
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印刷2025/09/28 00:00

インタビュー

「モンスターハンター ワイルズ」×「ファイナルファンタジーXIV」メディア合同インタビュー。開催の経緯やその狙いについて聞いた[TGS2025]

 「東京ゲームショウ2025」のビジネスデイ2日目,カプコンの,「モンスターハンター ワイルズ」(以下,ワイルズ)と「ファイナルファンタジーXIV」(以下,FFXIV)のコラボに関して,メディア合同のインタビューが実施された。
 インタビューには,モンスターハンターワイルズのプロデューサー・辻本良三氏,同ディレクター・徳田優也氏,FFXIVのプロデューサー兼ディレクター・吉田直樹氏が参加し,質問に回答した。

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――オメガ・プラネテスは常設コンテンツでしょうか。

徳田氏:
 常設です。特定のクエストをクリアすることで,常設のフリークエストが開放されます。

――モンスターハンター:ワールドに続き2回目のコラボとなりますが,きっかけは何だったのでしょうか。

辻本氏:
 ご存じの方も多いと思いますが,僕と吉田さんは15年以上の付き合いがあり,かなり仲良くさせてもらっています。一緒にゲームを作りたいね,くらいまで話をしていたほどです。吉田さんがFFXIVを担当されることになった当時,僕らもワールドを作ることになって,タイミングが重なったのがきっかけです。

 モンハンの開発メンバーには,FFXIVが好きなスタッフもいっぱいいますので,ワールドのコラボのあとも,また機会があれば何かやりたいよね,と話していて。ただ,もちろんやるからにはタイミングが重要です。
 去年のgamescomや東京ゲームショウの会場で話が進み,もちろん契約周りのこともまとめて,今回のコラボが実現しました。

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――モンハンの世界観では生き物が中心ですが,なぜ機械であるオメガを選んだのでしょうか。

徳田氏:
 タイトルアップデート第2弾では「セルレギオス」と「ラギアクルス」,第4弾では「ゴグマジオス」と人気のある強力なモンスターを出します。その合間に新鮮味のある存在を入れたくて,生物的な要素と機械的な要素を併せ持つオメガを選びました。
 さまざまな範囲攻撃を重ねてくるので,正解の位置を探していく戦闘を楽しめるし,ワイルズのテーマである古代文明ともマッチしました。

吉田氏:
 FFXIVに登場するオメガは,超高度文明が作り出したAIで,自己進化を続ける存在です。オメガは自分のことを生物と認識しているんじゃないかな。オメガのストーリーでは,AIが心を持てるか,というテーマもあります。
 ネタバレになるので詳細は避けますが,ワイルズのコラボでは,素晴らしいストーリーも実装されているので,楽しみにしてください。

――コラボするジョブとして「暗黒騎士」と「ピクトマンサー」を選んだ理由を教えてください。

徳田氏:
 FFVIXにはジョブがたくさんありますが,吉田さんに今アツいジョブが何か聞いたところ,ピクトマンサーとの回答だったのでそのまま採用しました。

 ただ,ライト層にも分かる要素が欲しいので,魔法系のピクトマンサーに対して,タンクの暗黒騎士を採用した流れです。体力を削る要素も,モンハンと相性がいいかなと。

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――FFXIVの設定をそのまま持ち込むのは難しいと思いますが,どう調整をしましたか。

徳田氏:
 MPがなかったり,クールダウンタイムの概念が違ったりするので,FFXIVのテイストを残しつつ,モンハンらしい形に落とし込みました。

吉田氏:
 すごいことするなぁって感想だけお伝えしておきます(笑)。

――オメガのギミックをどう入れましたか。

徳田氏:
 オメガは多彩な武器や範囲攻撃を繰り出してくるので,正解の位置取りを探すことが重要になっています。ジョブロールでできる要素が限られるので,そこは防御障壁というものを用意して,それをいかに獲得して,どう使うかが攻略の鍵となります。

――クエストの難度はどのくらいを想定していますか。

徳田氏:
 ワールドのときのベヒーモス戦のように,特殊ルールを理解すればクリアできる難度を目指しました。ただ,今回はNPCのサポートハンターが役割を分担してくれるので,ベヒーモス戦よりハードルは低めになっています。

――オメガをモンハンに登場させるにあたり,ここは絶対に守って欲しいという要望はありましたか。

吉田氏:
 FFXIVのレイド「次元の狭間オメガ」で描いたテーマ的に,オメガをそのまま登場させると,レイドを最後までプレイした人の心情的につらいんじゃないかということで,別個体にしてもらっています。

 ハンターとして思い切って戦えるようにしつつ,既存のオメガやアルファとも関わりを出せたら面白いものになるんじゃないか,と提案させてもらいました。

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――FFXIV側のコラボの難度はどうなりますか。

吉田氏:
 FFXIVでは常に複数の難度を用意しています。MMOなのでハウジングなどを楽しむ人も,戦闘をハードコアに楽しむ人もいて,モチベーションはそれぞれ違います。今回は,ハードでしか得られないものは用意しておらず,報酬で着飾りたい人も,プレイスタイルに合わせて楽しんでほしいです。

――両作が相互にコラボするのは珍しいと思いますが,どのような効果を期待しますか。

吉田氏:
 プロデューサー目線では,それぞれのファンが盛り上がって,まだプレイしていない人が作品を手に取るきっかけを作りたいという思いがあります。

 ただ,辻本さんとは15年以上の付き合いがありますし,純粋な開発者として,会社を超えて関係性を築いてきたので,大きな2つのタイトルが収益とか利益を抜きにして,思いっきり面白いことをやろうぜ,っていうのが本題なのかなって思っています。

 お互いの開発チームがものすごく大きな刺激を受けて,新しいものに取り組めるという機会でもありますし,プレイヤーとっても開発者にとっても,効果のあるものだと捉えています。

辻本氏:
 私もプロデューサー目線は同じです。それぞれのタイトルを遊ぶきっかけになってほしいです。

 ここまでの大きなコラボとなると,簡単にできることではなく,ゲームに向き合う姿勢やお互いの信頼関係があってこそ実現できました。

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吉田氏:
 ただ,ハンターでもヒカセンでもあるプレイヤーも多いので,完全に時期を重ねるのはやめようという話はしました。それぞれのコラボを全力でプレイしてほしいです。

――今後目指すコラボの形をお聞かせください。

吉田氏:
 前回のクロスオーバーで,やり残した部分があり,一度,数年かけてモンハンとクロスオーバーしたアライアンスレイドを作ってみようという話をしていました。

 アイデアには制約を付けずに,また,今回のクロスオーバーでのフィードバックも拝見したうえで,また何かやりたいなと思います。まずは,今回のコラボを全力で楽しんでもらうのが先かなと思っています。

辻本氏:
 15年以上の付き合いがありますし,これからも付き合っていただけると思うので,また何かやる可能性は絶対あると思います。けれど,やっぱり,やればいいものではありません。しっかりしたものをお互いに提供できるタイミングや,インパクトを与えられるタイミングが重要です。

 これからも何かしたいなというのは常に思っていますけど,タイミングをしっかりと考えながら,進めていきたいです。

――本日はありがとうございました。

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