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「ペルソナ」「キャサリン」「メタファー」に実は共通点? 橋野 桂氏×副島成記氏が語る,記憶の設計論とは[G-STAR 2025]
壇上には,同社のゲームクリエイターである橋野 桂氏と副島成記氏が登壇し,「ペルソナ3」「ペルソナ4」「ペルソナ5」「キャサリン」「メタファー:リファンタジオ」の物語とアートを解説しつつ,それぞれの挑戦的な試みをひも解いていった。
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会場ではまず「(ゲームの)体験と経験の違い」が提言された。橋野氏はこの違いについて,体験は即時的なものであり,経験は持続的なものであると解説する。そして体験を経験に変えるために考えてきたことや,アートとゲーム構造で記憶に残していく設計論が今回の主題だ。
以降は各タイトルの「企画初期のスケッチアート」「主人公ビジュアルの変遷」「パッケージビジュアル」が,発売順で説明されていった。
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「ペルソナ3」
2006年7月発売の「ペルソナ3」(以下,P3)では,ナラティブのテーマを“死と再生”と定義していた。
これはタロットカードで重要な位置を務める死という概念に着目し,それをゲームで表現していったという意味合いだ。
![]() ■企画初期のスケッチアート |
![]() ■主人公ビジュアルの変遷 |
![]() ■パッケージビジュアル |
副島氏がP3で最初に描いたスケッチアートは,まだテーマについては詳しく知らず,表面上の情報で手探りでイメージしたもの。
ゲーム開発のみならず,こうした企画段階のコンセプトアートは,以降の制作において“多人数が共有できるイメージのビジョン”として働く。これがあると,目指すべき方向性を整えやすくなるわけだ。
主人公については当初,なにも考えずに書いたため,少年漫画の熱血主人公らしくした。しかし企画が進み,テーマをかみ砕くにつれ,開放的な印象から一転。物静かそうな内省的な姿に変わっていった。
パッケージは,死と再生のイメージをシンプルに表現したという。
「ペルソナ4」
2008年7月発売の「ペルソナ4」(以下,P4)では,ナラティブのテーマを“調和”と定義していた。
死を核とした前作からは一変。本作では若い世代に「自分にとってなにが正しくて,なにが間違いで,そのためにどのように情報の取捨選択をしていくべきなのか」を,登場人物たちの姿をとおして見せた。
![]() ■企画初期のスケッチアート |
![]() ■主人公ビジュアルの変遷 |
![]() ■パッケージビジュアル |
副島氏がP4で最初に描いたスケッチアートは,「田舎を舞台に殺人事件が起こる話」と,フワッと聞いてイメージしたもの。
主人公は学ランとしたが,詰め襟では優等生っぽい印象が先立った。そこで開襟し,真面目で実直的な印象にひと味加えた。
パッケージは,日常生活で事件が起こる緊迫したシリアスさと,仲間たちとの友情を1枚に収めて表現した。
なお,P4からはプレイヤーより「クリアが近づくとクリアしたくなくなってしまう」「この世界から離れたくない」といった声が,P3のときよりも急増したという。これについて橋野氏は「(プレイヤーと登場人物の)経験が共鳴し合ってくれたのかもしれない」と述べた。
「キャサリン」
2011年2月発売の「キャリン」では,これまでと違う狙いを設けた。
前述のペルソナシリーズは“大人の学園ジュブナイル”と称して,学生以上に社会人たちに広く受け入れられた。それは当時のアトラスファンの年齢層も関わっていたことだろう。
そこで本作は,大人の浮気と堕落をテーマとしたアダルティな内容で,アトラスファンの年齢層に向けたアプローチを図った。
※キャサリンのスケッチアートはなし
![]() ■主人公ビジュアルの変遷 |
![]() ■パッケージビジュアル |
主人公はペルソナシリーズのようなヒーロー像とはガラッと変え,弱い一面を見せていく,どこにでもいる男性をイメージした。
パッケージは,PlayStation版とXbox版でビジュアルを分けて展開。どれも「これまでアトラス作品に触れてこなかった人たちに,遊んでもらえるきっかけになれば」という挑戦であった。
その結果,本作では今まで同社作品をプレイしていなかった層にも多く触れてもらえた実感があったという。
「ペルソナ5」
2016年9月発売の「ペルソナ5」(以下,P5)では,ナラティブのテーマを“希望”と定義していた。
P5では社会に行き場のない主人公たちに,若者が大人になるにあたり,自分なりの苦悩を乗り越えて立脚してもらうことに真摯に向き合った。彼らには世界のさまざまな見つめ方を見せていき,それぞれのがんじがらめな人生に一筋の希望を見せていった。
同社作品は本作以前からグローバルでの成功を収めており,世界中で手に取ってもらえる状況を醸成していた。しかし,P5ではさらなる大ヒットを飛ばし,シリーズの知名度を飛躍的に向上させた。
その要因として橋野氏は,「体験をキャッチーにしつつ,経験として残すことを一番うまくできたからだと思います」と語った。
![]() ■企画初期のスケッチアート |
![]() ■主人公ビジュアルの変遷 |
![]() ■パッケージビジュアル |
副島氏がP5で最初に描いたスケッチアートは,怪盗,スピード感,反逆などをイメージしたもの。盗むという行為を義賊的にみせるため,下段のコマではニヤリとニヒルな表情をさせた。
この表現が,以降の制作に新たな方向性を与えたという。
主人公は,スケッチ段階では女性ヒロインと一緒にいる。そこから学生服,さらに「変身して活躍する感覚をプレイヤーに覚えてもらう」ため,P5では怪盗服という衣装もデザインした。
パッケージは,P3が青色,P4が黄色と続いていたことと,今回は情熱的な作品にしたいという思いから赤色をチョイス。キャラクターにはギラッとした目つきをさせ,派手な力強さを押し出した。
「メタファー:リファンタジオ」
2024年10月発売の「メタファー:リファンタジオ」では,生き物であれば誰もが持つ不安と,それとは裏腹に持つ「正義は勝つべきだ」といった英雄性が衆人に裁定される体験を,ナラティブとして据えた。
![]() ■企画初期のスケッチアート |
![]() ■主人公ビジュアルの変遷 |
![]() ■メインビジュアル |
![]() ■パッケージビジュアル |
副島氏がメタファーで最初に描いたスケッチアートは,同社の新プロジェクト「PROJECT Re FANTASY」の発足時,「ファンタジーを作ろう!」とみんなで意気込んだことからイメージしたもの,
これまで現代風路線の作風が多かった両人は,ファンタジー特有の異質間を表現するべく,試行錯誤を重ねたという。
例えば,主人公は赤いマントに剣を構えた,誰もが想像しやすい英雄像からスタートした。しかし,自分たちらしさとはなんなのかに立ち返り,「コートがスタイリッシュでカッコいい」「あえてバッグを持たせる」など,仮想ながらも地に足をつけた要素を入れ込んでいった。
本作だけ見せられたメインビジュアルは,アトラスにとっては「ゲームが完成したあと,最初に描くイラスト」だという。
それからパッケージになると,作中で選挙戦を勝ち抜いていく体験を表現するために,自分を支持してくれる群衆を率いる姿と,どんな体験ができるのかを分かりやすくするための敵キャラクターを詰め込んだ。
本作は橋野氏にとって,体験を経験として記憶してもらうための代表作として送り出したという。結果,ゲームが世界的に評価されたことで,「とても喜ばしいです」と感想を述べた。
ここからが大事な話!
ここまで各作品のナラティブのテーマを説明していた橋野氏だが,振り返ると「全体に一貫した流れ」があったという。以下のスライドは「各作品に“たとえ”でタロットカードを並べてみた」ものだ。
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橋野氏がこれまで手がけてきたタイトルを振り返ってみたとき,意図した設計や深いつながりはなかったものの,「これらはタロットカードの並び順との相関関係にあった」と気付いたという。
タロットカードで大アルカナと呼ばれる21枚の札は,無知なフール(愚者)からはじまり,既成観念でがんじがらめになるハングドマンに達する。そこから人は死と再生を迎えるために,調和を求め,堕落を乗り越え,希望を見いだし,人生の裁定を受ける。
タロットカードが解く人のあり方は,これまで解説されてきたタイトルにある種の連続性を与えている。つまるところ,「彼らはタロットをなぞらえて,タイトル展開してきたのでは?」という考えだ。
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しかし,橋野氏はあくまで「気付くとこうなっていた。決して狙っていたわけではない」と言う。けれど,この気づきを得たことで,クリエイターはブランドの生き様を刻むために,個々のタイトルの狙いだけではなく,バックボーンも意識しておくことが大切だと続けた。
1つ1つのナラティブを用意しつつ,その背景にも大きなナラティブを設けることを自覚できると,さらなる興味を呼び込める。
その一例としては,「スポーツ選手が活躍に至った背景を知ると,急に応援したくなる」といったものだという。それこそ,ゲームの開発秘話を知ると愛着が高まるときの作用と同様である。
実際のところ,狙ってやることはできるだろう。ただし,どんな背景があろうと,市場での成否は別問題。バックボーンは成功を保証するアイテムではない。けれど「ねえねえ,ペルソナシリーズのテーマって,実は全体で見ると――」なんて語りたくなるくらいの働きは,現時点で生まれている。そのため,成否は先の話としても,仕込んでおくこと自体はありだろう。仮に失敗しても,もう済んだ話。凝りに凝ったせいで失敗の原因にでもならない限り,ゲームないしブランド作りの一手になりそうだ。
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壇上では今後のJRPGの取り組み方として,「JRPG 3.0」の概念が語られた。橋野氏は,メタファーでファンタジー創作の挑戦にいったんの区切りがついたとしつつ,今後はJRPG 3.0に挑んでいくという。
JRPG 1.0は,古典的な名作スタイル。JRPG 2.0は,そこからあらゆるものが高品質化され,レスポンスもよくなった現代のスタイル。そして今後はさらなる次元を目指すために,ゲームで表現できる演出や構造などを根本的な発想から変えることで,次代のJRPGを目指すとしている。
最後は,韓国のゲームクリエイターに向けてのメッセージだ。
副島氏は,「昨今の韓国はゲームや映画,K-POPなどのエンタメで世界中に影響を与えています。私は自分たちのスタイルを見せるためにアートデザインがあると思っていて,受け手に興味を持ってもらえると,さらに広がっていくと考えています。昨今は同じものを世界中で楽しめる時代で,作り手としては本当にうれしい状況ですから,自分にしか作れないものを見つめ直すことを楽しんでください」とコメントした。
続けて橋野氏は,「韓国のドラマや映画は後味がよく,また自分の価値観を揺さぶられるほどに,すごくいい意味で後味が悪いものもあります。それらに衝撃を受けたから,今回はナラティブの話を主題にするという着想が得られました。いつかどこかでゲーム作りに悩んだとき,今日のことを思い出してください」とし,講演を閉めた。
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