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[キャリアクエスト]「ユーザーに良いものを届けたい」――KONAMI『麻雀ファイトガール』2Dデザイナーに聞いた“こだわり”の在り方【PR】
本記事ではこちらのイベントにあわせて,実際に現場で働いている方に質問を投げかけた“ゲーム業界を目指す学生のためのインタビュー”をお届けしていきます。
今回のインタビューのお相手は「株式会社コナミアミューズメント」(以下,KONAMI)で働く2DデザイナーのK.M.さん。『麻雀ファイトガール』『ポラリスコード』などに関わっています。
なお,本記事は4GamerとGame*Sparkによって共同制作された連載記事となります。
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ゲーム業界就活イベント「キャリアクエスト」公式サイト
全てはユーザーのために。「こだわりを通す」重要性と「引き下がる」理性
Game*Spark:
まずは自己紹介をお願いします。
K.M.さん:
2022年度にコナミアミューズメントに入社したK.M.と申します。現在入社4年目で,2Dデザイナーとして働いております。
Game*Spark:
現在の業務内容についてお聞かせください。
K.M.さん:
イラスト制作を中心に,最近はキャラクターデザインも担当しています。関わっている主なゲームタイトルは『麻雀ファイトガール』や『ポラリスコード』です。また『コナミ プレミアムくじ ONLINE』など,グッズ用の描き下ろしイラスト制作も行っています。
Game*Spark:
最初の配属先はどのような部署でしたか。
K.M.さん:
私の部署では様々なゲームタイトルを制作していて,多くの制作チームがあるのですが,最初は特定のタイトルを制作するチームではなく,各チームを支える技術サポートチームに配属されました。
Game*Spark:
そちらへの配属フローや,その先も含めて「自分の意見が反映されたか」についてお聞かせください。
K.M.さん:
私の場合は得意なイラスト系の業務だけではなく,動画制作やUI制作等にも携わりました。これは実務を通じて各チームの制作過程を知ることや,私自身の適性や可能性を測っていくという目的があります。
自由に意見を言える環境だったため,積極的に提案したことが実際のゲームに反映されることもあり,やりがいを感じました。
そして1年目の後半に「あなたに合った企画がある」と新規タイトルの制作チームに配属が決まりました。結果的に入社1年目からやりたかったことをやれるようになったと実感しています。
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Game*Spark:
社内の雰囲気についてお聞かせください。どのような社員が多い企業だと感じていますか。
K.M.さん:
多いと感じるのは優しくて堅実なタイプです。ゲーム業界らしく各々が好きなコンテンツをしっかり持っていて,所謂「推し活」をしている方も多いですね。
Game*Spark:
働かれている立場から見て,どのような人物に向いている企業だと考えていますか。
K.M.さん:
人の話を聞ききつつも,自分が持っている意見を伝えられる方です。任務に対してより良いアウトプットを出すために自分なりの意見を持ち,それをしっかり人に伝えられる人ですね。
また,「柔軟さ」と「頑固さ」の両方をバランスよく持っている人が向いているなと思います。制作時に自分の中で「ここは譲れない」というこだわりがあった時,コンテンツ全体を俯瞰して見ると,実はそこまで重要じゃなかったりすることもあります。限られた時間やコストの中でより良いものをチームで制作していくには,引き下がる柔軟さも時には必要です。
逆に,そのこだわりの部分がいかにそのコンテンツにとって重要か,合理的な理由をもって押し通す力も大切だと思います。ユーザーをより楽しませるためには,指示通り作るだけではなく,クリエイターのパッションが必要だと思います。
Game*Spark:
自分の意見がしっかりと言える環境ということですね。
K.M.さん:
チームによって多少は異なるのですが,「ガンガン言ってほしい」というようなチームも多いですね!
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Game*Spark:
譲れない箇所,こだわりをどうコントロールするべきでしょう。
K.M.さん:
まずはラフの時点で上司や先輩に見せて相談することです。客観的な意見を貰って振り返ることが重要だと考えます。「こだわるべきポイントとそうでないポイント」を判断する知見が増え,その積み重ねでより良いものを創っていけるようになると思います。
オタク遍歴が仕事に通ずる!
“ゲーム業界で働く”ということ
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Game*Spark:
「ゲーム業界で働いている!」と実感した出来事やエピソードについて,お聞かせください。
K.M.さん:
キャラクター関連の仕事をしている時,先輩にオタク遍歴を尋ねられたことがすごく印象に残っています。私のいわゆる“癖”が,仕事上でのアウトプットにどう影響しているのか判断するために聞かれたわけです。オタク遍歴が仕事において重要になってくることに驚きました。
たとえば私が「中性的なキャラが好き」だったとしたなら,そのキャラが好きな人にしかわからないこだわりが出せると思います。オタク遍歴は,そのデザイナーがどんな“こだわり”や“引き出し”を持った人なのか判断する一つの指針になります。また,これを共有していくことでアイディアの輪も広がります。
Game*Spark:
ゲーム業界に勤め始めると,ゲームセンターやオタク街に行く際にも捉え方が変わったりするものですか?
K.M.さん:
この業界に入ってからは「どうやったら注目されるのか」という視点で街を練り歩くようになりました。
外出先で目に入ったものに対しては「思わずそれが気になってしまった理由」「逆に惹かれない理由」を常に考えるようになっていて,現実的な見方になっていると思います。もちろんゲームプレー時は,純粋にユーザー目線で楽しむことも多いです!
Game*Spark:
「就活生だった頃」と「社会人になった今」を比べて,考え方などは変わりましたか。
K.M.さん:
変わりました。
学生の頃は良くも悪くも素直に思ったことをそのまま言葉にしていましたが,社会人になってからは様々な方とのコミュニケーションの機会が増えたので,相手の立場を考えた会話を意識するようになりました。あとは,ちゃんと締め切りを守るようになったことでしょうか。
Game*Spark:
もし新卒の頃に戻れるとしたら,どのようなことをしたいですか?
K.M.さん:
意見を聞いてもらえるような丁寧なコミュニケーションを心掛けたいです。
素直に言葉にしすぎるのは良くないし,ぐっと飲み込むべき場面ももちろんあります。ですが,「ユーザーのためにこうしたほうが良い」といった建設的な意見がある時は,もう少ししっかり主張した方が良かったなと感じたことはあります。
Game*Spark:
ゲーム業界ならではの「面白いところ」または「大変なところ」をお聞かせください。
K.M.さん:
「どうしたらユーザーが喜んでくれるだろう」と皆で意見を出し合って話している時が一番面白いです。
私がやっているデザインにおいて「正解」を決めるのはユーザーなので,その曖昧な正解にいかに近づけるのかということが面白くもあり,大変だと感じます。私は大学時代から「「どうしたら人に喜んでもらえるか」を意識する人間だったので今のこの仕事に向いていると感じます。
Game*Spark:
今後,ゲーム業界でのお仕事を通してチャレンジしてみたいことについてお聞かせください。
K.M.さん:
ふたつあって,ひとつは看板タイトルのメインビジュアルをやってみたいということ。もうひとつは,自分の制作したイラストやデザインしたキャラクターでユーザーに喜んでもらえるように,今後もチャレンジしていきたいということです。
Game*Spark:
最後に,就活生に向けてコメントはありますか?
K.M.さん:
「無理なく,あまり頑張らなくてもいいんだよ」という風潮の中でも,もし今「頑張れる」ことがあるなら,パッションをもって悔いなく頑張った方が絶対に良いと思います。
Game*Spark:
今回は,ありがとうございました!
©Konami Amusement
ゲーム業界就活イベント「キャリアクエスト」公式サイト
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