
インタビュー
[インタビュー]サービス移管が完了して再スタートを切った「アウタープレーン」は,より遊びやすく。コミュニティの声を聞き逃さない体制を作る【PR】
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SmilegateからMajor9へとサービス移管が完了した,VAGAMESが開発するスマホアプリ「アウタープレーン」(iOS / Android)。それを契機にビジネスモデルの転換,サービスに対する方向性の刷新など,より遊びやすい方向にシフトし,再スタートを切っている。
2025年10月23日には復刻イベント「霊山士を止めるな!」が始まるほか,限定キャラクター「三世妖狐 タマモノマエ」がピックアップに登場。さらに新キャラクター「ビエラ」が実装されるなど,さっそくアップデートも行われている。
また,11月4日からはサービス開始2.5周年を記念したイベント「モナド祭り」も開催予定だ。
今回はそんな「アウタープレーン」の開発を担うVAGAMESのDevelopment Producerであるヒョン・ムンス氏と,パブリッシャであるMajor9にメールインタビューを実施した。「アウタープレーン」はどのように変わり,またどのように展開していくのか,気になる2.5周年イベントについても聞いたので,チェックしてみてほしい。
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VAGAMESインタビュー
4Gamer:
運営移管後,コンテンツの改編において特に注力しているポイントはなんですか。ユーザーのフィードバックをどのように反映していますか。
ヒョン・ムンス氏(以下,ヒョン氏):
アウタープレーンの面白さは,様々なボスモンスターに立ち向かい,攻略に必要なキャラクターを集めて成長させ,攻略することにあると考えています。
しかし,攻略に必要なキーキャラクターの獲得や成長の核心となるスキルレベルアップの領域では,課金とガチャに大きく依存せざるを得ない状況でした。また,ゲーム序盤から中盤にかけて,過度に難しいモンスターのパターンによって,ユーザーが不必要な敗北体験を頻繁に味わうことも問題だと考えています。
これを受け,運営移管の準備にあたり,ゲームの核心的な面白さに到達する妨げとなる部分の改善を優先課題としました。
未入手キャラクターをドッペルゲンガー討伐コンテンツで入手可能に改善し,スキルブックの入手経路も多様なイベントやログイン報酬などで拡充。コンテンツ全体のバランス調整に重点を置いたアップデートを実施中です。
コミュニティやユーザーから寄せられる意見もパブリッシャを通じてより積極的に収集し,ToDoリストを作成して管理しています。
改善要望事項を可能な限り取り入れる方向で進め,アップデートに少しずつ反映中です。
上記のような改善作業を通じて,ゲームの核心的な楽しさに到達するうえでの不便な点を解消できれば,ユーザーの皆様からより良い反応を得られると考えており,それに合わせて開発を進めています。
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4Gamer:
コンテンツの拡張および補完に関して,どのような新しい要素やストーリー展開を計画していますか。具体的な例を教えてください。
ヒョン氏:
すでに多くのコンテンツが蓄積されており,一部は高い参加率を維持して順調に進行していますが,一部は前述のバランス面でユーザーの皆様に不便をおかけしている状態です。
ストレスなく楽しめるエレメンタルタワーのようなコンテンツは,ユーザーの皆様に速やかに新たな活動目標を追加する目的で,量的に拡張しています。全体的なバランス調整も行われ,より簡単にクリアできるようにしました。
そのほかにも,ユーザーの皆様が段階的に達成感を得られるよう調整中です。ストーリー面では,今年末のシーズン4開始により新たな展開が始まります。
前シーズンで積み重ねてきた伏線やキャラクター関係が整理され,事件が完結する形で進行する予定です。これ以外にも様々なイベントストーリーで多様な視点の物語を展開していく予定ですので,どうぞご期待ください。
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4Gamer:
利便性の改善として,ユーザー体験を向上させるために優先している機能やシステムの変更はなんですか。その効果をどう測る予定ですか。
ヒョン氏:
長期プレイユーザーに転換すると,ゲームのルーティンプレイ,いわゆる宿題領域の課題が,面白くないがやらなければならない面倒な作業として捉えられがちです。
これを解消するため,宿題コンテンツを可能な限り迅速に完了できる「PVE一括掃討」機能を制作・提供する予定です。この機能が円滑に利用されれば,ユーザーの皆様は5分以内に宿題コンテンツを完了し,各自が楽しめるコンテンツにより多くの時間を割けるようになるでしょう。
コンテンツへのアクセス用UIを一度改善し,より少ない操作で目的のコンテンツに入場できるようになりました。今後も同様の改善を通じてユーザー体験をより良く変えていく予定です。
効果測定は定性的・定量的の両方法でチェック可能と見込まれます。一括処理は別機能として追加されるため,当該機能の利用率をデータ分析し定量的指標を確認できます。更新された機能に対するユーザーコミュニティの意見を観察しながら,ユーザーの皆様の意見が肯定的になったかを,開発チームの観察や印象をもとに評価する予定です。
4Gamer:
移管後のアップデート戦略において,既存コンテンツのリファインと新規コンテンツの追加のバランスをどのように考えていますか。
ヒョン氏:
両方を重要視しております。
ただし現状はすでに多くのコンテンツが蓄積されている状況であり,既存コンテンツの整備と拡張作業が十分に行われていないと判断しております。
これまでプレイを続けてこられたユーザーの皆様が不便や不合理と感じられた部分は確かにあったでしょうし,また2年間の成長インフレにより報酬の実感がやや曖昧になった部分も存在しました。こうした要素を中心に,現在は改善作業を進めております。
一方,長期プレイユーザーの皆様は,新たなメインストーリーの展開と,より明確な成長・挑戦要素を期待されています。これを受け,年内に新たなメインストーリーシーズンを開幕し,新規コンテンツ1種を公開することで,新たな冒険と挑戦を体験いただけるよう準備中です。
比重を分けるとすれば,既存コンテンツの整備と改善が約70%,新規コンテンツ追加が約30%の割合で進められています。ただし,これはあくまで内部基準であり,最終的にはユーザーの皆様がより好んで楽しめる方向に合わせて柔軟に調整していく予定です。
4Gamer:
アップデートの方向性において,コミュニティの多様なプレイスタイル(例:カジュアル勢,ヘビーユーザー)をどのように考慮していますか。
ヒョン氏:
現在進行中の既存コンテンツの整備と利便性改善は,新たに合流されるユーザーの皆様とライトにプレイされるユーザーの皆様に向けた方向性と言えます。同時に,全体的なバランス調整を目標にキャラクターやアイテム,モンスターのパターン全般を再点検しています。
PVE領域では,ストーリーモードのノーマル難度と装備ファーミングダンジョンの一部ボスを中心に,パターンと難度のバランスを調整中です。特定のステージで過度に滞留したり,繰り返しの敗北でストレスを感じるユーザー様の負担が軽減されるよう設計しています。
古参キャラクターのバランス再調整も進行中です。過去のキャラクターが再び活躍できる機会を提供し,ユーザー様が保有するキャラクターリソースをより多様に活用できるよう計画しています。
最後に,装備アイテムのバランスを再点検し,現在使用頻度の低い装備が再び注目されるよう調整しています。
こうした全体的なバランス調整を通じて,ライトユーザーの皆様はより気軽にストーリーを楽しみながらゲームの流れに沿って進められ,ヘビーユーザーの皆様は新たな組み合わせやセッティングを研究し,深みのあるプレイの楽しさを感じられるようになることを期待しています。
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4Gamer:
11月の2.5周年記念フェスティバルでは,どのようなイベントやキャンペーンを予定していますか。ユーザーに特に期待してほしいポイントを教えてください。
ヒョン氏:
2.5周年を記念し,ユーザーの皆様へ感謝の気持ちを伝えるため,さまざまなイベントと報酬をご用意しております。まず,グノーシス・ビエラを題材としたイベントストーリーを中心に展開されるアウターリワードボードを通じて,豊富な報酬を獲得いただけます。
特に,11月のバランス調整で強化予定の「デミウルゴス・ステラ」専用スキンが,今回のリワードボードのメイン報酬として含まれています。これに加え,イレギュラー装備を直接選択できる機会も提供予定です。
また,過去のイベントで配布されたSDキャラクターを一括で獲得できる機会も用意しました。これまで逃していたユーザーの皆様が再び参加して楽しめるように構成しています。
最後に,多くの方から要望をいただいていた限定キャラクター再登場イベントも開催されます。
ユーザーの皆様が希望する限定キャラクター1種を選択して獲得できる獲得キャンペーンを準備する予定ですので,ご希望のキャラクターがございましたら,この機会をぜひお見逃しなく。
4Gamer:
新キャラクターのデザインやコンセプトはどのように決定しましたか。キャラクターの背景やゲーム内での役割について紹介してください。
ヒョン氏:
10月〜11月に追加される新キャラクターは「ビエラ」とその派生キャラクターである「グノーシス・ビエラ」です。
両キャラクターはそれぞれ個性を持ちながらも,一つのストーリーラインを共有する人物として設定されています。特にインゲームコンテンツである「モナドゲート」では,メインストーリーとは異なる軸の物語を展開する核心キャラクターとして,すでに一部が公開されています。
今後のアップデートを通じて外伝やイベントストーリーを追加し,ビエラというキャラクターの内面と世界観をより立体的にお見せする予定です。
基本バージョンの「ビエラ」は持続性/回復型キャラクターとして設計されています。持続性デッキで不足していた回復型ポジションを補い,単一デッキ構成時にも安定した運用が可能なデザインとなっています。
一方,プレミアム獲得キャラクターとして登場する「グノーシス・ビエラ」は「中毒(DOT)」メカニズムを活用した攻撃型キャラクターです。「中毒爆発」を基盤とした強力なダメージでPvE全般に活躍できるほか,PvPでは敵1体を確実に弱体化させる戦略型ディーラーとして新たなメタを牽引できるよう設計しました。
両キャラクターとも,ユーザーの皆様が多様な組み合わせと運用法を研究しながら楽しめる魅力的なキャラクターとなることを期待しております。
4Gamer:
下半期のロードマップを計画する際に,運営移管の影響で新たに取り入れたアイデアや変更点はありますか?
ヒョン氏:
新たに協業することになったパブリッシャ・Major9が「新規ユーザーの視点」からアウタープレーンを綿密に分析し,多くの意見をくださいました。また,コミュニティ運営を全面的に担当してくださり,これまで水面下にあったユーザーの皆様の不便な点やご提案を積極的に発掘し,開発チームが迅速に確認できるよう体系的に収集・伝達してくださっています。
開発チームが直接サービスを担当しているだけに,こうしたフィードバックにより迅速に対応できる体制が整いました。この流れは今後も継続する予定であり,結局「ユーザーフィードバックの速度と品質」が過去と最も大きく変わった点だと考えています。
4Gamer:
2026年に向けて,アウタープレーンが目指す長期的なビジョンは何ですか。運営移管を踏まえた新たな目標を教えてください。
ヒョン氏:
運営移管後のアウタープレーンの最大の目標は「安定した長期運営とIPとしての成長」です。
これからは短期的なイベントや成果よりも,ユーザーの皆様が長く信頼し楽しめるゲーム生態系を作ることに焦点を当てています。
2026年に向けて私たちが描くビジョンは,以下の3点にまとめられます。
1. 持続可能なサービス/開発体制を構築し,アップデートと運営が継続的に行われるようにすること
2. アウタープレーンの世界観とキャラクターをさらに磨き,異なる形式で拡張すること
3. ユーザーの皆様と共に成長するコミュニティ文化を定着させること
移管後,開発チームが直接サービスを運営することになり,ユーザーフィードバックをリアルタイムで反映できる体制が整いました。これを基盤に,2026年には「アウタープレーンは安定したサービスで,過去とは異なる」という評価を得られるよう最善を尽くします。
4Gamer:
2026年の目標達成に向けて,運営チームとして特に強化したい領域はなんですか。
ヒョン氏:
運営主体が変更されたことを受け,ユーザーの声をより一層重視した運営を最優先課題として取り組んでまいります。
特にコミュニティイベントは,XやDiscordなど各国で活発なコミュニティを中心に,ユーザー参加型で企画・運営する予定です。
現在進行中の「スクリーンショット共有&応援メッセージ送付」イベントのような形式はもちろん,今後もユーザーの皆様がより楽しくご参加いただけるさまざまなイベントを準備しております。
参加ユーザーの皆様には,ゲーム内報酬に加え公式グッズなどの賞品も抽選で提供予定です。
加えてコンテンツ品質の改善にも継続的に注力し,新規・既存コンテンツ双方において完成度の高い体験を提供すべく開発チームと緊密に連携しています。
技術面においても,より快適で安定したプレイ環境を提供するための改善作業を着実に進めてまいります。
4Gamer:
2026年に競争力のあるゲーム体験を提供するために,どのようなイノベーションや挑戦を計画していますか? 業界トレンドとの関連も教えてください。
ヒョン氏:
現在,サブカルチャージャンルには数多くの作品が登場しており,それだけビジュアル的な競争力が重要になったと考えています。
アウタープレーンも開発会社として可能な範囲内で,ゲーム内3Dモデリングと全体的なビジュアル品質を改善するための努力を続けていく予定です。新しく制作されるキャラクターへのクオリティへのこだわりとともに,既存キャラクターの補完も着実に進めていきます。
また,序盤のストーリー展開と主人公「ケイ」のキャラクター性に関するユーザーフィードバックが多かった点も認識しております。この部分は単純な修正ではなく,ストーリーへの没入感とキャラクターの説得力を高める方向で改善を検討中です。
既存ユーザーが記憶するケイのイメージと自然につながるよう調整し,序盤のプレイ体験の完成度を一段階引き上げる計画です。
こうした試みは,最近の業界の主要トレンドである「ビジュアル強化」と「没入型ナラティブ」の流れに沿ったものとなるでしょう。2026年には,さらに進化したアウタープレーンにご期待ください。
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4Gamer:
運営移管の過程でお待ちいただいたユーザーに対して,どのようなメッセージを伝えたいですか。感謝の気持ちをどのようにゲーム内で表現する予定ですか。
ヒョン氏:
まず,サービス移行期間中,長い間お待ちいただいたすべてのユーザーの皆様に心より感謝申し上げます。
移行は単なる「運営主体の変更」ではなく,私たちがアウタープレーンを「最後まで責任を持って運営していくという約束」でもあります。その過程で不安よりも期待と信頼を持ってご支援いただいたこと,本当に大きな力となりました。
この感謝の気持ちは言葉だけで伝えるよりも,コンテンツとサービス品質でお返しするのがふさわしいと考えます。移行記念報酬はもちろん,ユーザーの皆様が実感できる長期的な改善とアップデートを準備しております。今後も「移行後が新たな始まりだった」と言っていただけるよう,ゲーム内外でこの感謝を絶えず表現してまいります。
4Gamer:
ユーザーの継続的なサポートに応えるために,運営チームとして今後どのような姿勢でコミュニティと向き合っていきたいと考えていますか。
ヒョン氏:
運営移管後の運営方針は,たった一つの原則に尽きるのではないでしょうか。それは「ユーザーとの信頼構築と維持」です。
運営チームは,迅速かつ透明性のあるコミュニケーションを最も重要な価値としており,単なる告知の伝達役を超え,開発意図や背景を共に説明する運営サービスを提供してまいります。
また,コミュニティ内で提案されたフィードバックが実際に反映されるプロセスをアップデート期間に追加し,ユーザーの皆様のニーズを満たすための努力をより一層行っていることをお伝えしたいと思います。
結局のところ,運営とはユーザーの皆様と共にゲームを作り上げていくことだと考えています。「コミュニケーションが迅速で温かい運営チーム」として記憶されるよう,今後とも努力してまいります。
Major9インタビュー
4Gamer:
今回のアウタープレーン運営移管を通じて,Major9が最も重点を置いている変化の方向性はなんでしょうか。
Major9:
まずはコミュニケーションを中心に,ユーザーの不便な点を最大限解決することに注力しています。
実際に複数の国のコミュニティ内での交流を通じて,さまざまな観点からゲームの改善点を発見しており,これらの点を開発会社と十分に協議し,ゲームをより快適に楽しめるよう発展させていきます。
4Gamer:
ユーザー視点で「運営が変わった」と実感できる最大の変化ポイントはどこだと考えていますか。
Major9:
ユーザーフレンドリーな取り組み(つまり価格引き下げ)をかなり進めたと考えています。
例えばコスチュームやデイリーパッケージなどで多くの変化を試みており,この部分ではより多くの改善点を感じていただけたと思います。移行直後の報酬や1日ログイン報酬などでも,可能な限り多く支給できるよう変化を試みました。
4Gamer:
今後のアップデート計画において,Major9が重要視する方向性はなんでしょうか。
Major9:
なによりも重要なのは,キャラクターへの没入感を高められる部分に焦点を当てていることです。
新規キャラクターのイラストやPV映像を複数バージョン制作するなどの努力を行っており,コミュニティイベントなども,より積極的かつ多様な方法で進めていくことを考えています。
4Gamer:
開発会社との協業を通じて,どのような方法でユーザーフィードバックが実際のアップデートに反映されていますか。
Major9:
かなりの部分で議論が進められており,実際のアップデートに反映される部分も多数あります。
特にPvPについては,チケット入場制限を撤廃する実験を行い,公式戦などのイベントもゲーム内に反映させる準備を進めています。
4Gamer:
今回の2.5周年記念フェスティバルは,パブリッシャとしてどのような意味を持っていますか。
Major9:
2.5周年記念イベントは,当ゲームに留まってくださったユーザーの皆様への感謝の気持ちが最も大きいものです。
また,この機会に新たに参入されたユーザーの皆様には,イベントを通じてさまざまなアイテムなどを受け取り,より安定してゲームに定着できるきっかけとして進めていきたいと考えています。
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4Gamer:
2.5周年以外にも,ユーザーにとってサプライズとなるような追加イベントの企画はありますか。
Major9:
オフラインイベントの実施などを積極的に企画中です。
何よりも日本のユーザーの皆様にオフラインイベントを通じてさまざまな催しを体験いただけるよう,いろいろな企画を検討中です。12月のコミックマーケットについても検討していたのですが,サービス準備期間中にブース予約が終了したため,別の形式でのイベントを検討中です。
計画中のオフラインイベントについては,後日お知らせいたしますので,ぜひ参加いただければ幸いです。
4Gamer:
Major9が展望する2026年のアウタープレインのビジョンはなんですか。
Major9:
2026年はゲームの長期的なサービスのための元年と位置づけています。
UI/UXの改善と新コンテンツの提供,IPコラボなどさまざまな面でより一層ゲームを楽しんでいただけるよう,複数のキャンペーンを準備している状況です。
4Gamer:
今後の方向性において特に強化したい核心要素はなんですか。
Major9:
コミュニティのコミュニケーションを第一に重要視しています。
ただし,それとは別に新規ユーザー様をお迎えすることも重要な目標です。そのため,グローバルブランディングキャンペーンを同時に準備/推進することも重視していきます。
4Gamer:
今後,ユーザーコミュニティとのコミュニケーション方法をどのように発展させていく計画ですか。
Major9:
まずX(旧Twitter)ではパブリッシャ公式アカウントでコミュニケーションを進めています。
直接人と対話していることを感じていただけるよう配慮した措置であり,本部長自らがコミュニケーションを取っているため,さまざまな面で意義があると考えています。
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4Gamer:
最後に,アウタープレーンを愛しているユーザーへ一言お願いします。
Major9:
静かにゲームを見守ってくださり,感謝の言葉を申し上げたいです。
日本のユーザーの皆様の支持を深く感じており,これに応えるべく最善を尽くす所存です。
当ゲームを楽しんでいただくことに誇りを持っていただけるよう,さまざまなキャンペーンを準備しております。少々お時間を頂戴することになるかもしれませんが,見守っていただければ幸いです。