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「ブルーアーカイブ」2.5人の3D背景チームは,約2年で“最も平均勤務時間が短いチーム”のままローンチにたどり着いた[NDC25]
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印刷2025/06/25 17:23

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「ブルーアーカイブ」2.5人の3D背景チームは,約2年で“最も平均勤務時間が短いチーム”のままローンチにたどり着いた[NDC25]

 韓国のゲーム開発者向けイベント「Nexon Developers Conference 25」(NDC25)で実施された,講演「ブルーアーカイブ 2.5人の3D背景担当者でどのようにローンチできたのか」をレポートしていく。

 本講演では,NEXON Gamesのチェ・ジンウ氏が登壇し,モバイルゲーム「ブルーアーカイブ -Blue Archive-」iOS / Android。以下,ブルアカ)における,3D背景モデリングチームの開発ノウハウが語られた。

NEXON Games 3D背景モデリングチームのチェ・ジンウ氏
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 ブルアカは学園都市を舞台に,プレイヤーが教師となり,バラエティ豊かな生徒たちとのストーリーを育んでいく“学園×青春×物語RPG”だ。開発はネクソンの子会社NEXON Gamesが担当し,日本ではYostarがパブリッシングを担っている。

 本題の3D背景についてだが,3D背景チームは開発初期の約2年間のうち,「最初は1人でやって,3人になって,2.5人で完成させました」とのこと。このうち0.5人分は半人類的な生命体ではなく,人数と期間を割って算出した値だという。

 このことを外部の人に尋ねられて答えても,「多くの人がちんぷんかんぷんに」なってしまい話が進まなかったことから,この講演を思いついたという。なお,現在の人員は5人だそうだ。

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外部の人がちんぷんかんぷんになった様子のスライド
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 最初にチェ・ジンウ氏は,自らを「私は計画を立てるのが大好きなアーティストで,技術オタクだといえます」と語った。
 実際,以降で語られていったアプローチも納得のものであった。

 会場では次に,ブルアカの先生なら知らないはずがない,いくつかの3Dモデルの背景が掲示された。それらは2Dイラストを原画チームが制作し,原画をもとにPhotoshopで手を加え,背景に仕立てたという。

 ついでに自由に家具が置ける空間「カフェ」について,「皆さんがカフェを飾っている様子を見ると,開発者として本当にうれしくなります」と脱線しつつ,本題の技術論に入っていった。

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 チェ・ジンウ氏がブルアカのプロジェクトに参加したころ,ゲームの背景ビジュアルはまったくもって存在しなかったという。
 韓国ではサブカルチャーが本格的には流行していたとはいえない時期。試行錯誤の時間もないなか,市場分析を踏まえて思い至った結論は,制作体制の土台構築と,今後を見据えた設計手法の模索だった。

 3D背景の設計は,前提として初期段階から「正確に目標と,具体的な戦略を立てて開発するのが大切」だという。プレイヤーは「イイ感じ」くらいに受け取るデザインも,設計者側としてはこだわるがゆえの悩み,さらに相応の労力がかかるからこその発想なのだろう。3D背景というのは制作の都合上,昨今は大きなコストが投入される傾向にあるためだ。

 制作では絵を描く前にまず,開発リソースの適切な分配を割り出し,投入すべきコストを認識しておく必要があるという。とくに「これ,最初からやり直したい」といった状況は大事故につながるため,チェ・ジンウ氏は経験則として,まずはそうならない土台を追求するべきとした。

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担当直後の社内プレゼンテーションで語った3つの守るべきこと,「KEEP」「PROBLEM」「TRY」。これは今も守り続けているという
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 テーマに“生活感のある背景”を据えつつ,開発時間を短縮させるための戦略としては,「3D背景の制作を最適化し,業務も自動化し,さらに持続的に作り続けられるよう管理できるか」にかかっていた。

 そして一例の説明のために,会場モニタにバトルエリアが映される。エリア構造は以下の画像のとおり,キャラクターを配置する中央付近はシンプルなテクスチャや色のグラデーションを使う程度に収めて,外側にオブジェクトを詰め込んでいる。バトル中のキャラ配置部分までオブジェクトを詰めてしまうと,視覚的なノイズになってしまうと懸念したためだ。

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 そしてこれを「シンプルな領域と煩雑な領域に分けたエリアパターン」と定義し,パターン化の1種とすることで,そのあとの制作にかかる判断コストや作業時間を削減させることに成功した。

 また,このパターンは「スマートフォンの小さな画面では,綿密に描き込みすぎても,プレイヤーの遊びの邪魔になる」という考えのもと,割り切られた部分でもある。とはいえ,チェ・ジンウ氏自身は絵を描くのも,描写にこだわるのも好きだという。言ってしまえば,個人的嗜好も割りきった,制作をシステム化するためのパターン化手法といったところか。

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 別パターンでは,エリア外側の描写を書き込むことに集中するのではなく,エリア全体の「色合い」にフォーカスした。生徒たちより目立たないよう,カジュアルな色彩を意識しつつ,単色や補色を活用し,彩り豊かなエリアパターンのバリエーションを増やした。

 こちらの利点は,ディテールを抑えることで制作時間を大きく削れることにある。弱点である奥行きや質感の欠如は,昨今のテクスチャ手法である「トリムシート」(※)を構成し,描写を省略したぶん,色合いで見せることで物足りなさを軽減しているという。

※複数オブジェクトに共通テクスチャを適用する手法。ひと言でまとめると「いろいろなマテリアルに同じテーマ色を手軽に適用する技術」

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 ディテールが綿密で,低解像度ではアラが出そうなエリアは,小さなテクスチャを1つひとつ繰り返し重ね合わせていく,シンプルな再構築案を適用した。すると,もとのテクスチャが小さいだけに,いくら拡大しても破れて見えるところがなくなるという。

 デメリットとして,作業時間が余計にかかるというが,チェ・ジンウ氏いわく「慣れたら大丈夫でした」とのこと。

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 こうしたエリアパターンをあらかじめ具体化したが,これらは自分だけが知っていればいいのではなく,チームメンバーと共有し,周知してもらわないと意味がないと断言する。そうすることで制作時の選択や判断の効率が高められ,作業量も抑えられていく。これが技術オタクだという自称のとおり,計画や戦略から考えて,のちのちを楽にするための道作りだった。

 一方で,小物はこだわって作り込んだ。例えば本棚は,すべての本に「プレイヤーが読めるほどの高解像度テキストで,書名を題字」した。総じて,抑えるところは抑える。やるところはやる。それをサブカルチャー好きがサブカルチャー好きに届けるためのロジックで,システム化したわけだ。「ファンはこういうところにも目がいく」という理を,制作陣がしっかりと理解しているという意思表明にもなるのだろう。

 また,TAチーム(テクニカルアーティスト。エンジニアとアーティストを仲介するサポート役職)とはよく共同作業していて,効率化に至るまでのさまざまなミスを是正してもらったという。業務の自動化に貢献してもらったことに対して,チェ・ジンウ氏は壇上から感謝していた。

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 開発期間の短縮にさらなる貢献をもたらしたのは,3Dテクスチャ制作ソフト「サブスタンスデザイナー」だったという。

 同ソフトは,手書きではなく処理ブロック「ノード」をつなぎ合わせ,広範囲の規則的なテクスチャを効率的に作成できるものだ。
 ピンとこない人は,イラスト生成AIのプロンプトで「いろいろな木目」を生成するものだと思うと,理解しやすいのかもしれない。このとき,同時に「キレイな木目」や「汚い木目」の派生もノードを選ぶだけで作れる。従って,こちらは直感ではなく理論のテクスチャ作りといえる。

 話を戻すと,壇上では「アスファルトのノード」を例に,出力されたさまざまなパターンが提示された。さらに,アスファルト上にさまざまな追加デザインを自動で挿入するノードも構成し,「文字を書く」「模様を刻む」などの作業も高速化した。ビジュアルの制作手法にうとい人でも,これらの利便性の高さは想像しやすいだろう。

 ただし,活用するにあたっては問題がある。それは,使いこなせる人材の採用が難しいことだった。実際,3D背景チームでは活用してきたが,新たな適正スタッフはもう7年も採用できていないのだとか。

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 次いで,チーム管理の話もあった。壇上ではまず「ブルアカにおける最高のリーダー,万魔殿(パンデモニウム・ソサエティー)のマコトさまは個人としてアレでも,チームに愛されている,つまり最高のリーダーですよね?」などと,納得と疑惑のせめぎ合いが問いかけられる。

 チェ・ジンウ氏は続けて「リーダーは,チームメンバーを楽しく働かせる役割をしなければならない」とした。リーダーに会いたくないから出勤したくない,などと思わせないこと自体が役目だと言いきる。

 これに関して,ネクソンでは「リーダーシップ教育」が行われている。仕事が忙しいなかでも,リーダーに任じられる人はみな,講義や本での学習を欠かさず,良いリーダーになろうと努力しているらしい。こちらは会社的な仕組みの話ではあるものの,世の中には類似の研修サービスが存在するため,人によっては頭の片隅に入れておくべきだろう。

 ちなみに,彼ら2.5人はここまでの戦略を成したことで,ブルアカチームにおいて,平均的な勤務時間が最も短いチームになったという。

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 チェ・ジンウ氏は講演の総括として,3D背景チームは今まで,制作における明確な方向性やチームメンバーに対する信頼感,そして数々の計画によって支えられてきたとした。

 そして参加者らに対し,「私も最初は,できるか不安のまま計画を立てて挑戦しました。もし皆さまも似たような状況でしたら,私の今日の話で,自分が持っているリソースだけでもできるんだ! という気持ちになってもらえたらうれしいです。『できるかな』が,『どうすればいいんだろう』に変わる瞬間があったら,それだけで本望です」と述べた。

 なお,本講演では締めのあいさつのあとに,「サブスタンスデザイナーを活用するためのチュートリアル講座」も披露された。こちらは実戦向けの専門的な作業工程の紹介となるため,気になる人は動画で確認してほしい(記事掲載時点では日時不明だが,YouTubeに動画が上がる予定)。

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 それと講演後の質疑応答で一問,ファンの興味を引くであろう質問があったので,余談として紹介しておこう。



――どうすれば,ブルアカの3D背景チームに入れますか?

チェ・ジンウ氏:
 重要視していることはいくつかあるため,どれというのは難しいのですが,それでもあえて1つあげるなら,「サブカルチャーに対する関心度」だと思います。例えば,2024年に人員採用の機会が一度ありましたが,そのとき「サブカルチャーってなんだと思いますか?」と尋ねたら,多くの人がChat GPTを使って答えていらしたんですよね。
 残念ながら,そういった方々が働くのは非常に難しいのが,「ブルーアーカイブ」のチームかなと思っています。



 サブカルチャーとはなんなのか。日本の(今や死語に近いが)オタクはある意味,この概念を自然と受け取って十数年と経っている人も多そうなので,もはや自然的な概念すぎて答えに窮する人もいるかもしれない。その点,能動的に文化を発生させた地域の人たちは,サブカルチャーのなんたるかを言語化できるのだろう(と思われる)。

 これは単純に,当人らに今一度聞いてみたくなる一問である。といっても,多くの答えは我々になじみのある返答でありそうだ。

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