
インタビュー
[インタビュー]「オーバーウォッチ 2」,シーズン18はウィンストンとロードホッグに注目。全ヒーローのパーク更新や新コンテンツを大量導入
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「オーバーウォッチ 2」公式ブログ
迫りくる"ビッグ・ウェーブ" - シーズン18「スタジアム:クイック・プレイ」が開幕!
パーク・システムの大幅な改修や,一部ヒーローのアビリティのリニューアル,スタジアムに複数の新コンテンツや新システムの導入など,多彩な要素が追加される。
盛りだくさんな内容となるシーズン18について,シーズン15で追加されたパークやスタジアムの振り返りも交えつつ,ゲームディレクターのAaron Keller氏と,アソシエイトゲームディレクターのAlec Dawson氏に,国内メディア合同で話を聞いた。
※収録日:2025年8月8日
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――シーズン18で予定している目玉コンテンツを教えてください。
Aaron Keller氏:
シーズン18は,新しいコンテンツやシステムが満載なので,これが今シーズンの顔だ,と言い切るのが難しいです。
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まず,新サポート・ヒーロー「ウーヤン」が登場します。いつもなら新ヒーローがシーズン最大の注目要素になりますが,今回はそれに加えて,パークの大規模なリニューアルを行い,60以上の新パークを導入するので,すべてのヒーローのプレイスタイルが大きく変わるのです。
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スタジアムモードにも大きなアップデートを実施し,4人の新ヒーロー「ウィンストン」「ブリギッテ」「ファラ」「トレーサー(※ミッドシーズンで登場)」を追加し,クイックプレイやクロスプレイに対応します。
さらに,新マップはもちろん,新モードの「ペイロードレース」,そして「ドラフト機能」と,多くの新要素が加わります。
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また,ゲーム内のプログレッションシステムも全面的に改修するほか,多くの追加要素があって,オーバーウォッチ史上最大級のシーズンになる予定です。
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1週間を振り返る:新システム「プログレッション2.0」
――パークのアップデートで使用感が大きく変わるヒーローもいると思いますが,シーズン18で特に注目してほしいヒーローはいますか。
Alec Dawson氏:
ロードホッグに注目してほしいです。シーズン18で大きな仕様変更を行い,サブ射撃をリワーク前のものに戻しました。メイン射撃は従来通りのショットガンですが,サブ射撃は榴散弾(発射後,少し飛んでから弾が拡散する)で,中距離でも威力を発揮できます。
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テイク・ア・ブリーザーは,[E]キーに戻しつつ,現在のリソース管理型を採用しました。この変更で,より多様なポジションでプレイしやすくなるのです。
また,リワークで追加した「ピッグペン」は,特定のコンボに依存しすぎていたので,これを削除して,より柔軟な戦い方を可能にする狙いもあります。
――シーズン18で調整が一番難しかったヒーローやパークは何でしょうか。
Alec Dawson氏:
面白いヒーローでいうと,ウィンストンですね。マイナーパーク「回路ショート」(設置型オブジェクトに対する与ダメージを上昇させるもの)を削除して,新しくバリアを投げる能力を追加しました。
投げるといっても,飛距離はそこまで長くありません。
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このパークの特徴は,[Shift]キーの「ジャンプ・パック」で,空中移動している間にも効果を発揮するという点です。上手く使えば,バリアをまとった状態で移動できるので,安全に敵の後方へダイブできます。
自分を守るだけでなく,味方を守るのにも役立つので,バランス調整が難しいパークですが,プレイヤーがどのように使いこなしてくれるか楽しみです。
――パークの導入によってプレイ環境が大きく変わったと思いますが,ここまでのプレイヤーからの評価はどう感じていますか。
Alec Dawson氏:
パークに対する反応は,かなり良好です。シーズン15で導入して以来,オーバーウォッチに多くの変化がありました。当初の目標の1つは,パークによってヒーローがより多くの状況に対応できるようにして,プレイヤーが好きなヒーローを頻繁に使えるようにすることでした。
異なる編成や,さまざまなマップで効果的に戦えるようになり,実際にゲーム内で上手く機能しているのを確認しています。
シーズン18の目標は,全ヒーローに新しいパークを追加することです。ローンチ時から約60個の新パークを導入しますし,システム面で改善の余地がある部分も見直しました。
ウィンストンの回路ショートのように使用率が低いパークや,パーク間の傾向も調査し,調整を実施予定です。
また,一部のメリットとデメリットを併せ持つパークにも変更を入れます。ソルジャー76のメジャーパーク「スティム・パック」は,攻撃速度上昇を強化し,回復効果を持つようにします。
得意分野が明確なヒーローの強みを伸ばしすぎるパークも見直しており,マウガのマイナーパーク「2つの心臓」(目標にいる間,ヒーロー2人分としてカウントされ,体力も継続回復する)は,生存能力を高めるものでしたが,これを削除して,より積極的に意識して使える内容を目指しました。
全体として,シーズン18では,システムのレベルアップを図り,パークがより大きな影響を持つようにしています。2つのパークから選ぶときに,より深い判断が求められ,ヒーローがさまざまな状況により対応できるようになります。
――各モードの人気やプレイ率について教えてください。
Aaron Keller氏:
手元に具体的な数字がないので日本における傾向はお伝えできませんが,グローバル全体では主に「クイックプレイ」「ライバルプレイ」「スタジアム」の3つが中心です。
スタジアムは実装直後,プレイ時間ベースでもっとも人気でしたが,現在は,クイックプレイが1位,ライバルプレイが2位,スタジアムが3位となりました。ライバルプレイについては,ドライブなどのイベントで,1位になることもあります。
そのほか,6対6やアーケードモード,期間限定のイベントモードなどもありますが,長期的にはクイックプレイ,ライバルプレイ,スタジアムの順が基本です。
Alec Dawson氏:
少し補足させていただくと,スタジアムは現状3位ですが,開発チームにとって特別なモードであり,シーズン18でも大規模な更新を予定しています。ローンチ時にウィンストン,ブリギッテ,ファラを追加し,ミッドシーズンではトレーサーも登場させます。
ペイロードレースや,クイックプレイ,ドラフト機能などに加え,シーズン18以降も多くの追加コンテンツを予定しています。
――パークやスタジアム導入からしばらくたちますが,プレイヤー層やプレイヤー数に変化はありましたか。
Aaron Keller氏:
パークもスタジアムも,どちらも非常に好意的に受け入れられており,プレイヤーからは「今のオーバーウォッチが過去最高の状態だ」という声も寄せられています。
私たちが大きなリスクを取り,コアゲームプレイを大きく変えるという挑戦に,プレイヤーの皆さんが気づいてくれているのです。
パークは戦闘の瞬間的な面を含む,コアな部分をこれまでで一番大きく変化させたシステムであり,スタジアムは通常のオーバーウォッチとは異なる戦略的深みと複雑さを備えた新しい遊び方です。
プレイヤーからのポジティブな反応は,今後も大きな変更を続けていくという自信につながっています。
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