
イベント
「テイルズ オブ」「eFootball」「龍が如く」各シリーズ のプロデューサーが集結。ステージ上で各タイトルの歴史や裏話を披露[TGS2025]
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本ステージでは以下のメンバーが登壇。それぞれがプロデュースする人気作の歴史や,時代とともに変化してきたゲーム作りの哲学,長期シリーズだからこその発見などが語られた。本稿では,その模様をまとめてお届けしていく。
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■出演情報
・富澤祐介氏
「テイルズ オブ」シリーズ IP総合プロデューサー
・田谷淳一氏
「eFootball」シリーズ 統括プロデューサー
・阪本寛之氏
「龍が如く」シリーズ チーフプロデューサー
・田口尚平氏
TGS2025 公式MC
※掲載画像は配信映像をキャプチャしたものです。
YouTube Live
「周年タイトルトーク ステージ」
シリーズを守り、発展させ続けるには
作品ごとに抱える葛藤と哲学
最初に提示されたトークテーマは「ユーザーへのアプローチや表現の変化」。いずれの作品も長期にわたって展開されており,そのなかで時代や技術の変化に適応してきた。しかし,そのアプローチは作品によってまったく異なるようだ。
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最初にマイクをとったセガの坂本氏は,龍が如くシリーズについて「成人男性が本気で楽しめるゲーム」をテーマにしてスタートを切った作品だと語った。そうした狙いは見事にハマり,かなりのハイペースで続編がリリースされてきたわけだが,近年では女性層や海外層も増えてきているという。
それに合わせた変化のあり方を探るものの,それによって当初の軸をブレさせない,というのが「龍が如くスタジオ」のスタンスのようだ。実際に方向性は一貫しており,それがシリーズ全体への信頼感につながっているのかもしれない。
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一方,作品ごとにまったく違う世界で物語が展開される「テイルズ オブ」シリーズについては,その軸にあたる要素自体を探るのが難しい部分になっているようだ。どんな要素が“らしさ”として受け入れられるかは,作品を作るごとに考え直しているという。
田口氏は,キャラクター同士の会話表現「スキット」を例に挙げた。スキットはちょっとした雑談を楽しめるような要素だが,真面目にストーリーを描くだけであれば不要な要素といえる。それが長く受け入れられているのは,キャラクター表現自体に魅力を感じられているためだろう――といった具合に,1つ1つの要素を分解・分析してプレイヤーとの共通認識を作っているようだ。
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グラフィックスやアニメーションについても,作品ごとに異なるアプローチがとられている。いずれも現代かつリアルな人間を描く「龍が如く」と「eFootball」でも方向性は異なり,別々の要素に特化した作り方をしているらしい。
現実の繁華街を舞台にしている「龍が如く」シリーズでは,現実感を演出するにあたって必要なオブジェクトが極めて多く,既存のエンジンではそれを表現するのが難しかったという。現在では内製エンジンを用いることで,より現実の繁華街に近い表現が成立している。
リアルサッカーゲームを謳う「eFootball」シリーズについては,より人間の細かな挙動を再現するのに力を入れているが,プロの動きを手動で再現するのは現実的ではない。選手が持つ技術や,体格による挙動の差を違和感なく表現するためには,それを持つ選手の動きを直接キャプチャするしかないのだという。そういった意味で,データ取りには相当なリソースを割いているようだ。
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「テイルズ オブ」シリーズについては,作品ごとに表現の方向性が異なっている。技術向上によってリアルな表現は可能になっているものの,ファンタジー世界のキャラクター表現を行うとなると,そのままリアルにするわけにはいかないのが難しいところだ。
最新作「テイルズ オブ アライズ」(PC/PS5/Xbox Series X|S/PS4/Xbox One)では,絵画的な手法をリアルタイムに再現する手法を取り入れ,リアリティとファンタジックな印象を併せ持つ「アトモスシェーダー」によって,新たな表現を作り上げている。こうした表現方法は,今後も1タイトルずつ検討していく必要があるとのこと。
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イベントでは,ユーザーによる質問も紹介された。いずれの出演者も,イベントなどを通じたコミュニティの拡大などを重要な手段と位置付けており「販売や広報戦略も作品の一部」という認識は共通しているようだ。
また,「龍が如く」と「テイルズ オブ」両シリーズについては,過去シリーズを遊べる環境を構築する重要性にも目を向けていることが分かる。前者は“極”シリーズで過去作をリメイクしており,後者は過去作のリマスターを積極的に提供している。
とはいえ,過去作を復刻させるのにも多くの苦労があるようだ。富澤氏によると,初期の作品は開発会社が分散していることもあり,ソースデータを探す段階から難しい場合もあるという。そうした“サルベージ”が滞りなく行えたものが,優先的に発売されているわけだ。
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そうして最後には,それぞれの未来について各自が語る形となった。AIの活用による単純作業の低減,VR技術による没入感の拡張など,さまざまな技術について語られた。
単に技術的側面を強化するだけでなく,リリースのスパンを早めたり,コミュニティのつながりを強化したりと,いずれの目線もしっかりと“プレイヤー”に向いているように感じられた。こうした意識が,長期シリーズを運営するクリエイターに必要なものなのかもしれない。
といったところで,本ステージは終了となった。配信の模様はアーカイブから視聴できるので,具体的な内容が気になった人はチェックしてみよう。
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Tales of Arise(TM)&(C)BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
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