インタビュー
[インタビュー]コンテンツの中に変革と進化の行く先が見える。「FFXIV」パッチ7.4“霧の中の理想郷”について吉田直樹氏に聞いた
![]() |
本パッチでは,人気を博した高難度8人レイドシリーズ「至天の座 アルカディア」の最終章となる「至天の座 アルカディア:ヘビー級」,特徴的なビジュアルが目を引く新たなヴァリアントダンジョン「商客物語」などが実装されるほか,長年にわたって続いてきた武具投影(ミラージュプリズム)の仕様が大幅に変更されるなど,システム面でのアップデートも行われる。
パッチ7.4「霧の中の理想郷」で新UI“クイックパネル”の追加やミラプリの自由度がアップ。「第89回FFXIVプロデューサーレターLIVE」をレポート
スクウェア・エニックスは10月31日,MMORPG「ファイナルファンタジーXIV」の情報番組「第89回FFXIVプロデューサーレターLIVE」を配信し,12月16日にリリース予定のパッチ7.4「霧の中の理想郷(アルカディア)」について,追加されるコンテンツを紹介した。本稿では,その内容をお届けしよう。
この実装を前に,プロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏に,今回のアップデート内容を中心として,パッチ7.3を起点とする開発側の意識改革の取り組みや,今後の「FFXIV」の変革・進化の方向性などの話を聞いた。本稿では,その模様をお届けしよう。
クラス/ジョブによる武具投影の制限がついに緩和
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。パッチ7.2インタビューでは「みんなで遊べばもっと楽しいコンテンツ作り」,パッチ7.3インタビューでは「開発側の意識改革」というお話がありました。
新たな方針が,より具体的な形になりつつ,本パッチの制作に取り組まれたかと思いますが,手応えや感触はいかがですか。
![]() |
よろしくお願いします。まさに今お話いただいたことについては,7.4だけで終わるものではありません。7.3を起点に,ずっとこれからもより大きな改善と進化は続けていきますし,「黄金のレガシー」の次の拡張パッケージが仮にあるとして,そこに詰め込めばいいというものでなく,今できるものは順次投入していくつもりです。
例えば,パッチ7.4では新たなユーザーインタフェースである「クイックパネル」が実装されますが,これは,よりユーザーフレンドリーなゲームでありたいという意識の結果です。
ヴァリアントダンジョン「商客物語」では従来のものから仕様変更を行っていますが,遊んでいただく方法やプレイ体験の変化/革新を図っています。
こうした取り組みは始まったばかりということもあり,「今後こうなります」と,明確にはお伝えしきれないのですが……。
4Gamer:
パッチごとの新しいコンテンツも重要だとは思いますが,同時にプレイ体験の改善も大切である,と。
吉田氏:
はい,そうです。光の戦士の皆様に支えていただいた結果として,新生してから12年以上,積み上げてきたコンテンツ量とシステムは膨大です。ですが,7.4だけに限らず,次の7.5,さらにその先……あらためて指さし確認をしなくてはいけない段階に来たと考えています。
「FFXIV」は,MMORPGとして大きく成功させていただき,大変多くの方にプレイしていただいております。今まではこれでよかったのですが,新生直後と今を単純に切り取って比較した場合,遊んでいただいている皆さんの生活スタイルは変化しており,我々の生活さえ変化しています。
世に溢れているエンタメコンテンツの量も質も,大きく変わっています。オンラインゲーム市場を見ても,MMORPGの絶対的な数こそ減ってしまいましたが,新生「FFXIV」以降にリリースされたタイトルもありますし,スマートデバイスでのオンラインRPGも大きく増えました。
4Gamer:
モバイル端末でプレイできるオンラインRPGタイトルの,ここ数年の躍進はすごいです。
吉田氏:
そうなると,当然そうしたタイトルをプレイされたあとに,「FFXIV」をプレイされる方が出てきます。ですが,12年前のスナップと,現代のスナップを比較した場合,明らかに古くなっているところもあるだろうな,と思うのです。
長く「FFXIV」をプレイしていただいている方は,「長く続いているタイトルだから仕方ない」と思ってくださる部分もあるかと思います。ですが,これから新しくプレイを始めてくださる方だけでなく,現行でプレイしていただいている方にしても,ほかのタイトルの刺激を受けるなかで,「長く続いているから仕方ない」では済まない部分も出てくるはずだ,と。
ですので,今できることはすぐにやっていく。ものによっては半年程度の期間を必要とするなどさまざまですが,あらためて「仕様だから仕方ないよね」で終わっていた部分に目を向け,確認をして,必要があれば改修や調整を施す作業をしています。
それこそ,「アラガントームストーンって“0/450”という表示のママでいいのか?」という部分も検討しています。プレイヤーの皆さんの多くに「アラガントームストーン中心の生活なのに,見せ方も含め,本当にこのままで良いのだろうか? もっとユーザーフレンドリーになれないか?」と。今の時代,これからの時代に遊び続けていただくタイトルになるために,何をしなくてはならないか。ミラージュプリズムの仕様変更もこの一環です。
4Gamer:
武具投影(ミラージュプリズム)の大きな仕様変更については,第89回PLL後,XやBlueskyでも大変大きな話題になりました。
![]() |
![]() |
吉田氏:
次のファンフェスまで待って,「ついに武具投影が!」と基調講演で発表するという選択もありました。間違いなく盛り上がるでしょうし,僕としても大きなネタが1つ増えるので,そのほうが少し気は楽なのですが(苦笑)。ですが,自由度が上がってプレイヤーの皆さんの楽しみが1つ増えるなら,今すぐにやるべきじゃないかと話をしました。
理屈さえ成立すれば,やれることはすぐにやっていく。我々側の柔軟性,改革という意味でも,7.3では「ピルグリム・トラバース」というコンテンツからしか感じられなかったものが,7.4からはシステム面のアップデートを含めたコンテンツ全体で,少しずつ感じていただけるようになるのかなと思います。
4Gamer:
武具投影は「次の拡張パッケージじゃないんだ?」とは思っていましたが,今のお話を聞いて納得できました。
吉田氏:
「やれることは今やろう」は,もとからある方針なのですが,逆に12年続いてきたものを変えてしまうという側面もあります。
チーム内からも「それをやるなら拡張では」や「吉田さんがそう言うとは思わなかった」という声があり,やっぱり長くやっていると固定化するものだなあ,と思いつつ「皆さんに喜んでいただけるならいいんじゃない? 今までもそうしてきたのだから」という話をしました。
4Gamer:
多くのプレイヤーにとって歓喜の瞬間だったでしょうが,戸惑いがあったのも事実かなと思います。長年にわたって手が付けられてこなかった部分が突然でしたから。
吉田氏:
しっかり追えたわけではないのですが,発表後,各方面の反響は拝見させていただきました。「長年ポリシーにしてきたことをよく変えた!」というお声もあれば,「そこは,こだわりだったんじゃないのか,吉田!」というお声もありました(笑)。
ただ,あくまで僕個人のものと前置きしておきますが,個人的なポリシー自体は変わっていないのです。
「ファイナルファンタジーシリーズ」の作品だからこそ,竜騎士であるという証として,あの鎧を着て槍を構えてカイン立ちをしていてほしい。やっぱりフルプレートのアーマーを着て,剣と盾を構えて「カッケェな! 俺もやりたい」と思わせてくれるナイトであってほしい。
それを目指したいというのが根底にあります。ゲームとして,「FF」として,それを目指したいのが正直なところです。
そのこだわりを開発チームが持ち,運営チームが持ち,それを目標に物語の背景を作りこんできたからこそ,ここまでプレイヤーの皆さんに愛していただけるコンテンツの数々を作ってこられたと思っています。
ただ,先ほど述べたように,12年前と今という観点で,あらためて世界中のゲームの仕様を確認したのですが,そうした制限をつけているタイトルはとても少ないのが現状です。
4Gamer:
確かに基本的には,好きな衣装を着られるのが主流ではあると思います。
吉田氏:
はい。そして,F2P(Free to Play。基本プレイ無料)形式のタイトルから,マイクロトランザクション(ここではゲーム内課金の意味合いを指す)が全盛の今,どのキャラクター/クラスでも着られる,装備できるといったほうが,プレイヤー心理として購入しやすいですし,そもそも有効利用できますよね。
直接お客様の購買意欲に働きかけることになりますから,マイクロトランザクション型のビジネススキームとしてのゲームデザイン判断は正しいと思います。その結果,そうしたシステムのタイトルが増えるのも当然の流れです。
4Gamer:
ここで先の話につながりますが,そうしたシステムからオンラインゲームに入ったプレイヤーは,同じオンラインゲームでも「FFXIV」のシステムには馴染みがない,と。
吉田氏:
「どうして,購入した装備でおしゃれができないの? ほかのゲームではできるのに!」となる。「魔法使いが鎧を着ていたらおかしい。ロールには正しくこだわりがあるべき」と言ってくださる方もいらっしゃると思うのですが,「ゲームなんだから別に着られてもいい」という意見もあります。
ここまでサービスを続けさせていただきましたが,このこだわりをプレイヤーの皆さんに託すときが来たのだなと思いました。
僕自身はロールプレイが大好きですし,おそらく勝手にジョブごとに縛りをつけてプレイすると思います。戦士をやっているときは,僕が考える戦士っぽい格好しかしないとか(笑)。
ですが,開発側のポリシーを押し付けるのではなく,プレイヤーの皆さんのロールプレイでこだわりを持ってもらう。僕にこだわりがあるということは,プレイヤーの皆さんの数だけ,こだわりがあることにもなります。これが今回,決断に踏み切った大きな理由です。
4Gamer:
なるほど。
吉田氏:
世の中の商用サービス全般のレベル,とくに「当たり前のもの」という概念はアップデートされ続けています。
ここまで開発や運営チームのメンバーが,僕のポリシーを真摯に守り続けてくれたことにも感謝していますが,P/Dという立場を務めさせていただいている以上,僕自身が柔軟であり続ける必要をあらためて感じました。
だからこそ,この半年間「やるならとことんやっていこう。あらゆる部分をやっていこう」と取り組み続けてきましたし,今も取り組んでいる最中ですので,引き続き今後にもご期待いただければ幸いです。
フィードバックをいただいて,それを踏まえて改善をしていく。現世代のトップゲームとしてより先進的で快適なサービスを提供させていただきたいと思っています。
4Gamer:
制限撤廃にはAF装備も含めると拝見したのですが,各種族の固有装備はどうなるのでしょう。
![]() |
文字どおりの意味で,クラス/ジョブ/レベル制限がなくなります。ですので,種族のアイデンティティはギリギリ保っています。
というのも,種族は世界のロア(世界観)そのものに絡まっているためです。文化,生活圏なども含めたデザインですし,チームから「種族装備はどうします?」とも聞かれたのですが,さすがに「今回はここまでにしておこう」,と。ですが,キャラクターメイキング周りは少しずつ変えていこうと思っています。
4Gamer:
と,言いますと?
吉田氏:
例えば,エレゼンやミコッテのムーンキーパーなどは,顔の“いい位置”にホクロをつけられます。“グラフィックアップデート”をさせていただき,システム面でもできることが増えましたので,対象外だった種族にもホクロをつけられるようにしようといった考えもあります。そういった方向性の幅は,今後広がっていくかと思います。
ですが,さすがに「アウラの角をララフェルに付けられるようにしよう」レベルは計画していませんし,今後もやらないとは思います。プレイヤーの皆さんから,各種族のアイデンティティは非常に大切にしていただいておりますので。
4Gamer:
それは楽しみです。
“次”につながるメインクエストでは「世界全体の物語」が再び動き出す
4Gamer:
話は変わりますが,以前のインタビューで「〇.3くらいまでは拡張のストーリーを引っ張ったうえで次の拡張へ,というスタイルに戻していく」と語られていました。メインクエストの見どころを教えてください。
![]() |
吉田氏:
まさに,次の物語のステージへ向かうかけ橋となるような物語になっています。ちょうど昨日の夜,メインクエスト周りのチェックをすべて終えてフィードバックを戻したのですが,気になったのは4か所くらいでした。まとまりも非常に良くて,手ごたえはあります。
どうお伝えするべきか(と考え込む)……非常に難しいのですが,大きな流れとして,僕が新生「FFXIV」を引き受けるにあたって,まずは主人公を主人公らしくしようと考えました。
当時は賢人たち,のちに暁の血盟という名前に変わっていきますが,キャラクターの個性や,内側が分からなかったのをハッキリとさせたかった。「旧FFXIV」のメインクエストでは,プレイヤーにはわけが分からない話を目の前であれこれされて,主人公である光の戦士は傍観者という立場でしたから。
まずは光の戦士を前面に出しつつ,暁の血盟のキャラクターたちを1人ひとり丁寧に描かなくてはいけない。これに2.0〜2.55にかけて取り組み,1度全員散らせて以降1人ずつ帰ってくるというパターンを組みました。
「漆黒ヴィランズ」,それから「暁月のフィナーレ」にかけて,それぞれのキャラクターの……ある意味,人生の前半みたいなところはしっかりと描いてきました。まだそれでも描き切れていないキャラクターがいると思っていて,今回そこにスポットをあてています。
4Gamer:
これは少しヒントになる感じですね。
吉田氏:
ネタバレになってしまうので,あまりお伝えできないのですが,特定の地域だけでなく,世界全体の物語が再び動き出す起点にもなっています。「始まった!」という感触は,メインクエスト後半から感じていただけるのではないかな,と。
![]() |
4Gamer:
パッチタイトルにも冠されていますが,個性あふれるキャラクターや実況音声,BGMなど,リリースからさまざまな方面で大きな注目を集めたレイドシリーズ「至天の座アルカディア」で,いよいよヘビー級が実装されます。零式の実装予定スケジュールが3週間後というのも話題になりました。
吉田氏:
まずはスケジュールの件についてお話をさせてください。
昨年,「滅暗闇の雲激闘戦」を,年末に強行リリースしました。我々としてはプレイヤーの皆さんのため,「なんとしてもできるだけ早く実装しよう!」と思ってのタイミングだったのですが,とくに欧米のプレイヤーの皆さんからめちゃくちゃ怒られまして……。
僕個人からすると,「クリスマスや年末はゲーム天国! ゲーマーはみんなゲームをするでしょう!」という感覚が強く,甘すぎました。申しわけございません。
4Gamer:
あー,文化や慣習の違いがありますから。
吉田氏:
はい。「クリスマスは家族と過ごすものなのに,それを無視してゲームをしていたら……家庭内でどんな立場になってしまうと思っているんだ!」「誰かがプレイしているのを横目で見るだけなんて……気持ちを考えてくれ」と怒られました。
前回は皆さんが期待しているものをスケジュールどおりに出すという判断をしたのですが,広く全世界視点で見ると,ダメな判断だったということを学びました。
そもそもパッチ本体のリリースを前に倒そうかとも考えたのですが,年末年始の休暇は日本の開発/運営チームにも必須なものですし,そもそも「FFXIV」にご協力いただいている各社さんも12月の中旬くらいから稼働が止まってしまいます。
これでは仮に強行リリースすることはできても,何かがあった場合のサポート,ホットフィックスが行えなくなります。
逆に,パッチ本体のリリースを後ろ倒しにすれば本末転倒ですし,そもそも零式をプレイされる方だけが「FFXIV」を楽しんでくださっているわけでもありません。ですので,今回はこうした形を取らせていただきました。
4Gamer:
なるほど。
吉田氏:
先ほどお話しした内容にもつながることですが,いろいろなものを変革していく過程で,今回のレイドリリースのスケジュールも,試金石としては結果良かったというように考えています。
そもそもの新式装備のあり方やアラガントームストーンといった,装備の育成/更新のあり方も,今の時代に合っているものなのか。装備更新の過程の見せ方も含めて議論しているので,このあたりの仕様もベストを模索している最中です。
「結局,これまでのリリース方針がベストパターンだろう」となれば,大きく変更されない可能性もありますし,「いや,今の時代だとこれがベストでは!?」と新たなアイデアが出れば,変わる可能性もある。別のメディアさんから,「次の零式はリリースタイミングが元に戻るんですか」というご質問をいただいたのですが,「戻す,戻さないではなく,その時のベストを見つけます」と,その考え方自体をやめていることをお伝えしました。
パッチリリース日や零式の公開日などのスケジュールは,「年末年始の誘いを断ってスケジュールを空けといたのに!」となってしまうと申しわけないので,今回は皆さんのライフワークバランス,ライフゲームバランスを考え,早めに発表させていただいた次第です。ぜひ,計画的に楽しい年末年始を迎えていただけたらな,と思っています。
4Gamer:
ありがとうございます。では,見どころについてお聞かせいただけますか。
吉田氏:
今回リリースとなる「至天の座アルカディア:ヘビー級」は,レイドシリーズの完結編であることはもちろんですが,シリーズ通して一番手応えがあったのは,登場キャラクターの個性をプレイヤーの皆さんに好きになっていただいた点です。
もちろん,メインクエストほどのストーリーボリュームではないですが,バトル側も闘士たちの個性を引き出すコンテンツを作り,そこに実況セリフやBGMを絡めることができた。綺麗にキャラクターを描けたという自負があります。
今年,1年中,世界中のゲームイベントに足を運ばせていただいたのですが,闘士たちのコスプレをされている方が本当に多くて,大変嬉しい限りですね。
![]() |
4Gamer:
XやInstagramなどでも,よく拝見しました。
吉田氏:
全員が登場してのクライマックス,大団円ですので,まずはそこに注目していただきたいです。真相,黒幕は誰なのか? という部分に関しても非常にこだわって調整指示を出したので,ヒーローっぽさからのミステリー的な要素もじっくりご覧いただきたいです。
バトルももちろんこだわって制作していますが,物語性,キャラクターの着地という部分に着目していただけると大変嬉しく思います。零式公開も3週間後になりますので,まずはじっくりとストーリー部分もお楽しみいただけると幸いです。もちろん,零式の早期攻略を目指す皆さんは,公開までの期間中にしっかり装備も整えておいてくださいね。
4Gamer:
分かりました。
毎回プレイヤーを楽しませてくれる「事件屋ヒルディブランド 黄金編」の続編ですが,以前のインタビューで「みんな本当にギリギリのラインを守っている(?)」と話していましたが,今回の制作の模様はいかがでしたか。
吉田氏:
ヒルディですね……(頭を抱える)。実はヒルディの最終チェックは今日の夜なんです。ですので,ギリギリに収まっているか判別がついていません(苦笑)。
![]() |
![]() |
4Gamer:
それは,すごいタイミングで質問をしてしまいました(笑)。
吉田氏:
事前にプロットは確認しているので,全体の流れはもちろん認識していますが,彼ら(開発チーム),ヒルディを作るときは“盛る”んです。「暁月編」でも,まさかバレーボールを始めるとは思いもしませんでしたし……。いい意味で「どうしてこうなった?」となるのはいいのですが,悪い意味で「どうしてこうなった?」となることは避けなくてはなりません。
以前にもお話した内容ですが,僕は「ヒルディ自身が,ヒルディだから,なんか死んじゃった,生き返っちゃった」だけはやめてくれと伝えています。「彼は超人的な精神と希望を胸に秘めているからこそ強い」という部分は絶対に崩すなと。
今回のストーリーで目指しているのはハードボイルドとギャグの融合です。僕自身,学生のころから「フィリップ・マーロウ」シリーズなどのハードボイルド小説が大好きなので,ハードボイルドのラインにもある程度こだわりがあります。ハードボイルドを掲げているキャラクターが取ってはいけない行動がありますし,ギャグに巻き込まれたとしてもギリギリでカッコいい必要があって(笑)。
今回,“ハルディ”は銃を撃つシーンが多くあるのですが,そこはとくにこだわって調整をしてもらっています。「引き金を引く」という行為は容易いものではなく,それだけの理由が必要な行為だと。そして,その理由もある程度読み手に伝わっていかないとダメだと思っています。
4Gamer:
プレイヤーには笑いを,作り手には技術向上をもたらす「事件屋ヒルディブランド」に新たな風が吹き込んでいたとは。
吉田氏:
ただ,ギリギリのラインが守られているかについては……今晩にならないと分からないですね(笑)。
4Gamer:
ありがとうございます(笑)。
次の質問ですが,新たなヴァリアントダンジョン「商客物語」が,新たな「アドバンスド・ヴァリアントダンジョン」「アナザーダンジョン」システムを加えて実装されます。
新システムは「開発側の意識改革」という点が反映されたものだと捉えていますが,現時点での手応えはいかがですか。特徴的なビジュアルも目を引きます。
![]() |
吉田氏:
最後の最後まで調整を重ねていますが,手応えはもちろんあります。ですが,プレイヤーの皆さんにお出しして楽しんでいただけるか。ここの反響を見ない限り,手応えはあっても確信には変わりません。
例えば,「アドバンスド・ヴァリアントダンジョン」で,1つ目のボスを倒したときに,しっかりやりごたえを感じていただけるかといった部分です。
プレイヤーの皆さんの可処分時間がさらなる減少傾向にあるなかで,ゲーム内で「次に進みますか? 今日はここで終わらせますか?」という選択をプレイヤーの皆さんに提示するようにしてみました。初期実装では,「退室ボタンを押して途中で退出すれば,区切りを自分でコントロールできる」だったのですが,これは違うな,と。
新しいアドバンスド・ヴァリアントダンジョンでは,ボス撃破ごとに個人報酬が用意されています。そのうえで「続けますか? ここで達成としますか?」と,導線を用意しています。
「今日はここまで終わらせた!」と振り返っていただけるように,コンテンツに意味合い,手応え,体験を伴わせることを重視しているのです。
今は開発チームと一緒にプレイしながら1つずつ確認をして議論をして……を繰り返し,ちょうど「アドバンスド・ヴァリアントダンジョン」の確認が終わったところです。
アドバンスドは「商客物語」での探索を味わったあと,そこにもある程度慣れてきたボスの,ちょっと強くなったバージョンとの戦いにチャレンジしていただけるように制作しています。
そのために,自由な順番で練習も重ねられるようにしてクリアしていける,と。コツコツ時間をかけてクリアを目指していただけるような作りにしたつもりです。
ただ,登場するボスを1回のチャレンジで3体倒したときの喜びは絶対に必要ですから,現状は1度の挑戦において,3連続でボスを倒した場合の報酬も用意しています。
コンテンツを作っているチームと僕を含め,演出や達成感のバランスを考えているつもりですが,プレイヤーの皆さんがどのように感じたか。これがすべての答えになります。プレイ後はぜひ,フィードバックをお寄せいただけると嬉しいです。
4Gamer:
ヴァリアントダンジョンそのものの出来はいかがでしょうか。
吉田氏:
そもそもの「商客物語」自体が非常によくできています! 「アドバンスド・ヴァリアントダンジョン」「アナザーダンジョン」は置いておいて,まずはそのものを楽しんでいただけたら幸いです。キャラも立っていますし,今までとはまったく異なるビジュアルですので。
4Gamer:
「FFXIV」では例のないタイプのビジュアル表現だそうですが,それについても教えてほしいです。
吉田氏:
BGチームが頑張りました。少々専門的な用語が混じってしまいますが,「シェーダも変えてくれないのに何を言ってるんですか。絵本の中に入るって……」みたいな(苦笑)。
ライティングとテクスチャが今回の表現手法のほぼすべてです。
現実的なテクスチャやフィルターから画を作り,シェーダとライティングで見せていくのがリアル感を生み出す現世代のテクニックです。しかし,今回に限っては反射してはいけないんです。「絵本の中」ですので,べた塗りっぽく見えていないといけなくて。
![]() |
本来はこうしたセルルックを実現するために,セルシェーダーが実装されるはずなんですが,今回はそれもない……。そこで,マテリアルのパラメータ自体をソリッドにしたうえで,反射をなくす。そうすると今度は陰影がつけられなくなる。お察しいただけるかもしれませんが,そうなると陰影を人力で描くしかなくなるんです。PlayStation 2世代のテクニック。さすがに影の手書きまでやるのは局所的ですが,「FFXIV」のマップとしても,テクスチャをほぼ手描きでやったのはひさしぶりだと思います。
4Gamer:
手描きなんですね。な,なるほど……(注:基本的に手描きテクスチャはとても労力を必要とする)。
吉田氏:
ピクトマンサーを作っていた経験が活きたと思います。ピクトマンサーのイラストを描くという部分は,VFXチームが前回の拡張から挑戦していた部分でしたので,そのテイストと,得た知見をBGチームもよく見ていたと思います。僕もチェックで見たときは「よくやったな……」というのが最初の一言でした。
4Gamer:
イラストチックな背景とキャラクターの対比も,難しい部分かと思うのですが。
吉田氏:
キャラクターのシェーダはまったく仕様が異なり,より写実的なものになっています。僕自身もチェックしている際に気になったので,「特定ボスモンスターの質感だけでも絵本側に寄せられないか」と調整をお願いして,作業に取り組んでもらっています。
![]() |
関わっているチーム全体で,本の中に入って物語の世界を旅するという目標に向かって制作に取り組みました。ストーリーや驚きを含めて全面的に楽しんでいただけるコンテンツになったと自負していますので,ぜひプレイしていただけたら嬉しいです。
ソロでもプレイできるので,進む手を止めて世界をじっくり見ていただけるとBGチームが喜ぶと思います。スクリーンショットもたくさん上げていただけると,それはもう泣いて喜ぶと思いますので(笑)。
あ……! そうでした,前回のヴァリアントダンジョン「アロアロ島」もプレイしていただいていると,よりパッチ7.4を楽しんでいただけるのではないかと思います。
4Gamer:
それはストーリー背景的な意味合いでしょうか?
吉田氏:
7.0でも語られているミララ族,つまりララフェル周りではありますが,あのあたりの大きな部分が関わっているので,パッチ7.4の前に遊んでいただけると,ほのかに面白さが増すのではないかと……。
![]() |
4Gamer:
分かりました。
少し話が戻るのですが,今回のビジュアル表現はグラフィックアップデートの恩恵を大きく受けているのではないかとも思いました。やれることの幅が広がったという意味で。
吉田氏:
そうですね。これまで,どうしてもテクスチャでやらなくてはいけなかったことを,シェーダやライティングに逃がすことができるようになりました。
逃がした結果,使えるメモリサイズも上がりましたし,テクスチャサイズも上がっています。雰囲気が変わったというお声は今でもお寄せいただいているのですが,恩恵が計り知れないのも事実でして……。
「商客物語」もその恩恵を大きく受けており,従来では実現できなかったコンテンツになっています。
すべて手書きでやっていた部分をプログラマブルに変えたからこそ,瞳の瞳孔サイズや,カラーテクスチャをピックで全部コントロールできるなど,今後も今まででは不可能だったことが可能になっていく予定です。
インタビューで先走りするのもどうかなと思うのですが,今後にもご期待ください。
4Gamer:
今後の挑戦的なグラフィックスにも期待したいです。
いかに「FFXIV」を快適に遊んでもらうかにこだわったUI
4Gamer:
パッチ7.4では,新たなカラーテーマ,クイックパネル,ストラテジーボードなど,UI面のアップデートが行われます。コンテンツの追加に大きな注目が集まりがちですが,こうした細やかなアップデートも,今後の10年に向けた大事な施策だと感じました。
![]() |
UIについては,今回に始まったことではなくて,振り返るとクロスホットバーという仕組みを考え出したくらいの,新生「FFXIV」開発初期のころからですね。当時だと,2011年ごろでしょうか。
グローバルスタンダードであるキーボード&マウスという操作スタイルに対して,ゲームパッドを用いて快適にMMORPGがプレイできることを目指した我々だからこそ,UIに向き合っていかなければならないと思っています。
MMORPGの場合,ゲーム内でできることが増えれば増えるほど,UIが複雑になるジレンマを抱えていますし,現にボタン(アイコン)も増えてしまっている。
皆さんにプレイ配信なども行っていただくなかで,世間にUIだらけの画面が出ることになります。慣れているプレイヤーはともかく,初めて画面を見た方は「なんだこのゲーム? 難しそう」と思われることも多いと思うのです。
僕のプレイ画面やスクリーンショットが世に出ることもありますが,「プロデューサー兼ディレクターのゲーム画面でさえこれか」という話になるわけでして……。
4Gamer:
全体的な主流としてシンプルなUIが多いですから。とはいえ,シンプルすぎて,MMOとして使いづらいUIになったのでは本末転倒ですし。
吉田氏:
そうは言っても,プレイヤーの皆さんも,本当ならUIだらけの画面なんて見たくないと思うのです。僕らとしても,ご自身のキャラクターや風景を楽しんでいただきたいですし,パッと見えるUIは少なければ少ないほどいい。そこに対しての1つの回答がクイックパネルという形です。
![]() |
絶えず考えて,絶えず作っての繰り返しで,1メジャーアップデートの範囲で思いついて作っているようなものではありません。クイックパネルは企画,実装,リリースまで2パッチ半くらい掛かっていますし,ストラテジーボードも企画コンセプトメイクは2年前,仕様を詰めて本格開発に乗り出してから結局丸1年半くらいかかりました。途中で1度,さらに大きく方針を進め,仕様も大きく盛り込んだ結果です。
いかに「FFXIV」を快適に遊んでいただくかという点と,いかにほかのタイトルが「FFXIV」に追いつけないようにするかという点に長く取り組んできました。
もちろん進化を止めるつもりはないので,クイックパネルもストラテジーボードも,ぜひ自由な発想でお使いいただきたいですし,使用したうえでのフィードバックもお待ちしております。
4Gamer:
本日はありがとうございました。最後に読者へのメッセージをお願いします。
吉田氏:
今回,7.Xシリーズの8人レイドコンテンツ「至天の座アルカディア」がフィナーレとなります。ストーリー,演出,バトルも総力を挙げて制作しましたので,まずはノーマルでじっくりと楽しんでいただきたいです。
とくに高難度零式レイドを楽しまれている方は「零式来るからノーマルをササっと終えて装備をどうにかしよう」というのが恒例かと思いますが,クリスマスや年末を挟むこともあり,今回は零式実装までに時間があります。まずはノーマルで,コンテンツとしての作りをじっくりと見ていただけると嬉しいです。
メインクエストに関しても年末にかけてのリリースになりますので,焦ることなく,じっくり楽しんでいただきたいです。7.4のクライマックスでは世界をつなぐ鍵の話であったりとか,その先の世界や星の命運であったりとかの部分が見えてきます。「夏休みを経て次の冒険が来る」という感触は間違いなく味わっていただけると思いますので,そちらもご期待ください。
新たなヴァリアントダンジョン「商客物語」も,ソロでじっくり楽しむ方から,ご家族でプレイされる方,ハードコアなバトルを楽しむ方を含めて,ありとあらゆるプレイヤーの方に楽しんでいただくことを目標に制作へ取り組んでいます。そうこうしていると,ファンフェスが近づいてくると思いますので……(笑)。
4Gamer:
北米,欧州,日本で「FINAL FANTASY XIV FAN FESTIVAL 2026」が開催されますね。日本は2026年10月31日〜11月1日なので,ちょうど1年弱くらいですか。あっという間ですね。
吉田氏:
クイックパネル,ストラテジーボード,そして武具投影の大幅な変更など,システム面のアップデートも豊富なパッチになっています。
今までできなかったオシャレを探す楽しみも格段に増えているので,全体的にじっくりマイペースに遊んでいただけましたら幸いです。この先の「FFXIV」の変革・進化についても感じていただけるパッチではないかと自負しております。
僕自身,昔からMMORPGは,未来に期待をして今を遊ぶゲームだと思っていますので,皆様に長く楽しんでいただける物づくりへ励んで参ります。
引き続き,応援のほどよろしくお願いいたします!
![]() |
- 関連タイトル:
ファイナルファンタジーXIV
- 関連タイトル:
ファイナルファンタジーXIV: 黄金のレガシー
- 関連タイトル:
ファイナルファンタジーXIV: 黄金のレガシー
- 関連タイトル:
ファイナルファンタジーXIV: 黄金のレガシー
- 関連タイトル:
ファイナルファンタジーXIV: 黄金のレガシー
- 関連タイトル:
ファイナルファンタジーXIV: 黄金のレガシー
- この記事のURL:
キーワード
- PC:ファイナルファンタジーXIV
- RPG
- MMO
- CERO C:15歳以上対象
- スクウェア・エニックス
- ファイナルファンタジー
- ファンタジー
- 日本
- PC:ファイナルファンタジーXIV: 黄金のレガシー
- PC
- PS5:ファイナルファンタジーXIV: 黄金のレガシー
- PS5
- PS4:ファイナルファンタジーXIV: 黄金のレガシー
- PS4
- MAC:ファイナルファンタジーXIV: 黄金のレガシー
- MAC
- Xbox Series X|S:ファイナルファンタジーXIV: 黄金のレガシー
- Xbox Series X|S
- インタビュー
- ライター:夏上シキ
- カメラマン:佐々木秀二
© SQUARE ENIX
LOGO & IMAGE ILLUSTRATION:© YOSHITAKA AMANO
(C)SQUARE ENIX
LOGO ILLUSTRATION:(C)YOSHITAKA AMANO
(C)SQUARE ENIX
LOGO ILLUSTRATION:(C)YOSHITAKA AMANO
(C)SQUARE ENIX
LOGO ILLUSTRATION:(C)YOSHITAKA AMANO
(C)SQUARE ENIX
LOGO ILLUSTRATION:(C)YOSHITAKA AMANO
(C)SQUARE ENIX
LOGO ILLUSTRATION:(C)YOSHITAKA AMANO
















![画像ギャラリー No.002のサムネイル画像 / [インタビュー]コンテンツの中に変革と進化の行く先が見える。「FFXIV」パッチ7.4“霧の中の理想郷”について吉田直樹氏に聞いた](/games/199/G019924/20251203034/TN/002.jpg)
![画像ギャラリー No.016のサムネイル画像 / [インタビュー]コンテンツの中に変革と進化の行く先が見える。「FFXIV」パッチ7.4“霧の中の理想郷”について吉田直樹氏に聞いた](/games/199/G019924/20251203034/TN/016.jpg)
![画像ギャラリー No.029のサムネイル画像 / [インタビュー]コンテンツの中に変革と進化の行く先が見える。「FFXIV」パッチ7.4“霧の中の理想郷”について吉田直樹氏に聞いた](/games/199/G019924/20251203034/TN/029.jpg)
![画像ギャラリー No.030のサムネイル画像 / [インタビュー]コンテンツの中に変革と進化の行く先が見える。「FFXIV」パッチ7.4“霧の中の理想郷”について吉田直樹氏に聞いた](/games/199/G019924/20251203034/TN/030.jpg)
![画像ギャラリー No.017のサムネイル画像 / [インタビュー]コンテンツの中に変革と進化の行く先が見える。「FFXIV」パッチ7.4“霧の中の理想郷”について吉田直樹氏に聞いた](/games/199/G019924/20251203034/TN/017.jpg)
![画像ギャラリー No.020のサムネイル画像 / [インタビュー]コンテンツの中に変革と進化の行く先が見える。「FFXIV」パッチ7.4“霧の中の理想郷”について吉田直樹氏に聞いた](/games/199/G019924/20251203034/TN/020.jpg)
![画像ギャラリー No.023のサムネイル画像 / [インタビュー]コンテンツの中に変革と進化の行く先が見える。「FFXIV」パッチ7.4“霧の中の理想郷”について吉田直樹氏に聞いた](/games/199/G019924/20251203034/TN/023.jpg)
![画像ギャラリー No.024のサムネイル画像 / [インタビュー]コンテンツの中に変革と進化の行く先が見える。「FFXIV」パッチ7.4“霧の中の理想郷”について吉田直樹氏に聞いた](/games/199/G019924/20251203034/TN/024.jpg)
![画像ギャラリー No.021のサムネイル画像 / [インタビュー]コンテンツの中に変革と進化の行く先が見える。「FFXIV」パッチ7.4“霧の中の理想郷”について吉田直樹氏に聞いた](/games/199/G019924/20251203034/TN/021.jpg)
![画像ギャラリー No.022のサムネイル画像 / [インタビュー]コンテンツの中に変革と進化の行く先が見える。「FFXIV」パッチ7.4“霧の中の理想郷”について吉田直樹氏に聞いた](/games/199/G019924/20251203034/TN/022.jpg)
![画像ギャラリー No.026のサムネイル画像 / [インタビュー]コンテンツの中に変革と進化の行く先が見える。「FFXIV」パッチ7.4“霧の中の理想郷”について吉田直樹氏に聞いた](/games/199/G019924/20251203034/TN/026.jpg)
![画像ギャラリー No.025のサムネイル画像 / [インタビュー]コンテンツの中に変革と進化の行く先が見える。「FFXIV」パッチ7.4“霧の中の理想郷”について吉田直樹氏に聞いた](/games/199/G019924/20251203034/TN/025.jpg)
![画像ギャラリー No.019のサムネイル画像 / [インタビュー]コンテンツの中に変革と進化の行く先が見える。「FFXIV」パッチ7.4“霧の中の理想郷”について吉田直樹氏に聞いた](/games/199/G019924/20251203034/TN/019.jpg)
![画像ギャラリー No.027のサムネイル画像 / [インタビュー]コンテンツの中に変革と進化の行く先が見える。「FFXIV」パッチ7.4“霧の中の理想郷”について吉田直樹氏に聞いた](/games/199/G019924/20251203034/TN/027.jpg)
![画像ギャラリー No.018のサムネイル画像 / [インタビュー]コンテンツの中に変革と進化の行く先が見える。「FFXIV」パッチ7.4“霧の中の理想郷”について吉田直樹氏に聞いた](/games/199/G019924/20251203034/TN/018.jpg)
![画像ギャラリー No.028のサムネイル画像 / [インタビュー]コンテンツの中に変革と進化の行く先が見える。「FFXIV」パッチ7.4“霧の中の理想郷”について吉田直樹氏に聞いた](/games/199/G019924/20251203034/TN/028.jpg)
![画像ギャラリー No.003のサムネイル画像 / [インタビュー]コンテンツの中に変革と進化の行く先が見える。「FFXIV」パッチ7.4“霧の中の理想郷”について吉田直樹氏に聞いた](/games/199/G019924/20251203034/TN/003.jpg)