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[インタビュー]「FFXIV」の最新アップデートに見る変化と進化。パッチ7.3“明日への道標”について吉田直樹氏に聞く
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印刷2025/07/31 17:00

インタビュー

[インタビュー]「FFXIV」の最新アップデートに見る変化と進化。パッチ7.3“明日への道標”について吉田直樹氏に聞く

 スクウェア・エニックスがサービス中のMMORPG「ファイナルファンタジーXIV」PC / PS5 / PS4 / Mac / Xbox Series X|S)で,2025年8月5日に最新パッチ7.3「明日への道標(THE PROMISE OF TOMORROW)」の実装が予定されている。

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 本パッチでは,2024年7月2日にリリースされた最新拡張パッケージである,「ファイナルファンタジーXIV: 黄金のレガシー」から続くメインクエストが一区切りを迎えるほか,「ファイナルファンタジーXI」とのクロスオーバーコンテンツとなる,エコーズ オブ ヴァナ・ディール第2弾「サンドリア:ザ・セカンドウォーク」が実装される。また,ヴィエラ族・ロスガル族の頭装備関連の対応など,ユーザビリティの向上にも取り組む予定だ。

 その実装を前に,プロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏にインタビューを行った。上述したコンテンツに関する話題を中心に,氏が「ようやく言語化できた」と語った内容や,多様なコンテンツをより多くのプレイヤーに親しんでもらうためのデベロップメント側の意識改革など,本パッチに限らない将来的な展望も聞けたので,その模様をお届けしたい。

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 なお,本インタビューにはパッチ7.2までの内容(ネタバレ)が含まれているほか,掲載しているスクリーンショットは開発中のものである。


パッチ7.2を振り返って


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。まず,パッチ7.2を振り返っての全体的な手ごたえ,プレイヤーの反応はいかがでしたか。レイドシリーズのキャラクターや大型コンテンツなど,コミュニティで話題となるコンテンツを継続的に提供したパッチだったとの印象を持っています。

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吉田直樹氏(以下,吉田氏):
 よろしくお願いします。振り返っての感想ですが,全般的に巨大なコンテンツを抱えたなかで,リリースできてよかったという安堵と,大型コンテンツ内の一つひとつの細やかな手触り,作りこみにこだわりきれなかった部分が多いリリースだったという反省があります。

 とくに新しい仕組みを導入したこともあって,緊急メンテナンスを挟むような不具合が残っていたこともあり,プレイヤーの皆様には多くのご迷惑をお掛けしてしまいました。大変申しわけございません。

4Gamer:
 実装されるコンテンツの量が多ければ多いほど,QAチェックも膨大となりますからね。

吉田氏:
 大型コンテンツを2つ,レイドもあるという状態でのリリースに,QAについてもこれまでどおりではないやり方をしなければ,期間内では賄いきれない,というところまで事前に準備しきれなかったことが非常に大きな反省点となりました。

 また,「蜃気楼の島 クレセントアイル」についても,島でのレベリングやサポートジョブの仕様に手ごたえを感じていますが,レベリングの果てにあるフォークタワーへの挑戦については,いくつか事前設計にミスがあったと感じています。
 ハードコアなプレイヤー層が先陣を切り,次第に攻略が安定してきた結果,多くのプレイヤーにプレイしていただく,という流れを想定していたのですが……。

4Gamer:
 ある程度の攻略が確立されてきても,「自分でも行けるかな?」という空気感にならなかった?

吉田氏:
 その攻略を確立できるまでのフォローが,足りなかったと思っています。“レベリング”と“フォークタワー”とのシステム面でのつなぎが悪く,結果として,想定時期にそこまで到達しきれなかったことが大きいです。緊急対応も入れ,現在はさらに多くの方が攻略にチャレンジしてくださっている状況になってきましたが,リリース時点からここまで持って行きたかった,というのが正直なところです。スタッフが懸命に頑張ってくれた大規模コンテンツですので,この点は,僕がもう少し注意深くフォローすべきだったと思っています。

 とはいえ,前回のプロデューサーレターLIVE(2025年6月20日配信の「第87回FFXIVプロデューサーレターLIVE」)を経て,コメントを通じて多くの方の意見も拝聴し,パッチ7.3リリース前に取り組める部分は緊急対応を入れつつ,パッチ7.3に実装されるコンテンツについても,7.2で得られた教訓を盛り込んでリリースするために調整を重ねています。
 長くなってしまいましたが,どのように改修して次につなげていくか……「振り返ってどうでしたか」というご質問にお答えするなら,今はこうした答えになります。

4Gamer:
 そのPLLでは,緊急対応が増えてしまったことだけでなく,悪い意味での“慣れ”や“慢心”という言葉もあったかと思います。それを踏まえて,今後どのように取り組んでいくのでしょうか。

吉田氏:
 まず,第87回PLLでの「コスト」という言葉は,もう少し丁寧にお話するべきだったとも思うのですが……我々の事情をどこまで詳細にお伝えすべきか,毎回悩んでいるところです。「それはお前らの都合だろう!」と言われてしまえば,それは仰るとおりです。しかし,「実装できない理由」というのを,正直にお伝えすることを信念にここまでやってきたプロジェクトでもあり,やはりそう簡単には答えが出ないな,と。

 非常に悩ましいのは,約4か月というパッチリリースのサイクルです。プレイヤーの皆さんにとっては長い4か月だと思っていますが,我々開発側からの目線で見ると,現代のゲーム開発としては非常に短い。実際の開発に使える期間は4か月ではないためです。
 大まかに基礎実装に2か月,調整に数週間,デバッグやQAに数週間という中でリリースに至ります。

4Gamer:
 なにかモノを作るうえで必ず直面する問題で,ゲームに限らない話ですね。人数=クオリティには必ずしも直結しないと言いますか。

画像ギャラリー No.007のサムネイル画像 / [インタビュー]「FFXIV」の最新アップデートに見る変化と進化。パッチ7.3“明日への道標”について吉田直樹氏に聞く
吉田氏:
 そうですね……。例えば,100人いるスタッフを200人にするとします。これ自体は可能で,実際にスタッフの人数も常に増やしてはいるのです。ですが,ゲーム制作はチームとなって行う作業ですし,リーダー的な存在が必要です。もちろんスタッフの力量や感受性,得意分野はそれぞれに異なります。どこかを増やせばどこかの負担が増える。各セクションのマネージメントもさらに難しくなる問題もあります。そして,僕自身の人間的な限界もあります。

 この部分は10年以上にわたって長く取り組んできて,人材を育て,開発を膨らませるということをやってきましたが,膨らませすぎると今度は目が隅々まで届かなくなります。
 「FFXIVに限らず,いろいろやっているから」というご意見も頂戴しますが……やはり,スクウェア・エニックスが出していくゲームの品質向上にも責任があると思っていますし,自分自身が1人の「スクエニファン」「IPファン」としてもいろいろな想いがあり,「そんなもん俺は知らん」とはどうしてもできない性格でもあり……。

 とはいえ,先日のAnime Expoでも世界中の方から声を掛けていただけて,応援していただいているのを実感しましたので,気持ちを新たに「さあ前を向いてやろう」「また1個ずつ改善して積み重ねていこう」と,今は更に前向きです(笑)。
 「旧FFXIV」のときにもお話した内容ではありますが,1回ですべてが急激に変わるなんてことはなく,やはり積み重ねの努力しかないと思っています。

4Gamer:
 そうですね。

吉田氏:
 「新生FFXIV」も細かな積み重ねで,ここまで成長させていただきました。今もフィードバックがいただけているうちは,期待していただいているからこそですし,いつもどおりに楽しんでくださっている方もたくさんいらっしゃいます。そこはポジティブに受け止めたうえで,よくないと言われる点を1つずつ改善していきます。

 結果として,今もこれまで以上に,「FFXIV」をプレイしていて。30代……いやもっと前か。めちゃくちゃ(MMORPGを)やっていたころくらいです。半分は公開サーバーでのプレイ,半分はパッチ7.3の調整でのプレイですが。唯一当時と違うのは,とにかく目がしんどくて(苦笑)

4Gamer:
 肉体と年齢には抗えませんから。

吉田氏:
 悲しいな,と感じましたが本当にそうですね。気持ちは昔のままですが,肉体は50代なので,とくに目がキツい(笑)。でも,そういう意味では毎日,本当に楽しくやらせていただいています。


開発の慣れとユーザーのゲーム体験


4Gamer:
 振り返りというところで,パッチ7.2xで追加された,「コスモエクスプローラー」「クレセントアイル」についてもお聞きしたいのですが,どちらも「プレイヤーが望むもの」と「開発側が想定するゲーム体験」のバランス調整が非常に難しいコンテンツだと思います。
 現時点ではどのような点に気を配りつつ,7.3やそれ以降でのアップデートを行いたいと考えていますか。

吉田氏:
 事前にお知らせさせていただいたとおり,クレセントアイルに関しては,7.3での大規模なコンテンツ追加はありません。もともと我々が想定していた「サポートジョブのレベリングをして,アクションを見て自分の役割を考え,ハードコア層が先行していたフォークタワーへチャレンジしていく」という流れを行うための“つなぎ部分”をしっかり強化していきます。

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 ここを改修/サポートさせていただいたうえで,もともと想定していたサイクルで遊んでいただけるようにしていきます。
 とはいえ経緯もありますし,これまでの10年間を見ていても(改修して)即その流れになるわけではなく,それによって少しずつ攻略人数上昇が加速していき,「行けるんじゃない?」という雰囲気が広まり,浸透してからが本番だと思いますので,リリースしてからの経過をしっかり注視していこうと思います

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4Gamer:
 プレイヤーも個人で幅があるとはいえ,ゲームに費やせる時間は限られています。そのなかで,チャレンジングなことをするという選択肢は,手をこまねいてしまうのも理解できます。

吉田氏:
 そうですね,年々プレイヤーの皆さんの可処分時間が減っていく状況のなかで,全員が同時に「アップデートされたし,よし行こう」とはならないのが現実です。自分たちも行けるかどうかという確証がある程度得られたり,周囲の実績が出てきたりしないと,「時間を割こう」という感覚にはならないのは当然だと思います。

 とはいえ,何もしないという選択肢はありえません。プレイしてくださる方々を積み重ねて増やしていく。これは過去のコンテンツでも同じで,「こんな難しいのクリアできるわけない」みたいなところから始まり,攻略が浸透し,サポート体制もコミュニティも連動して広がりを見せていきます。

 フォークタワーは,最終的に攻略が落ち着けば熟練者24人くらいでのクリアが可能な想定だったのですが,特定のギミックが連帯責任となるものがあり,このあたりは今後の動向をもう少し見つつ,検討を続けます。フォークタワーというコンテンツ全体に対して,もう少しゲスト的なメンバーが数人参加できるくらいに落ち着けたいという考えはあります。
 一つひとつのバトルは非常によくできていると思うので,今回頂戴したフィードバックや,得た経験などをしっかり取り込み,当初の想定していた流れをあらためて作っていくのが目標です。これは今後のアップデートコンテンツも同じで,「全プレイヤーにプレイしていただく」という目線が大切だと思っています。

4Gamer:
 ありがとうございます。では,コスモエクスプローラーについてはいかがでしょうか。

吉田氏:
 先ほどもお話しましたが,パッチ7.2ではスタートということもあり,どうしても大量のシステムを作ることに腐心してしまいました。現状,あらためて何をやっているかというと,僕やQAチームを含めた70人〜80人の人員で大規模プレイを繰り返しつつ,そもそもの手触りがよくない部分を洗い出して修正しています。

 どうしても,ギャザラー/クラフターのシステムは,面白くしようとすると“重く”なってしまいがちです。
 素材同士に複雑な組み合わせやパラメータを持たせ,ランダム幅を入れつつ,1手1手を詰将棋のように遊ぶ,というシステムを実装することはできますが,同時に「アイテムを1個作るのに,事前準備も含めて,いったい何分かかるんだよ……」という状態になりかねません。
 逆に製作や採集システム自体をシンプルにし,短時間で多くの品物を作ってマーケットを含めて流通を回す,これも面白さの方向性です。そもそも「時間が多くある人しかギャザラー/クラフターは遊べない」という環境にはしたくなかったため,そのバランスを取って「新生FFXIV」では,今のシステムを採用しています。

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4Gamer:
 完全に狩猟民族か,農耕民族かというような環境にはしたくないと。

吉田氏:
 僕自身は,どちらかというと狩猟側の立ち位置で,「作ってもらった武器でマンモス狩ってくる」みたいな(笑)。でも,そういった層にもギャザラーやクラフターを触ってもらうためには,「製作は大部分がマクロ化できるよ」とか,「作ってマーケットに出してもらう」までをサイクルで考える必要があります。ですので,どうしても基礎システムは,意図的とはいえ,シンプルになりがちです。

 当然,これを応用してギャザラー/クラフターの大規模コンテンツを作るわけですが,結局そこに頼った作りになっていると感じるため,だからこそ手触りにつながるところを,今一度,徹底調整しているところです。
 どこまで突き詰めても,シンプルさを逸脱すると「時間がないからプレイできない」という結果になりますし,かといってシステマチックのままにしておくと,何をしても「あまりにも作業」となってしまう。

 極論,どんな形でも「大量のアイテムを作ること/得ること自体が作業だ」と言われればそうなのですが,そこに対してのアニメーション,SE(サウンドエフェクト/効果音)の違い,手触り手応え,1個1個は同じ「クリックをする」「ボタンを押す」でも,抱く感覚は違うと思うのです。そこを開発が頑張って,プレイヤーの皆様にお届けしないといけない。
 システムをたくさん作ることも大切ですが,そのどれもが同じ体験になってしまえば,結局のところたくさんシステムがある,とは感じられなくなります。このバランスの見直しをしているところです。

4Gamer:
 たしかに。これは極論ですけれど,「SEもアニメも全部同じで,クリックしたらハイ完成」も結果としては同じです。ただ,それはやっぱり違うよな,とは思いますから。

吉田氏:
 今回,メンテナンスを含めたシステム面で大変なご迷惑をおかけしたのですが,ようやく安定できたので,次はあらためてここを見直さないといけない時期に来ていると思います。
 コスモエクスプローラーだけでなく,今後のギャザラー/クラフターのアップデート,コンテンツにも大きく影響してくるものなので,僕自身も含め,あらためて意識の周知を徹底しているところです。

 このあたりが僕の感じる“開発慣れ”の良くない部分で,多くの遊びやコンテンツを,短時間で大量に届けたいという思い自体は悪くないと思うのです。でも,それが強くなりすぎることによって,逆効果になってしまっていると反省しています。
 作業やタスク,開発や制作をフロー化すること自体は悪くありません。タスク管理も明確になりますし,そもそもフロー化なくして大量のものは作れないためです。とはいえ,それに傾倒し過ぎると“割り切ってよい”の判断が甘くなります。

 量より質,質より量,そこのバランスを取らなくてはいけないのに,今は量に寄ってしまっています。もちろんボリュームも必要不可欠ではありますが,お客様が一つひとつに求めるもののラインを見失わないようにしようと,学ばせていただきました。

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4Gamer:
 なるほど。手触りという観点で,ほかにも難しかったところはありますか。

吉田氏:
 そうですね……1つの例ですが,今回,連続して発生する共同施工作業があるのですが,この「連続」と設定している共同施工の間隔を「何分間空けるのか」という時間の設定について。
 「共同施工作業が間もなく発生する」というゲーム内での情報流通を経て,それを知った方が参加のために今プレイしているコンテンツを切り上げ,所定ゾーンまで移動してくる時間を考慮しつつ,やはりできるだけ多くの方に参加していただきたい,と考える。情報の広まりや移動時間を考えて,間隔は30分にしようと,まずは暫定でそう決めたとします。

 ただ,「連続で共同施工作業が発生する」というのに,「1つめの共同施工作業に参加し,たった今それを完了させたプレイヤー」の立場から見ると,「30分も待っていられるか!」という感覚にもなると思うのです。先ほどお話しした可処分時間の減少から考えても,みなさんの貴重な30分をどう考えるべきか,と。さらに「FFXIV」内で30分で可能なこと,というのも考慮対象になります。

 もちろん,待機中に他のミッションをやっていただくこともできますが,「30分あるならIDに行こうかな。でもマッチング時間もあるしな……」のように考える方もいらっしゃる。しかし,1つミスがあれば消し飛ぶ時間ですし,急いでコンテンツをプレイするのもな……そう考えると,実は30分という時間は,総合的に見てかなり微妙なのでは?とも感じられます。
 「いっそのこと5分後開催にするか,いやお手洗いに行くことだってあるだろう」,なら10分か,15分か,20分か……QAチームも含めチームにはたくさんの「光の戦士」がいるわけですから,さまざまな層のメンバーから徹底して意見を取って考えました。

4Gamer:
 たしかに,コンテンツ後などのプレイに一区切りがついたら,お手洗いやらドリンクの補充やらが発生することは多いです。

吉田氏:
 どうしても,我々は「限られた時間のなかで開発をして,限られた時間のなか,自分たちで先行プレイをする」という形ですので,プレイヤーの皆様とは完全に同じ状況にはなりません。
 ですが,できるだけのことをやる。すぐに大枠のシステムに目を向けるのではなく,こうした細やかなプレイフィールをあらためて大切にする姿勢は,当たり前ではあるのですが,当たり前だからこそ今後も大事にしていきたいと思います。


メインストーリーは“スイッチ”する?


4Gamer:
 8月上旬(8月5日)に実装予定となるパッチ7.3について,まずは「黄金のレガシー」関連ストーリーの一区切りとなる,メインクエストの見どころを教えてください。

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吉田氏:
 「黄金のレガシー」のストーリーは,若者たちへ路を指し示す物語ではなく,歩む路を自分たちで決めていくために,あえて光の戦士が一歩下がった状態にいる物語です。後方で腕を組んでいるというような感じでしょうか。

 以前にもお話させていただきましたが,「暁月のフィナーレ」であれだけのクライマックスを描いたうえで,即次の拡張で「フハハハハ! 終焉を謳うものはしょせん前座!!」のような,新たなる脅威がいきなり出てくる展開は,僕にはどうしても作れませんでした。
 この流れは「暁月のフィナーレ」を作ろう,と決心したときから決めていたことで,僕自身がインフレは好きじゃないというのもありますが,この先,ふたたび光の戦士が世界を背負って戦うためでもあります。
 こうした役回り,このような経験を持っているからこそ,主人公として見えてきたり,つながったりしてくるものがある……というのを今回トライしています。

 若いキャラクターたちの選択しようとしている路が,キッチリと落ち着きます。今回の物語において,それぞれのキャラクターたちが「これだ!」と想いが固まる場面は,大団円の1つの条件かなと思っています。そして,英雄“光の戦士”がふたたび最前線へ躍り出る,物語の“スイッチ”を迎える場面でもあると。

4Gamer:
 物語というコンテンツの“ギミック”ですね。

吉田氏:
 タンクスイッチっぽいですね(笑)。そういった局面も見えてくると思いますので,ぜひ楽しみにお待ちください。

 また,具体的にキャラクターを出すと,ラマチですね。彼女が迷いながらも就いた武王の座,そして王として目指すものも綺麗にまとまっています。7.xからですと,400年の間,自らの意志なく眠り続けさせられていたスフェーンと,400年前の記憶を基に作り出されたもう1人のスフェーンがいます。これはちょっと鏡像世界に似ている部分がありまして。

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4Gamer:
 なるほど。たしかに重なる部分があります。

吉田氏:
 1万2000年ほど前に,ハイデリンによって分割され,もとの魂もエーテルも一緒なのに,それぞれ違う歴史や人生を歩んでいく。ストーリーのなかでも,光の戦士とアルバートについての匂わせがありますが,歩んだ路は違っています。
 でも,彼の想いと魂が光の戦士に受け継がれたように,スフェーンも,もう1人の自分をどうやって己の中に積み込むのかという。

 「黄金のレガシー」のメインストーリーが一区切りを迎えるにあたって,スフェーンの物語の決着というのもテーマになっています。魔導書を携えた彼女がどう活躍するのか。また,新たに登場したカリュクスがどうなるのか,彼の目的は何なのかという部分にも注目していただけたら嬉しいです。

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“エコーズ オブ ヴァナ・ディール”第2弾「サンドリア:ザ・セカンドウォーク」でもさまざまな小ネタが登場


4Gamer:
 「FFXI」とのクロスオーバーとなる,「エコーズ オブ ヴァナ・ディール」第2弾「サンドリア:ザ・セカンドウォーク」が実装となります。第1弾は「FFXI」プレイヤーを中心に大きな反響を呼びましたが,今回,あらためて注目してほしいポイントはありますか。

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吉田氏:
 やっぱり「FFXI」はMMORPGとしての大先輩で,コンテンツ量も,ストーリーも,皆様の思い出というのも,詰まりに詰まった歴史ある作品です。ですので,いかに当時を振り返って楽しんでいただくか。またプレイしていない方へ当時の様子を熱く語っていただくか……ちょうど「機動戦士Gundam GQuuuuuuX」みたいな感じでしょうか(笑)。

4Gamer:
 (笑)。そういえば「機動戦士Gundam GQuuuuuuX」で某メカクレキャラクターが話題になった頃,「FFXIV」でも新しいヘアカタログの「マッシュショート」が出てたなぁと思い出しました。

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吉田氏:
 もちろん偶然ですからね(苦笑)。今ふと思ったくらいなので。

 「FFXIV」開発チームには,新旧「FFXI」プレイヤーが大集合しています。開発に携わるメンバーには,「僕じゃなくて,まずは『FFXI』の藤戸を優先。しっかり完全監修してもらって!」と言っています。藤戸がどう反応するかが最優先,と。

※藤戸洋司氏。「FFXI」プロデューサー兼ディレクター。初期からの開発メンバーの1人で,2016年にディレクターへ就任。2023年からはプロデューサーを兼任している。

 その上で,「FFXI」の特定エピソードを綺麗につなげようとし過ぎると,それだけでコンテンツが終わってしまう。広く,いろいろな要素を取り入れにくくなります。
 だからこそ設定として「サレージャがエコーズの残滓をエレクトロ―プで再現」という下りを入れていますし,強敵同士を戦わせるようなトーナメント形式にしているのは,いろいろな場面を皆さんに提示したいからです。

 ですので,今回もいろいろと詰め込んでいます。詰め込んでいるんですけれど,あまりにも場面展開がありすぎて,つながりを作るのに苦労しました(苦笑)。
 先日も,2回目の通しコンテンツチェックで,その日は3時間の予定だったのですが,延長して6時間くらい付き合ってもらって調整をすることになりました……。
 「FFXI」をバリバリにプレイしていた開発の意見と,プレイしていない若い世代の開発スタッフの意見を聞きながら,バトルのギミック調整だけではなく,全体的なつながりや,コンテンツ内の台詞などを含め,Zoom会議を同時開催しながら,「これはどこまで伝わっています?」と質問し,都度ディスカッションし……という感じで長くなりました。楽しかったですけどね(笑)。なお,もう1回やるぞという話になっているのですが……。

4Gamer:
 愛というか,執念にも似た何かを感じますね。

吉田氏:
 遊び心地はもちろんですが,コンテンツとして「物すごい熱量は感じるけど,結局良く分からなかったね」は絶対に避けなくてはなりません。愛が強いがゆえに……です。

 当然,だからこそ山のように小ネタは仕込んでありますし,クリア後には再現されたジュノにも仕掛けが増えるようになっています。ぜひ,当時を知る方はクリア後のジュノにも足を運んでいただいて,増えたNPCにご注目いただけると。

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4Gamer:
 どんな変化があるのか気になりますね。

吉田氏:
 リワードが出るわけではないのですが,取得した装備で台詞が変わるようになっていたり,テキスト分岐にとんでもない数があるというNPCがいたりしますので,アイテム集めのおともにしていただければ。
 皆様の思い出と現在進行形のお話も交えつつ,「MMOっていいよね」という部分を感じていただけるよう,開発に取り組んでいます。

 攻略の初回は,なかなか道中に落ちているテキストなどは読めないと思うのですが,落ち着いたらぜひ皆様で観光してもらえれば。バトルもかなり派手に作っているので,楽しんでいただけたら嬉しいです。

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コンテンツをより広めるための意識の改革


4Gamer:
 少し話が戻るのですが,コンテンツが量に寄ってしまっていると話されていました。実際にプレイヤーから「コンテンツ量が足りない」という声があってのことだったのでしょうか。

吉田氏:
 先日の北米(Anime Expo)でもインタビューのなかで,「足りない」と「足りている」と双方の声がありました。ただ,メディアさんとのディスカッション中に,「過去に比べたら少ないという主旨なのかも」というお話があり,「うーん」と思いつつインタビュー後に室内と過去のパッチを洗ったんです。
 全体として見ると,総量としてはやっぱりそんなことはない。むしろボスバトル数だけを見ても増えていました。

※「FFXIV」グローバルコミュニティプロデューサーのモルボルこと室内俊夫氏

 しかし「数字そのもの」と「感覚」というのは,異なるものだというのも実体験としてあるため,これはもう毎晩ずっとパッチ7.3の各コンテンツの調整を掛けながら考えていて,ようやくこの数日で「もしかして,こういうことかな?」とある程度見えてきたものがありました。

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 良い悪いの話ではないということを前置きさせていただきますが,長期間にわたって開発運営を続けてきて,なおかつプレイヤーが増えながら遊んでいただいているMMORPGは非常に珍しい存在です。

 「新生FFXIV」のときに作った方針なのですが,「奇数パッチはカジュアル寄り」「偶数パッチはハードコア寄り」,とにかく「コンテンツを増やしていく」が最大目標だったため,ある程度の色分けや目標を決め,これを必死に続けることで,できるだけ広範囲に,できるだけ総量を増やすという考えからでした。
 つまりアライアンスレイドを入れるタイミングと,8人レイドを入れるタイミングを中核にして,断続的にカバーしていくということでした。
 この方針の上に,パッチ4.0以降は,「世界に住む」を加えた三本柱で,それぞれのパッチの中で遊びを入れてきました。大方針があったほうが,開発側としても分かりやすく,目指す方針がシンプルになり,結果として開発速度も上がります。

 そして,それと同様に僕自身もプレイヤーの皆さんに,この10年間PLLなどを通じて「これはハードコアコンテンツです」とか,「これはカジュアルにプレイしていただけます」とか,そもそも「コンテンツをリリースする前に色を付ける」ということをしていたと気づきました。
 例えば,「X.1はアライアンスレイドがあり零式はありませんが,レイド勢にもプレイしていただきたいので,今回は絶が実装されますのでぜひお楽しみに!」といった具合にです。

 プレイヤーの皆さんは,どのコンテンツが自分に合いそうなのか,ある程度予測ができ,少し休憩してほかのゲームもプレイしてみようとか,今回はレイドがあるから気合を入れるぞ! など計画が立てやすいなどメリットがあると思っていますし,MMORPGとしてローンチから必死にコンテンツ量を増やしていくのなら,この方法は今でも悪いことではないと思っています。ただ,もうその時期は通り過ぎたのだ,と今回そう思ったのです。

 今の状態を見てみると,例として「ディープダンジョン」(以下,DD)を挙げますが,バトルのハードコアレイドを好んで遊ぶ方にとってDDは,「やらないもの」であり,気楽にカジュアルに遊ぶ方にとっては,ある程度ストーリーの完結する30F以降は,「存在しないもの」というような状況になっている。
 「固定メンバー4人でのチャレンジが30F以降の階層」「究極のチャレンジはソロでの1Fから99F突破」と,僕たち自身がそのようにコンテンツを設計して作っていたので,結果としては,そのとおりになっていると思うのです。

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 コンテンツ自体はたくさんあるのですが,長らく遊んできたからこそ,「でもまあ,このコンテンツは自分には関係がない」と判断されてしまっているものが,それぞれのプレイ属性に存在する。これはどのゲームでも「クリア勢」と「やり込み勢」,「とりあえず進められるところまで進めば満足」など,ある程度は発生しますが,今の「FFXIV」はそれが顕著すぎるなという反省です。
 そう思わせてしまったのも我々だと思いますし,かくいう我々自身も「そういうものだ」と考えていたところが大いにあった,と。

4Gamer:
 なるほど。どのコンテンツでも起こりえる話ではあります。

吉田氏:
 「FFXIV」における「ディープダンジョン」はそもそものコンセプトとして,

・30Fまではカジュアルに幅広い方に触れていただく。武器や防具の強化も30Fまででカンストでき,ストーリーの一区切りもある
・ミドルレンジには最終層を目指してもらう。途中で倒れてしまうと21Fから再スタートするので,繰り返し挑戦して遊んでもらう
・ハードコアな究極の遊びとして1Fからのソロ踏破

 というものでした。こうやって見ると全方位をカバーしているように見えるのですが,ソロ踏破はハードコアなプレイが好きな方のなかでも,「高難度PTコンテンツが好きなハードコア層」には,まったく刺さりません。究極の1人遊びであるためです。

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4Gamer:
 それはそうですね。

吉田氏:
 かといって4人固定での踏破は,高難度PTコンテンツを日頃から遊ばれている方からすると「別に難しいわけじゃない」「ILが高い装備が出るわけでもないからやらなくていい」となる。
 シナリオが好きで,物語や設定を読み込むのが好きな方にとっては,30Fで終わるものです。あとはボスが何体いようがプレイモチベーションにはあまり関係がありません。

 これはまず,僕の意識を変えないとダメだな,と。その次に開発チームで,そのためにはそれを体現するコンテンツをキチンと作り,お届けしていくことが必要になります。ようやくここ数日で僕の中でも言語化ができてきて,開発チームにもパッチ7.3の調整を通じて個別に広げていっています。
 パッチ7.3リリース後には,全体チームミーティングでもあらためて伝えるつもりです。インタビューで先走りするのもどうかなと思うのですが……プレイヤーの皆さんも僕たちの仲間ですので,早めにお伝えしたいと思っています。
 まずは僕たちが,もっと柔軟に方針や発想を変えてもいいんじゃないかと考えています。

4Gamer:
 と,いいますと?

吉田氏:
 ギリギリまで調整と実装を重ねている,第4弾のディープダンジョン「ピルグリム・トラバース」にて,今の考えをできるだけコンテンツに反映したいと思っています。「全プレイヤーにとって遊び応えのあるコンテンツ」というコンセプトです。

 これまでのDDは「固定パーティ」主体のコンテンツでした。それを大幅に変えていこうと思います。「固定パーティでのチャレンジ」は残しつつも,もっと深層までマッチングで遊べるようにしてもいいだろうし,カジュアルに遊ぶ方にも,「全層踏破」を目標にしていただけるよう,もっとシステムサポートもしよう。何より面白くなるように,10層ごとのボスとも楽しんでバトルでき,毎日毎週コツコツと進めることも可能にしたい。
 でも,もちろん究極のやり込みである「1層から99層までの完全ソロ踏破」を目指す方のやり応え,モチベーションは絶対になくしてはいけませんから,ここも死守しよう。

 もちろん最終層近くはそれ相応の難度ですし,最終層のボスにはある程度の歯ごたえが必要です。でも,1度ボスにたどり着けば,仮にそこで全滅してしまったとしても,「ボスだけと何度でも戦えるコンテンツ」を開放して,そこでチャレンジが出来ても良いのではないか。もちろん報酬もゼロではなく,そこで練習をすれば,最終的には踏破を目指してもらえるのではないか……。

 僕らがまず,そもそものコンテンツイメージを変え,遊び方や面白さの方向を変えることで,「あれ,このコンテンツ意外と面白い」と再発見していただく機会を増やす。新しい遊び方の発見にもつなげていただきたいですし,ここをきっかけに粘り強く,ある程度「自分に関係あるかないか」「0か1か」になってしまっている現状を変えていきたいと思っています。

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4Gamer:
 例えばですが,今のお話で出た「高難度PTコンテンツ」が好きなハードコア層にも,働きかけるような取り組みもありますか。

吉田氏:
 はい。「誰でも楽しめる」が今回のコンセプトですので,先にお話しした全体の方針転換の上に,ボス戦としてまったく新しいシステムを導入する予定です。全層突破後に取得アイテムを供物として捧げることで,外観は変わらないのですが,ボスの強さをプレイヤー側がコントロールして挑める,という新しいバトルを作りました。
 アイテムは全5種類あるのですが,どのアイテムをどの個数捧げるかでボスのパラメータがそれぞれ変動します。難度を高くすることで撃破後に得られる報酬の数が増えます。どのパラメータを上昇させるかで,得意不得意にも対応させられるので,ご自身のパーティのさらに捧げるアイテムの合計数によって,ボスバトル内のギミックも変化して,合計数が増えるほど難度が高くなります。

4Gamer:
 プレイヤー側に選択の自由度があるのはいいですね。

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吉田氏:
 捧げたアイテムはクリアしないと(宝箱を開けないと)消失しないので,挑むだけなら,全層突破時に得たアイテムで何回でもチャレンジ可能です。
 ちなみにアイテムをすべて捧げた場合の難度は,4人でのライトパーティ向けではありますが,零式4層より難しいバトルになっています。その際のバトル時間は約10分ほどなので,絶ほどのバトル時間ではないですが,ギミックとしては絶レベルのものが登場するようになります。
 今回のパッチ7.3では「絶」そのものの実装はありませんが,ぜひこちらの撃破を目指してみていただきたいですし,「ピルグリム・トラバース」全体を使ったワールドファーストレースも実施可能だと思っていますので,そういったお声が出てくると嬉しいです。

 ここまでお話したように,DDというコンテンツを1つとっても,より多くのプレイヤーに遊んでもらえるような作り方に取り組んでいきたいです。
 7.4向けにヴァリアントダンジョンも制作しているのですが,こちらもいろいろと取り組んでいます。一度ついたイメージを変えることが難しいのは承知していますが,僕らが一歩目を踏み出さないと変わることはないし,ゲームとして進化することもないと考えています。

4Gamer:
 ありがとうございました。「0か1か」というお話でいえば,クリスタルコンフリクトの話題もお聞きしたいのですが。

吉田氏:
 それこそPvPコンテンツが一番「関係ない」と仰るコメントを多く拝見するので,ここももう一段階面白さをお伝えしたり,もっと気軽に練習ができるような作りに,粘り強くトライしていきたいと思っています。
 それでも,クリスタルコンフリクトのランクマッチにDC(データセンター)持ち回り制を導入して以降,データとしてプレイヤーは明らかに増えているんです。

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4Gamer:
 私の個人的な感想ですが,まずそもそもマッチ時間が短くなりましたし,メイキングの質も良化したと思います。体感ですが,良くも悪くも一方的な展開になるケースが減ったかなと。マッチが早いので結果として個人のレートの動くようになり,適正な位置に行くのが早くなったと感じています。

吉田氏:
 始める人だけでなく,練習をする人というのもデータから見て,増えています。多くの人に遊んでもらう努力がいかに大事かというのを学んだからこそ,先ほどのお話にもつながってくるのです。

 だからこそ今回,パライストラに続くギミックなしのマップ「ベイサイド・バトルグラウンド」を導入しますし,浄化周りの仕様を大きく変えます。
 「防御と浄化を使用したプレイヤーにターゲットを決めて,バーストして落とす」というのが長年続いてきたので,メタを変えたいというのもあります。CC(Crowd Control)ゲーになりがちな点も,改善していきたいと思います。

4Gamer:
 カジュアルマッチに2人までパーティを組んで参加できるというのも,これにつながる話だったんですね。

吉田氏:
 そうなんです。プレイヤー数が増えたからこそですが,「やってみたら意外と面白かったから,フレンドにも薦めたい」という声も多くいただくようになりました。ただ,どうしてもPvPは怖いという印象が生まれがちです。「敵よりも味方に申しわけない,という恐怖が勝る」とも。

4Gamer:
 分かります。人生で初めてオンラインのPvPゲームをやったときは,キューを入れる(マッチング開始)時に手が震えました。今となっては笑える昔話ですが。

吉田氏:
 何も分からないし何もできない,パーティメンバーに責められるのではないか,と。もちろん,クイックチャットしかできないのですが,やはりそれは「ご自身が感じてしまう圧」のことなので,なんとかこれを解消していきたいと思っています。

4Gamer:
 かといって,カスタムマッチをやるために「これからクリコンを遊んでみたい人を9人集めろ」というのもなかなか難しい話で(笑)。
 あと,こんなこと言っていいのか分かりませんが,クイックチャットでナイスをひたすら連発されるとか,あとでファンメならぬファンTellが来るとか。そういった印象があるのかもしれません。

吉田氏:
 本当に悩ましく思っているのですが,そういうシーンだけ拡散されがちでもありますね……。もともとはカジュアルに遊んでくださっている方々が,パーティを組んだガチのプレイヤーにファーミング(実力差で一方的に蹂躙)されるのを阻止するために,パーティ参加の制限をしていたのですが,一方でポジティブに考えることも大事かなと。

 もちろん,2人といえどリスクはゼロではないですが,「誘いたい」「一緒にプレイしたい」という機運が高まっている今,一緒にプレイできることのメリットはとても大きく作用すると思います。
 試合後の振り返りも簡単にできますから,感想も言い合えるし,アドバイスもし合えますし。ゲームにとって,よりポジティブなのではないか? という判断です。

4Gamer:
 「クリコンは怖い」という印象を変える,ひとつのキッカケになると良いですね。

吉田氏:
 「4人までOKにしようか」とか「フルパーティで行けるようにしようか」とかも考えたのですが,一旦は2人で様子を見させていただこうかなと。これで大きな問題がなければ,次も考えたいです。

4Gamer:
 以前のパッチ7.2インタビューで「みんなで遊べばもっと楽しいコンテンツ作り」というお話がありましたが,開発側の意識の変化という具体的な方向性が見えました。

吉田氏:
 ある意味で,パッチ7.3は始まりです。我々もコンテンツに対する意識を変えていきますし,より多くのコンテンツを,より多くのプレイヤーの方へ遊んでいただける方向に舵を切っていきたいと考えています。

 お叱りを受けたからこそ,たくさんのポジティブなコメントもいただきましたので,ポジティブを抱えつつ,しっかりとご批判にも向き合う。前向きな気持ちで,全方位に楽しんでいただく物づくりと,「FFXIV」のさらなる進化に励んで参ります。引き続き,応援のほどよろしくお願いいたします。本日はありがとうございました!

4Gamer:
 ありがとうございました。

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――2025年7月11日収録


「ファイナルファンタジーXIV」公式サイト

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