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面白い試みだけど,“食い合わせ”に難あり? 「ホテル・バルセロナ」を構成する極上のアイデアと,それらの組み合わせが導く超クセ強なゲーム体験
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印刷2025/10/08 18:00

レビュー

面白い試みだけど,“食い合わせ”に難あり? 「ホテル・バルセロナ」を構成する極上のアイデアと,それらの組み合わせが導く超クセ強なゲーム体験

 2025年9月26日,ゲームクリエイターのSWERY氏と須田剛一氏のコラボによる新作2Dアクション「ホテル・バルセロナ」が発売を迎えた。

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 イベント現場で突発的に発表され,その存在を疑われながらも開発が進み,ついにリリースされたという異色の経歴を持つ本作。4Gamerでは複数回にわたって取材を行ってきたが,ついにリリースを迎えた。

 そんな本作は,いかなるものに仕上がったのだろうか。クセが強い作品なのは,これまでの情報からなんとなく分かっていたが,その方向性はどこに向いているのか。さっそく,製品版を遊んで確かめてみた。

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SWERY氏 公式Xアカウント


“かつて死んだ自分自身”と共に戦う,ゴーストを構築する独特な2Dアクション


 物語の舞台になるのは,ペンシルベニアとウェストバージニアの州境に存在するという高級ホテル「ホテル・バルセロナ」。新米連邦保安官のジャスティーンは,ホテルに隠された“ある秘密”を暴くため,現地へと急行する。

もともと,任務にあたる予定だった超法規制裁官マッド・フューリーは事故で即死してしまった。生き残ったのはジャスティーンだけ
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 一見すると単に豪奢なホテルだが,その裏側には凶悪な「魔女の呪い」が満ちている。その力に引き寄せられてか,ホテルの敷地内にはアメリカじゅうからシリアルキラーたちが集まり,殺人鬼と死者の巣窟と化しているのだ。

 ジャスティーンも呪いの影響を受け,何度死のうと“初日”に戻ってしまうループにとらわれてしまう。ここから抜け出すためには,呪いの力を強固にしているシリアルキラーたちと,すべての原因となっている魔女を殺さなければならない。

 とはいえ,ジャスティーンも無策ではない。普段は内気な彼女だが,その精神には殺人鬼Dr.カーニバルが潜んでいる。危険な場面では彼の人格が表出し,武器を手にとって戦うのだ。さまざまなシリアルキラーとの死闘を経て,魔女やDr.カーニバル,そしてジャスティーンが抱える謎に迫っていくことになる。

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 ゲームの流れはいたってシンプル。ステージクリア型の2Dアクションに挑み,死亡したらホテルへと戻されてしまう。道中で得た強化要素はホテルに戻るとリセットされるが,攻略中に獲得したリソースは持ち帰れるので,それを用いて恒久的な強化を行っていく形だ。

各ステージには独自のポスターが用意され,それぞれがスラッシャー系ホラー映画のオマージュになっている。元ネタがわかる人はニヤリとできそうだ
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 基本システムはローグライトアクションの系譜にあるが,同ジャンル作品と大きく違う部分もある。それがハッキリと分かるのが,ラン(ステージへの挑戦)ごとに発生するランダム要素の取り入れ方だ。

 まず,各ステージの構造は完全に固定されている。そのかわり,1つのステージは複数のセクションによって構成されており,4つのセクションを攻略すればステージクリアとなる。各セクションには複数の「扉」があるので,通る扉を変えれば違う構成のステージを楽しめるわけだ。

 さらに,配置される敵や報酬アイテムもランダムに決定されるほか,扉を通るごとに強力なバフ(もしくはHP回復)を獲得できる。バフの内容は毎回ランダム,かつ扉に表示されるので,自身のビルドに合った扉を選び,バフを積み上げていくのが基本的な考え方になる。

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 本作最大の特徴は,死亡した自分自身の影が戦いを支援してくれる「スラッシャー・ファントム」と呼ばれるシステムだ。これは,いわゆるレースゲームにおける“ゴースト”のようなもので,過去に自分がとった行動をそのまま再現してくれる。

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 敵の位置は毎回変化するが,敵はスラッシャー・ファントムを認識する(ターゲットする)ため,攻撃さえ出していれば役立たずになることはない。

 また,ジャスティーンは「返り血」を浴びるとステータスが向上していくのだが,スラッシャー・ファントムの攻撃でも返り血を得られる。本体とスラッシャー・ファントムが協力してザクザクと敵を倒せば,どんどん能力が強化されていくわけだ。

返り血は近接攻撃でしか得られず,時間経過で消えていってしまう。遠距離攻撃は安全だが返り血を得られないので,できるだけ近距離で戦いたい
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返り血が最大になると,それを消費して「Dr.カーニバル覚醒」を発動できる。全画面に強烈な攻撃を叩き込める強力な必殺技だが,返り血が消滅するので,ここぞというシーンで使いたい
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各ステージのボス戦前には,サイケで意味深なムービーが挿入され,戦いの雰囲気を盛り上げてくれる。それぞれに細かな背景設定があり,撃破後にちょっと後味の悪さを添えてくるのもホラー映画リスペクト要素だ
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 何度も挑戦を重ねていくと,各セクションの配置パターンに対する適切な動きが身についていき,足並みが揃っていくのも面白いところだ。より洗練された挙動をステージ上に折り重ねていくことで,少しずつ攻略がラクになっていく体験は,ほかの作品ではなかなか味わえない。

 ステージ構成を固定化することで“スラッシャー・ファントムの構築”という新しい遊びを取り入れ,キャラクターのビルド要素をバフ部分に集約するというのは,なかなかスマートなアイデアだと思う。敵の配置や昼夜の変化によってプレイの手触りも結構変わるなど,そのあたりもよく練られている。

各ステージは独立しており,個別に挑戦することも可能だが,前のステージから連続して挑戦すればバフを引き継げる。装備している武器が強化されるので,ある程度は通しで戦った方がいいだろう
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個々のシステムは最高に個性的だが……“食い合わせ”はやや悪い


 システムを個別に見ると作り込まれている一方,要素同士の組み合わせが摩擦を起こしている部分もある。そのなかでも,特にハッキリと感じられたのは「プレイヤーに求めるもの」と「実際にプレイヤーができること」のチグハグさだ。

 本作の手触りは,横スクロールアクションとしては比較的“重い”部類に入る。攻撃モーションが長く,キャンセル猶予が狭く,ドッジ(回避)の距離が短いため,不用意な技振りをすれば反撃で手痛いダメージを受けてしまう。
 加えて全体的に敵の攻撃力が高く,一撃で初期体力を半分吹き飛ばされることも少なくない。つまり,確実に攻撃をヒットさせられる位置で戦うか,モーションをきちんと見極めて回避してから攻撃を行う必要がある。

通常の敵は攻撃が当たれば絶対にひるむが,アーマーを持つ敵はゲージを削り切るまでひるまない。強攻撃をヒットさせれば一気にゲージを削れるので,うまくスキを見て当てたいところ
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 もちろんこれ自体はなんら悪いことではなく,むしろ面白さとして受け止められる要素だ。しかし,そうしたゲームの挙動と「スラッシャー・ファントム」および「返り血」のシステムには,設計的なところでディスシナジーがあるように感じられた。

 キャラクターの挙動やダメージのバランスはプレイヤーに警戒と観察を求めてくるが,システムは積極的な攻撃と素早い攻略を求めてくる。しかも,スラッシャー・ファントムは画面をかなり占有するので,最大数になると敵の挙動を見極めるのが難しくなってしまう。

ヒットストップが非常に小さいため,ダメージのやり取りが発生した実感が薄いのも難しいところ。画面の隠れ方もあって,いつの間にかダメージを受けていることが多い
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 また,セクションの攻略順を変えると記録したスラッシャー・ファントムが消滅するという仕様も,ローグライト的な仕様と相性が良くない。スラッシャー・ファントムを構築して攻略を進める場合,扉によるバフを選ぶ余地がなくなってしまうからだ。

 難しいか易しいかを別にして,こういったシステム同士の摩擦はストレスを生む要素にはなってしまい,またそれは解消しにくい。ゲーム側から発せられる「近接攻撃を報奨する」「戦略的なルート取りを報奨する」というメッセージは明確に受け取れるが,それを実行しにくい仕様が組み合わせられているわけで,自身の失敗や敗北に納得するのが難しい。

 とはいえ個々の挙動自体がしっかりと作り込まれている点は変わりなく,スラッシャー・ファントムを用いた攻略の手触りとそのアイデアは面白いことに間違いはない。扉ごとにバフとHP回復のどちらを行うかを選べたり,通常攻撃のキャンセル周りの仕様の変更があったりすると,プレイしたときの印象は変わるのではないかと感じた。

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きっちり戦ったことを評価してくれる,ローグライトらしい恒久強化システム


 死亡時にはホテルに戻り,そこで得たリソースを使って恒久的な強化を得られる。強化はスキルツリー形式になっており,前提の強化を獲得したら,次の強化を得られる仕組みだ。
 ちょっと珍しいのは,ステージ攻略で得たリソースがごく一部しか蓄積せず,毎回大半がリセットされるということ。つまり,基本的には1回の攻略で持ち帰ったリソースだけで強化を行う必要がある。

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 これはかなり良い調整だと思った。素早く戦ってさっさと死んでしまう“スラッシャー・ファントム用のラン”を実行した場合,蓄積をすべて持ち越せると,あまりに容易にアンロックが進んでしまうからだ。
 その代わり,しっかりと探索すれば大量のリソースが配られるので,ボス撃破まで走りきればほぼ確実にスキルのアンロックがついてくる。力を入れて走ったご褒美が明確に存在するので,それがプレイのモチベーションを高めてくれる。

 獲得したリソースの使い道が多いのも良いところだ。スキルツリーのアンロックだけでなく,新たな武器を購入したり,ミニゲームに用いるコインに変換したりと,用途がさまざまなので「すべてアンロック済でリソースが余る」という状況が起こりにくい。

リソースの一部は保管庫に収められるほか,比較的収集しやすいリソース「耳」は変換が可能なので,微妙に足りないリソースが無駄になることは少ない
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耳で獲得できる「再挑戦チケット」を使えば,ボス戦を即座にリトライできる。直前に戦ったスラッシャー・ファントムが残り,体力を全快するので,本挑戦ではできるだけ握っておきたい
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 ホテルでの活動はアドベンチャー要素とも深く関わっており,キャラクターのストーリーや世界観を表現する場にもなっている。鏡の前に立てばDr.カーニバルとの会話が発生し,従業員や宿泊客からは世界観に関わる情報を得られる。
 合間に差し込まれるストーリーは要所でのみ発生し,興味をもったタイミングで細かな情報に触れられる仕様は本作のシステムと相性がいい。何度も何度もランを重ねて攻略を目指す作品だけに,ゲームのテンポを損なわない工夫があると非常に遊びやすくなる。

 ただ,メニュー構成などの部分では気になる点もあった。結果が芳しくないランでは大したリソースを得られず,当然アンロックできる要素が一切ないのも普通なのだが,再挑戦のたびにスキルツリーが毎回強制的に表示されるところだ。
 こういった,挙動に違和感を覚える部分がチラホラとあり,小さなことではあるが,回数を重ねるとこれがけっこう面倒くさく感じられてしまう。このあたりはアップデートなどで調整や変更が入るとうれしい。

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 ホテル・バルセロナには個性的なアイデアが詰まっている。スラッシャー・ファントムで敵をタコ殴りにするのは圧倒的に楽しく,固定されたステージ構成内で多様性を作り出そうという工夫は素晴らしいものだ。

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 キャラクターや世界観も魅力に満ち,各種ムービーの作りこみもとても印象的だ。過去にSWERY氏が本作を「ホラー映画へのラブレター」と表現したとおり,ちょっとした挙動にも“元ネタ”の姿が感じられ,それを受け取れる人にとっては素晴らしい作品になるだろう。

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 しかし,各要素の組み合わせ方や要素同士の接合点などに粗さを感じてしまうところがあるのは否めない。尖った部分は尖っていて,良い部分は非常に良いゲームなだけに「しっかりと調理すれば絶品となりそうだな……」と感じる部分がどうにも惜しい。各要素はそのままに,さらに細かな調整が行われれば……と思わずにはいられない。

 もちろん,クセは強いながらもしっかりと攻略は可能だ。ほかにない組み合わせのゲームであることは間違いなく,ある種の偏屈さや理不尽さも,本作のコンセプトにあるものや,オマージュ元の作品と共通する部分を感じられるかもしれない。そんなクセの強さが好みのゲームファンは,それを味わう目的で遊んでみるのもいいだろう。


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