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「失われたチャプター: ユキの復讐」のメイキング映像が,Unreal EngineのYouTubeチャンネルで公開
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印刷2025/12/09 18:16

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「失われたチャプター: ユキの復讐」のメイキング映像が,Unreal EngineのYouTubeチャンネルで公開

<以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>



クエンティン・タランティーノ監督『失われたチャプター: ユキの復讐』制作の舞台裏について

20年以上前のクエンティン・タランティーノ監督作品『キル・ビル』には、構想されながらも撮影されなかったシーンがありました。
失われたそのシーンは、脚本にのみ書かれ、ファンの間で伝説となっていました。
先週、このシーンが『失われたチャプター: ユキの復讐』として、フォートナイトで初めて形となりました。

本件では、Unreal Engine で初めてこのような映画体験を制作した裏側についてご紹介します。

制作の舞台裏について


クエンティン・タランティーノ監督、ユマ・サーマン主演の『失われたチャプター: ユキの復讐』の制作では、監督の構想を実現するために、Unreal Engine のバーチャル プロダクション ツールを使いました。
監督は俳優に指示し、フォートナイト内で演技をリアルタイムで確認します。

その後、The Third Floor と Epic Games が実際の演技とスタイライズされたアニメーションをマージします。
このとき、MetaHuman テクノロジーを使って俳優そっくりのキャラクターを作成しました。
映画制作者は、Unreal Engine の MetaHuman テクノロジーとバーチャル プロダクション ツールで描いたことで、柔軟性の高い統合されたシステムにおけるライブ アクションの臨場感を体験できました。

4D スキャンで学習した MetaHuman の忠実度が高いフェイシャル リグを使い、フォートナイトのスタイルでより細かなフェイシャル表現と感情表現を実現しました。
MetaHuman Animator と標準のモノカメラ (ウェブカメラとスマートフォン) に加えてステレオ HMC を使い、リアルタイムで忠実度の高いアニメーションを舞台セットで撮影しました。

俳優のインタラクティブ性を高めるために、チームは MuzzleReport というハードウェア アタッチメントの試作品を開発しました。
これは小道具のエアソフト ガンに取り付けて使い、発砲を検知するとそのイベントを Unreal Engine に直接送信するものです。
これにより、チームが銃口の火花や、トレーサー、弾丸の衝撃をビジュアル シーンでリアルタイムで確認し、俳優の視覚と触覚にすぐフィードバックできるようになりました。

プロダクションにはリアルタイムの破壊も組み込み、
エンジン内で物理法則に即した破壊と衝撃のエフェクトを撮影中にリアルタイムで再生できるようにしました。
その結果、ショットのコンポジションの精度が高まる、俳優がその場で演技を調整しやすくなる、本来は撮影後に行っていた破壊シーンの重要な見せ場の調整を撮影中にできるようになるといったメリットがありました。

『失われたチャプター』では、Epic のリアルタイム ツールによって映画のような瞬間が数億人のフォートナイト プレイヤーの共有体験に変わり、映画とインタラクティブなストーリーテリングが近付く様子がよくわかります。

制作の舞台裏についての詳細についてはブログをご覧ください。

<舞台裏 ブログリンク>
https://www.unrealengine.com/ja/spotlights/step-behind-the-camera-of-quentin-tarantinos-the-lost-chapter-yukis-revenge

<YouTubeリンク :The making of Tarantino’s The Lost Chapter: Yuki’s Revenge>
https://youtu.be/QECEHQN5zts?si=0LBU4ib-MFxVHiwt
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